Task ForceはSPI社が1981年に発表したシミュレーションゲームである。テーマは1980年代の海上戦闘で、1Turn=2時間、1Hex=25海里、1ユニットは艦船1隻、航空機1個中隊(約10機)を表わす。ゲームの設定では一応1985年となっているが、今から思えばキーロフ級やオスカー級といった艦船が出てこないとか、F/A-18が出てこないとか、イージス艦が出てこないとかあるので、1980年前後の方がしっくりくる。デザイナーはJ.M.バルコスキー。後に本作の発展形であるFleetシリーズ(VG)をデザインし、好評を博した。

索敵方法には、アクティブ索敵、パッシブ索敵、ヘリ索敵の3種類があり、さらに索敵対象によって水上、水中の2種類がある。つまり合計6種類の索敵方法がある。加えてEMCOM(電波発射管制)モードになっていない艦隊は、逆探によってそのメガヘクスを申告しなければならず、さらに上級ルールでは航空機による哨戒も加わる。つまり索敵の方法は10種類近くになる。これはFleetシリーズの計4種類(戦略/戦術の区分と水上/水中の区分)に比べると遥かに多く、索敵が本作のメインテーマであることが伺える。

目標に到達したASMは、相手の妨害(この妨害は電子的なソフトキルとCIWS等によるハードキルを含んでいると思われる)を受け、それを突破したASMが命中判定を行う。ASMの命中精度(1~4)以下の目が出れば命中となり、目標に損害を与える。ASMの威力は差がなく、巨大なSS-N-12もSeaDartやStandardのようなSAM転用のものも威力的ASMに対する耐久性は船の種類によって異なるが、致死量で言えばミサイル艇やフリゲート、駆逐艦クラスで1~2発、大型駆逐艦、巡洋艦クラスで2~5発、大型空母なら5~14発となる。巷に言われているように「アルミの船がASM何発食らっても沈まない」ということはないが、ミサイル艇と駆逐艦が同一扱いというのは少し違和感を覚える。



2Turn



しかし残った5隻の運命は悲惨だった。いずれも複数のASMを食らったシリア海軍ミサイル艇は、全く反撃の暇もないまま東地中海の波間に消えた。



この段階でシナリオの勝敗は決したと判断し、状況終了とした。
感想
攻撃力、防御力ともイスラエルが有利なので、シナリオ上イスラエル有利は動かない。とはいえ海戦は不確定要素が多いのでシリア側にもチャンスはある。シリア側としては兎に角先制攻撃あるのみだろう。後の記事にも書いたが、先制攻撃に成功すれば、イスラエルミサイル艇の半数を葬り去るのも夢ではない。行き残ったイスラエル艦の反撃によって手痛い打撃を被ることは避けられないが、少なくとも互角の戦いに持ち込むことは可能だ。逆に今回のように先制攻撃を受けてしまえば、まず勝ち目はない。おまけ
後でASMの最適分配率を検討してみると、今回の分配方法は必ずしも最適解ではないようだった。すなわち目標に対して過剰命中(オーバーキル)が発生しており、最適分配だともっと戦果は上がったと思われる。イスラエル軍の場合、2~3発を1グループととして割り振っていく方法が良いようだ。試しに攻撃側イスラエル、防御側シリアとし、無傷の艦には3発割り当てて撃沈又は撃破を狙い、損傷艦に対しては1発ずつ割り当ててオーバーキルを避ける当て方をしたところ、シリア側の8隻全てを撃沈するのに要したASM数は34~35発であった(実験は3回行った)。撃沈1隻あたりの平均所要弾数は4発強である。つまりイスラエル軍は最初の一斉射でシリア艦隊を一掃でき、さらに10発以上のASMが余る計算となる。勿論、現実の世界ではASMの配分を上記のように緻密に実施できるとは思えず、実際には特定目標に集中したり、あるいはまったく狙われない艦が発生すると思われる。しかしこのゲームの扱っている1980年代ではなく現在のようにITが進化した世界なら、あるいはASM自体が最適火力配分を計算し、目標を追尾する、な~んてことがあるかもよ。ちなみに上記のような話は、OR(オペレーションズ・リサーチ)における最適火力配分の問題であり、真面目に検討してみてみるのも面白いかもしれない。例えばイスラエルミサイル艇の最適火力配分はどのようになるのか。その時の戦果期待値はどうなるか。あるいは相手がより抵抗力のあるイスラエル艇が目標の場合はどうなるのか、等。
実は私もExcelで頑張ってみましたが、途中で数学的素養がないので諦めました。やっぱり数学的素養って大事だなぁ・・・。