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以前にAHのFlight Leaderをプレイした際、参加した方から「何をして良いのかわからない」というご意見を伺った。多くのウォーゲーマーが空戦ゲームに期待するのは、まるで「エ○ア88」のように「華麗に大空を舞い、敵機をバタバタと撃ち落とす」ような展開だと思う。しかし現実にプレイしてみると、膨大なルールの量に圧倒され、いざプレイに漕ぎ着けても今度は「何をして良いかわからない」状態になる。で、結論
「空戦ゲームはつまらない」
となってしまう。

このような悲劇を避けるためには、空戦ゲームをプレイする上で初歩的な技術情報を開示しておくのが有効であろう。しかし悲しいかな空戦ゲームはマイナーなので、今までそのような情報があまり一般的ではなかった。かつてはこのような情報が雑誌メディア等で紹介されていたが、ウォーゲーム暗黒時代にその多くが遺跡と化してしまった。そして21世紀の今日、エアフォースやエアウォーあるいはエアスペに匹敵するメジャーな空戦ゲームが出版されていないこともあり、空戦戦術に関する記事が雑誌等で発表される可能性は高くない。

そこで私が空戦戦術の基礎の基礎をここで紹介したいと思う。本記事を読む際に注意して頂きたい点は以下の通りである。
 (1) 内容を単機の戦術に絞った。何故なら単機での戦い方が分かれば、複数機の戦術はその応用に過ぎない(単機戦術を有効に活用するため、あるいは相手の単機戦術を打ち消すために複数機を使う)
 (2) 時代は20世紀。ジェット機時代のミサイル戦を想定する。ミサイル戦はルールが難しいので敬遠されがちだが、ミサイルを使わないとジェット機を落すのは至難の業。機銃だけでジェット空戦を戦うのは、竹槍でB-29を落すようなもの(と言えば少し言い過ぎ)。また21世紀を入れなかったのは、ステルス戦闘機とかオフボアサイトミサイルとか厄介なファクターが入ってきたので、面倒なので除外。
 (3) ゲームによっては記事の内容がそのまま使えない場合がある。特にSPIのエア○ォーは要注意。ルールが多い癖に航空力学的には「トンデモ」な部分が多い。一応想定したゲームは、AHのFlight LeaderとCOAのAir Powerである。また、GDWのAir SuperiorityはAir Powerの親戚のようなものなので、応用できるはず。

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ハイスピードヨーヨー


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コーナー速度の速い機体とコーナー速度の遅い機体が旋回競争をすると、コーナー速度の遅い機体の方が「小さく回る」ことができる。これは先にも述べたように速度が遅い方が「小さく回る」ことができるからだ。だから例えばF-4ファントムのようにコーナー速度の速い機体が、ミグ17のようにコーナー速度の遅い機体を追いかけようとすると、ファントムはミグの小さな旋回に追いつけず、オーバーシュートしてしまう。下手をすれば、そのまま彼我の状況が逆転し、追う側と追われる側が逆転してしまう。

それを避けるための手段が「ハイスピードヨーヨー」と呼ばれる空戦機動である。

例えばファントムがミグ17を追う場合、ミグがファントムの内側に逃げようとした時、ファントムはミグの航跡をそのまま追わない。その代わりにファントムは機首を引き起こして上昇に転じる。上昇することで機体のベクトルが水平方向と垂直方向に分解されるので、水平面で見た時に機体が前に進まなくなる(見た目の旋回半径が小さくなる)。そのことでオーバーシュートを回避できる。そして上昇することで速度が低下するので旋回半径も小さくなる。ある程度上昇した所で今度は降下に転じる。そうすると失われた速度が降下によって回復する。
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この戦術は、垂直方向への機動を利用することによる水平面の旋回半径を小さくすること。もう1つは速度低下による旋回半径縮小が目的である。上昇によって速度が低下すると、コーナー速度を下回ることになるので旋回率は低下するが、前回も述べた通りコーナー速度を少々下回った速度でも旋回率は余り変わらない。さらに上昇から降下に転じる際、重力を使った旋回ができるので通常の旋回よりも「速く回る」ことが可能になること(これをベクターロールと呼ぶ)。そして高度エネルギーを獲得ことにより敵を追い詰める事が可能になるというメリットもある。全ての空戦ゲームでこれまで述べて来たことが正しく再現されている訳ではないが、少なくとも1つか2つは再現されているので、ハイスピードヨーヨーは多くの空戦ゲームで有効な戦術となっている。

このように言葉で書くと分かり難いかもしれないが、簡単に言えば「敵が内側に回り込んで逃げようとするなら、自分は上昇しろ」と覚えておけば良い。これだけでもかなり空戦ゲームの戦い方が変わってくる筈である。

逆に追われている場合はどうするべきなのか。

ファントムがミグ17に追われているような場合、ハイスピードヨーヨーで逃げようとするのは禁物である。何故なら機体の軽いミグはファントムと同じような軌跡を描くことで容易にファントムを機関砲の射程距離内に捕捉できるからだ。逆にファントムの場合は重量を利用した降下戦術が有効である。重量の大きいファントムは、アンロード降下を利用することでミグより速く降下できるのだ。特にミグが機関砲しか装備していないような場合は有効で、降下するだけでミグの射程距離から逃れられる。後は適当な所で機首を起こし、相手に正対してスパローミサイルをお見舞いしてやれば良い。

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ミグがアトールのような赤外線誘導型の空対空ミサイルを装備している場合は話が些か面倒になる。この場合ファントムにとって重要な事は、脅威となるミグを見失わないようにすることである。特に戦闘機の真後ろは死角なので敵機を真後ろには置かないようにすること。僚機がいる場合は僚機を活用して敵機を見逃さないようにすること。
そしてミグがミサイルを発射したら、前回に書いたミサイル回避戦術を駆使して何が何でもミサイルをかわす。ミグのミサイル搭載数はそれほど多くはない。ベトナム戦争の時期であれば2発が標準である。だから2発かわせば弾切れだ。後は敵との間合いを注意して機関砲攻撃を避ければ良い。

逆にミグに乗っていてファントムに追われました。内側に逃げようとしたら相手がハイスピードヨーヨーを仕掛けてきました。さてどうしましょう?。
この場合、いくつか方法があるが、例えばこちらも上昇しつつ逆方向に旋回して(切り返して)相手の方に回り込む方法がある。所謂「シザース機動」と呼ばれる戦術で、タイミングを誤れば自殺行為にもなるが、適切なタイミングで実施すれば、相手のハイスピードヨーヨーを無効化できる。上手くいけば相手機と自機の航跡が交差するような軌跡を描く。このような機動に入った場合、「小さく回れる機体」、つまり失速速度の遅い機体が有利になる。従ってミグがファントムのケツを取れる可能性はかなり高い。ファントムの立場で言えば、相手がシザース機動を仕掛けてきた場合、深入りせずに適当な所で切り上げた方が無難である。

最後に

とまあこんな感じで空戦ゲームの戦術について書いて見た。この記事を書いた動機は「何か空戦ゲームをプレイする上でコツになるようなことを書いて見よう」という軽い思い付きだったが、書き始めたら結構なボリュームになってしまった。文章ばかりでは分かり難かったかもしれないが、実際にゲームの上で試してみたら、ある程度は体感できると思う。

本文が空戦ゲーム普及の一助になれば幸いである。

おまけとして、各ゲームにおける代表的な機体について、旋回率と旋回半径をフライトエンベロープ風に整理してみた。これらの図を見ると、必ずしも今まで述べてきたことがストレートに再現されている訳ではないが、傾向としてはそれほど間違っていないと考える。

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