イメージ 1

「燃えよ姉川の戦い」(以下、姉燃え)は、元亀元年(1570年)7月30日に北近江の姉川付近で戦われた合戦を再現するシミュレーションゲームである。ゲームは典型的な合戦級で、1Turnは約30分、1Hexは100m、1ユニットは500人程度の部隊を表す。
システムは主導権を前に出した独特のものになっている。移動、戦闘、回復の順でゲームが進んでいくが、所謂プレイヤーターンの概念はなく、各フェイズを主導権を得た側が常に先に実施することになる。ZOCに入った場合は離脱できないというルールもあるので、非主導権側は接敵されたらそこまで。あとは戦うしかない。
戦闘は攻撃側の一方的な攻撃で、それが外れた場合のみ攻撃された側が反撃できる。また1度攻撃を受けたら攻撃権も失うので、大抵は主導権側の一方的な攻撃に終始する。そして主導権は、予想通り序盤は浅井・朝倉の独壇場だ。浅井・朝倉が主導権を失うまで、織田・徳川連合が耐えられるかが勝敗に分かれ目になるだろう。

今回、下名は織田・徳川連合を担当した。


1Turn

イメージ 8イメージ 9第1Turnは奇襲ルールによって織田方は動けず、徳川勢も移動力が2に制限される。対する浅井、朝倉は移動力5とフルパワー状態なので姉川を押し渡った浅井、朝倉勢が続々と織田、徳川勢に接敵する。
織田方の先鋒は坂井政尚。対する浅井は侍大将磯野員昌麾下の部隊が坂井政尚の右翼を突く。忽ち突き崩されていく坂井勢。なんせ浅井側の攻撃力は6/9(第1攻撃力/第2攻撃力)等と言う状態である(織田側の先鋒は3/8ぐらい。士気チェックに失敗した織田側が次々と混乱していく。
ちなみに攻撃については、2D6で第1攻撃力以下の目を出せば重損害で討ち取りチェック、第2攻撃力以下の目が出たら士気チェックである。つまり6/10ということは2D6で10以下で相手側に士気チェックを強要できるのだ。ちなみに織田側一般兵の士気値は5。さらに「横槍」ルールによって士気値-1になるケースが多い。すなわち織田方は士気チェックで2D6で4~5以下を出さない限り混乱する。織田方が突き崩されていくのは半ばお約束であり。とはいえ、これは酷いなぁ・・・・。

イメージ 2


2Turn

イメージ 10第2Turnも当然の如く浅井・朝倉が主導権を取る。坂井政尚を突き崩した磯野員昌らは、引続いて織田方の第2陣である池田恒興隊と接触する。浅井勢の突進力は相変わらずで、池田隊も浅井勢の突進を止めることができない。

イメージ 3


3Turn

イメージ 11浅野勢は2番手の池田恒興隊も撃破し、3番手木下秀吉隊に接触しつつあった。そんな中、混乱状態の坂井政尚隊が再び浅井勢の接触を許してしまう。強制撤退の際に除去チェックに失敗した坂井政尚は除去されてしまう。
他にも除去ユニットが3ユニットを数えた織田・徳川勢は、ここで恐怖の「裏崩れ1」チェックを強要されてしまう。混乱状態のユニットが次々と除去されていく。しかしこれはまだ序の口だった。

イメージ 4


4Turn

イメージ 12相変わらず主導権は浅井・朝倉である。このTurn、3番手の木下秀吉隊が奮戦し、浅井の猛攻をなんとか食い止めていた。先のTurnに浅井方の侍大将磯野員昌が混乱により後退してしまったことも影響している。
しかしこのTurn、討ち取りチェックで1ユニットが討ち取られてしまい、織田方に再び「裏崩れ1」が適用されてしまう。その時、混乱ユニットが次々と士気チェックに失敗。除去ユニットのVPが10点に達したため、恐怖の「裏崩れ2」が起こってしまった。「裏崩れ1」は混乱状態のユニットに士気チェックを強要されて失敗したら除去となるが、「裏崩れ2」になるとそれに加えて敵に隣接していない健在ユニットも士気チェックを強要される。失敗したら混乱状態だ。これによってモロにダメージを受けたのが、反撃の主力と期待していた森可成隊、丹波長秀隊、そして織田信長本隊が続々と混乱していく。元々士気の高い徳川隊はそれほどでもないが、士気値が極端に低く設定されている織田の諸隊は、一度裏崩れが起こると止めようがない。

イメージ 5

イメージ 6


5Turn

イメージ 13決着がついたのはこのTurnである。混乱から回復した磯野員昌が再び最前線に立ち、織田の諸隊に襲い掛かる。木下秀吉隊が粉砕され、木下秀吉も行方不明に。打撃力を期待されている柴田勝家隊も浅野勢の猛攻にタジタジである。そうして起こった「裏崩れ1」。混乱していたユニットがポンポン吹き飛び、盤上が綺麗になっていく。そうして「裏崩れ2」の発生が決まった時点で下名の士気も崩壊していた。

「参りました」

姉川の合戦は、史実と異なり、浅井・朝倉の圧勝に終わった。

イメージ 7


感想

イメージ 14イメージ 15織田勢が弱すぎる。まともに戦ってはまず勝ち目がない。今回は初プレイだったのでよくわかっていなかったが、どうやら織田勢を前に出してはいけないようだ。雑魚で薄くスクリーンを張り、指揮官級は後方に下げて回復に徹する。どうやらそれがベストのように思える。無論、浅井・朝倉の主導権値が落ちてきたら、指揮官(特に柴田、森)を部隊の直接指揮にあてて攻撃を仕掛けていくことも必要であろう。序盤の浅井の猛攻を如何に耐えるかがポイントになりそうだ。

重要なルールについて勘違いがあった。裏崩れを引き起こすトリガーとなる除去ユニットは、戦闘フェイズ又は裏崩れフェイズで除去されたユニットのみ。潰走フェイズや回復フェイズで除去されたユニットはカウントされない、ということだ。つまり混乱状態で敵中に孤立したユニットや敵に捕まりそうなユニットはどんどん潰走させれば良い。仮に士気チェックに失敗して除去されたとしても、裏崩れのトリガーにならない。戦闘フェイズで除去されるよりは遥かにマシである。

本編ではあまり触れなかったが、徳川勢もあまり強くない。朝倉方が数で圧倒しているので、四方から攻撃を受けて「横槍」「横槍」「横槍」となる。GJ本誌で書いてあったが、自主混乱して朝倉との距離を離隔し、浅井の側面を突くのが良いかもしれない。初プレイで「自主混乱」は、勇気がいるので殆どできなかったが・・・。

いずれにしてもまともにプレイしない間に負けてしまったというのが実感。もう1度ぐらい対戦してみたい作品である。