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このブログでも既に何度か紹介しているBuffalo Wingsですが、またもや対戦の機会を得ました。
今回の参加者は私を含めて計3名。そのうち2名が経験者で1名が初心者です。
今回プレイするゲームはBuffalo Wingsですが、できればBuffalo Wingsのルールを使って、Whistling Death等に登場する機体でも遊んでみたい、という目論見もありました。



バッファロー vs LaGG-3

最初のプレイしたのは2機のバッファローと2機のLaGG-3との対戦です。前回紹介した記事の最後に紹介したシナリオと同じものです。私がソ連軍を担当し、残り2名がバッファロー各1機を担当します。
結果は惨敗。
後方から近付いてきたバッファローを振り切るべく、垂直降下旋回で逃げるLaGG-3。それに対してバッファローは高偏差角射撃を浴びせかける。本来命中する筈のない角度からの射撃でしたが、それが見事にLaGG-3を貫く。しかも悪いことにその一撃がコクピットに命中。さらに悪いことに、その1発がパイロットを戦死させてしまった。コクピット装甲の弱さが悲しい。LaGG-3の1番機が早くも墜落する。
残ったLaGG-3は高速を利してバッファロー2機と渡り合うが、所詮は多勢に無勢。LaGG-3は隙を見て逃げ出すのが精一杯であった。

結果:撃墜0、被撃墜1

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LaGG-3。速度性能と火力以外では見るべき点の乏しい機体。とはいえ、本作の主役「Brewster 239」に比べると、運動性能こそ劣るものの、速度、火力、防御力では優っているので、一撃離脱戦法に徹した場合は十分勝機がある。

ワイルドキャットの戦い

最初の対戦でBuffalo Wingsのルールを概ねマスターした一同は、引き続いてBuffalo WingsのルールとWhistling Deathに登場する機体を使って空中戦を試してみることにしました。私は米軍担当でF4F-4「ワイルドキャット」2機を担当。残り2人は日本軍担当で、それぞれ零戦21型、三式戦「飛燕」1型各1機を担当しました。
結果は「飛燕」1機を撃墜して勝利。
「飛燕」が急上昇して失速した所を正面及び背後から計3連射。特に最後の連射が致命傷となって「飛燕」は海に落ちて行きました。

結果:撃墜1、被撃墜0

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零戦のライバルとして太平洋で死闘を演じたF4F-4「ワイルドキャット」。先ほど登場したLaGG-3に比べると、火力、耐久力はほぼ同等、速度性能では劣るが、運動性では格段に優る。LaGG-3を操った後に本機に乗れば、その性能は正に天地の差がある。
ライバル零戦に比べると、運動性や速度性能ではやや劣るものの決定的な差ではなく、むしろ火力と耐久力、さらには防弾性の高さが際立っている。戦い方さえ間違えなければ零戦21型相手なら十分互角以上に渡り合える性能で、実際VP評価においては本機の方が零戦21型よりも高い得点が与えられている。

コルセア対零戦

今度は爆撃機を登場させてみよう、ということになり、Whistling Deathのヒストリカルシナリオから1本選んでみました。選択したシナリオは"Sandwiche Play, 15 July 1943"。攻撃を終了して離脱を図る一式陸攻11型の3機編隊を、F4U-1A「コルセア」1機が追撃するシナリオです。日本側には零戦1機が護衛についています。私は米軍を担当しました。
結果は惨敗。
陸攻隊の背後に回って3連射を仕掛けるまでは良かったのですが、意外と陸攻はしぶとく、なかなか落ちない。その間、「コルセア」の背後に回り込んだ零戦が「コルセア」に1連射を浴びせかけてくる。それがラッキーヒットで「コルセア」のコクピットを20mm弾が直撃。パイロット戦死によってアッサリ終わってしまいました。「コルセア」の耐久力をアテにして背後を無防備にしたまま陸攻攻撃に熱中したのが失敗でした。

結果:撃墜0、被撃墜1

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F4U-1A「コルセア」。先ほど登場したF4F-4に比べると、火力はほぼ同等、運動性はやや劣るが、速度性能、加速性、耐久力では圧倒的に優っている。今回は「良い所なし」に終わってしまったが、次回は本機の性能を最大限に引き出して戦ってみたい。

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一式陸攻11型。「ライター」と呼ばれる本機だが、Whistling Deathではそれほど容易い敵ではない。耐久力がそこそこあるので一撃撃墜は難しく、事実、今回も6時方向から行われた「コルセア」戦闘機の3連射に耐えた。防御砲火もそこそこ強力なので、「ライター」だと思って舐めてかかると痛い目に会う。

まとめ

Buffalo WingsのルールはFighting Wingsを簡略化したものになっています。日本でも発売されていたAir Superiorityシリーズ(エアスペ)と良く似たルールです。エアスペと比べた時、Buffalo Wingsは上昇・降下ルールが整理(簡略化)され、旋回ルールも明快になっています。特に旋回ルールはエアスペで一番不可解な部分で、エアスペでは何故か同じ速度、同じ旋回Gで旋回しても、高度が異なれば旋回半径が異なります(物理法則に反するような・・・)。Fighting Wingsは旋回表が高度に関係なく共通化されたため、上記のような不都合はありません。上昇・降下ルールについては、ジェット機とレシプロ機の違いと思いますが、Buffalo Wingsのルールでは機種別の上昇性能の差がうまく表現できないのではないか、という気もします。
Buffalo Wingsは、比較的精密な飛行ルールが用意されていますが、射撃ルールは逆にシンプルです。空対空射撃でオッズを使うというのもアメリカらしいといえばアメリカらしいといえます。まあクリティカルヒットのルールもあり、凝るべき所は凝っているので、十分楽しめるのですが・・・。

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Buffalo Wingsの射撃解決表。火力と防御力の比率でオッズを計算し、ダイスを振って損害ポイントを求める方式である。損害ポイントが機体の耐久力以上になると大破又は撃墜となるが、それ以外にクリティカルヒットによって撃墜される場合もある。

終わりに

Buffalo Wingsのお陰で空戦ボードゲームがより身近なものになりました。次回はFighting Wingsの本式ルールをマスターし、空戦だけではなく対地対艦攻撃も試してみたいです。

Photo by ww2Aircrfat.net

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