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先にも書きましたが、VASSALで主題のゲームをプレイしています。
ルールは一見簡単なのですが、細かいルールが多くて難儀しています。
今までに勘違いしたルールをいくつかピックアップします。

日本陸軍航空隊

ルール1.3
日本陸軍:日本陸軍は(中略)日本軍航空隊(識別番号が20以下で、単発機のシンボルがユニットに印刷されている。台南航空部隊[T]も含む)で構成される
イメージ 13台南空が「日本陸軍だ」と言われても、我々としては納得しかねるものがあるのですが。まあルールだから仕方がないです。

リアクションプレイヤーの活性化ユニット数

ルール5.13
リアクションプレイヤーは、攻撃側がプレイした作戦値(OC,ECいずれでプレイされたとしても)に、リアクションを指揮する司令部の能力等級を加えた数と同数のユニットを活性化させることができる。
イメージ 9ECをプレイした際のリアクションプレイヤーが活性可能なユニット数について、今まではカードに記載された兵站値を使って計算していました。これだと攻撃側、リアクション側で同じ数のユニット数を活性化できるため「攻撃側がどうやって勝てるねん?」と首を捻っていました。いやー、初歩的なミスを犯していたものです。

攻撃リアクション

ルール5.32 リアクションイベント
攻撃リアクションカードは、潜水艦、神風、反眺爆撃の(以下略)
イメージ 4最初にプレイした時の勘違いとして、攻撃リアクションカードで諜報条件を変更していました。リアクションカードと諜報リアクションカードの違いが理解できていませんでしたね。

東条辞任カード

ルール5.37 特別イベントカード
「東条の辞任」と「ソビエトの満州侵攻」の2枚のカードは特別イベントカードであり(中略)、これらのカードを将来攻撃カードに指定することはできない
イメージ 12このルールも重要です。「東条辞任」カードは米軍の戦意を2段階下げる効果があり、勝敗に大きく響きます。「将来攻撃カードに指定できない」という部分を失念していたので、このカードを引いたが最後、連合軍に殆ど勝機がなくなってしまいました。しかし「東条辞任」カードを自由に使えないことが判明したので、連合軍にも勝機が出てきました。

司令部の種類

ルール6.21 攻撃プレイヤーのユニット活性化
A.アメリカ軍司令部は、アメリカ軍ユニットと中国軍ユニットを活性化できる。
イメージ 14ソロモン、ニューギニア戦線でオーストラリア軍やニュージーランド軍は結構貴重なユニットです。今までこのルールのことをスッカリ失念して米軍南西太平洋方面司令部(マッカーサー)でオーストラリア、ニュージーランド軍を活性化しておりました。このルールを正しく適用すると、今まで使い道の少なかったANZAC司令部について、使い道が広がってきました

リアクション可能な司令部

ルール6.26 リアクション移動
(リアクション移動のために)指定する司令部は、少なくとも宣言された戦闘ヘクスの1ヶ所を指揮範囲内に収めている必要がある(この指揮範囲はあらゆる意味で妨害されていてはならない)。(日本語ルールV1.3より)
イメージ 6このルールを読んだ時、「あっ、間違えた」と思いました。このルールを字義通り解釈すると、上陸作戦時に空母ユニットによって目標ヘクスをZOIで覆ってしまった場合、目標ヘクスには補給が届きません。
「この指揮範囲はあらゆる意味で妨害されていてはならない」
リアクション側は「目標ヘクスを指揮範囲内に収めている司令部」が存在しないということになり、邀撃することが不可能になります。
しかし英文ルールを確認した所、以下のように書かれていました。(Ver2.0)

this rnage cannot be blocked by any means

これは「この範囲はいかなる意味においても妨害されない」という解釈の方が正しいように思います。
結局の所「今まで通りでOK」なのですが、色々と考えさせられました。

日本海軍軽空母の運用

ルール7 日本軍海軍航空隊の航続距離優勢
すべてのヒットを適用した後、日本軍プレイヤーは1個空母ユニットを減少させる代わりに、他の空母の1ステップ損失を回復することができる。
イメージ 3第2次ソロモン海戦の「龍驤」や南太平洋海戦の「瑞鳳」を再現するためのルールでしょうか。正規空母の損害を軽空母が肩代わりするというルールです。細かいルールなのですが、日本軍にとっては結構重要なルールです。

LRB

ルール7.35 航空影響ゾーン
航空ZOIは、同じヘクスにZOIを及ぼしている敵の補給下の非LRB航空ユニット、または空母の存在によって中立化される。
イメージ 8要するにLRB(長距離爆撃機)ユニットはZOIを中立化できない、ということです。連合軍にとってLRBは何かと便利なユニットなのですが、ZOIを中立化できないというは困りものですね。

陸上戦略移動

ルール7.44 陸上戦略移動
陸上ユニットはある沿岸ヘクス(港湾の有無に関係なく)から自軍港湾まで、その攻撃時に自軍海上ユニットが移動できるのと同じ距離だけ移動できる。
自軍港湾から戦略輸送される陸上ユニットも、2倍の海上移動力で移動できる。
陸上戦略移動の実施には、強襲上陸乗船ポイント(ASP)を消費する必要はない。
イメージ 7このルールには2つの点で誤解していました。まず最初はASPを使わなくても良いという点。これは最初のプレイの際に犯したミスです。
次に「港湾以外が出発地の場合は移動力が2倍にならない」という点。今まではずーっと「戦略移動はとにかく2倍」でプレイしていました。
あと(これは今までミスを犯した訳ではないのですが)移動先が港湾であると言う点も重要ですね。港湾のない島へ陸上部隊を送り込む場合は常に強襲上陸扱いになるわけです。

米陸軍ユニットの強襲上陸

ルール7.45 強襲上陸(攻撃及びリアクション)
アメリカ陸軍の陸上ユニットが日本軍支配下で日本軍ユニットがいる1ヘクス島で強襲上陸移動を終えるためには、その1ヘクス島に強襲上陸移動を終えたばかりのアメリカ海兵隊がいなければならない
イメージ 10このルールについてミスったことはないのですが、細かいルールなので注意が必要でしょう。
まず第1の注意点は、このルールが「日本軍ユニットがいる」「日本軍支配下」「1ヘクス島」という3つの条件が全て満たされる場合のみ適用されるということ。このいずれか1つでも条件が満たされていない場合、上記の制約は適用されない訳です。
2点目の注意点はこのルールが米陸軍ユニットにしか適用されないということ。英連邦軍には適用されないので、1ヘクス島への進攻には英連邦軍が便利かもしれません(特にニュージーランド軍師団等がお奨め?)。
3点目は同行するのが米海兵隊でなければならないということ。まあこれについては間違える心配はないでしょう。

海空戦に負けたら上陸できない

ルール8.32 リアクションプレイヤーの勝利
リアクションプレイヤーが勝者となった場合、その戦闘は終了し、次の戦闘に移る。
つまり「攻撃側の海空軍が負けた場合は上陸できない」ということです。基本中の基本なのですが、第3回目のプレイではすっかり忘れていました。ただでさえ苦しい連合軍ですが、このルールによって益々窮地に・・・・

戦前ユニットの補充

ルール10.1
戦前ユニットは補充を受けることができず(以下略)
イメージ 5戦前ユニットが復活できないことは理解していましたが、補充できない件は失念していました。これも最初のプレイの際に犯したミスですが、日本軍のお化けのような20戦力航空部隊がいつまでたっても壊滅せず、連合軍が大苦戦を強いられることになってしまいました。
ちなみに日本海軍の艦船は大半が戦前ユニットなので補充できませんが、戦艦「大和」は戦前ユニットではなく、補充を適用できます。だんだんジリ貧になっていく日本軍にとって、「大和」の存在は貴重です。

中国軍の域外活動

ルール12.71 中国での移動
中国軍ユニットは、北インド、ビルマ、昆明及び昆明に隣接する全ヘクスのみ進入できる。
イメージ 2このゲーム、結構ビルマ戦線が重要ですね。この方面で連合軍が手を抜くと、ビルマ、北インドが一気に崩壊してしまいます。逆に調子が良いとビルマ方面が連合軍の得点源になる場合もあります。前回に調子に乗って中国兵をタイ国に進入させてしまいました。

陸海軍の競争

ルール14.2 日本陸海軍の競争
日本陸海軍の競争が有効の場合、同じ攻撃またはリアクションで、陸軍と海上ユニットの両方を同時に活性化させることはできない
イメージ 11あっさり書かれていますが、意外に重要なルールかもしれません。
特に日本軍のリアクション時に逆上陸させる陸軍部隊を活性化できないという点は重要かも。
連合軍の場合も「増援の遅延」「ヨーロッパ派遣軍のダイス修正」「陸海軍共同行動の禁止」等、面倒なルールが適用されるので、陸海軍の対立は早めに手を打った方が無難です

他にも勘違いやルール間違いがあるかもしれません。
このゲーム、意外と「手強い」です。

(つづく)


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