もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2005年05月

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(写真1)セットアップ時の状況
(写真2)第2ターンの状況
(写真3)記入シート(日本軍)MS-Excel版
(写真4)記入シート(米軍) MS-Excel版

シナリオ14「抜群!」


最近仕事が忙しかったのでゲームをする暇がなかなかなかった。
今日、本当に久しぶりの休暇が取れたので、「聯合艦隊」をプレイしてみた。
選んだシナリオはNo14「抜群!」
ルンガ沖夜戦を扱ったものである。
駆逐艦8隻からなる劣勢な日本艦隊が、巡洋艦5隻を含む有力な米艦隊と交戦し、巧みな水雷攻撃でこれを撃破した戦いである。
日本海軍水雷戦隊の精強さを見せつけた戦いだが、ゲーム上ではどのような展開を辿るのだろうか?。

両軍の兵力

日本艦隊(第2水雷戦隊)駆逐艦8
米艦隊(第67任務部隊)重巡4、軽巡1、駆逐艦6

作戦方針

日本軍

兵力的には絶対不利なので奇襲にかけるしかない。幸い初期配置で米艦隊は速力3と低速。しかも主力たる巡洋艦部隊が駆逐艦から裸にされた状態になっている(写真1)。本来、水雷攻撃は敵に肉薄して行うのが鉄則だが、今回ばかりはそうも言っていられない。10キロ前後の比較的遠距離から大量の魚雷を発射し、敵巡洋艦の撃沈を狙う。目標は2隻。あとは雑魚を数隻片付ければ勝利を得ることができるだろう。

米軍

初期配置が悪いのでとにかく体勢の立て直しを図る。脅威になるのは日本側前衛の「高波」なので、まずこれを無力化し、可能ならば他の前衛艦を撃破する。第1ターンに発砲するかどうかは日本側酸素魚雷の脅威との兼ね合いなので難しい所。

セットアップ

視程は6キロ。初期配置では日米艦隊は反航状態にある。前衛警戒艦「高波」から見て、米前衛駆逐艦隊は左舷やや前方距離7キロ。後衛の巡洋艦部隊は10キロである(写真1参照)。

第1ターン

(以下の記述は主に日本側の視点に立っている)
ガダルカナルに対するドラム艦輸送も今日で何度目だろうか?。
折角の優秀駆逐艦が、このガダルの海で、しかも輸送任務で次々と失われて行くのはなんとも辛いことである。
そんなことをボンヤリ考えていると、突然闇夜に吊光弾が輝いた。続いて左舷の海にいくつもの発砲閃光が現れた。どうやら有力な敵水上部隊が姿を現したらしい。敵巡洋艦が射撃を開始した。
この最初の射撃で数隻の味方艦が被弾したが、戦闘能力は支障なし。
10~12キロの距離を低速(15kt)で航行する敵巡洋艦5隻の発砲閃光を捉えた。
「高波」「親潮」「黒潮」の3艦が魚雷24本を発射する。
「高波」の魚雷2本が「ペンサコラ」に命中。しかしなんとしたことか。サイの目は6ゾロ。2発とも不発!。
「親潮」の魚雷は1本が旗艦「ミネアポリス」に命中。缶室満水で航行不能。「ミネアポリス」絶体絶命である。
「黒潮」の魚雷は「ニューオーリンズ」を狙ったが、惜しくも外れた。
米駆逐艦3艦(「フレッチャー」「パーキンス」「ドライトン」)の魚雷26本が「高波」に殺到。3本が命中。しかし2本が不発。残った1本が「高波」の速力を半減(3p)させ、さらに舵機故障で同艦を旋回不能に陥れた。

第2ターン

米巡洋艦、駆逐艦が吊光弾の照明の下、日本艦隊を猛攻する。
「高波」に命中弾。魚雷発射管に被弾して火災発生。
「巻波」「長波」「江風」にも軽微な損傷。
日本艦隊もサーチライトを使って反撃。
米駆逐艦2隻(「パーキンス」「ドライトン」)被弾による軽微な損傷。
「陽炎」「巻波」「長波」、距離7キロで魚雷計24本発射。
「巻波」の魚雷2本が「ニューオーリンズ」に命中。「ニューオーリンズ」轟沈
「陽炎」の魚雷1本が「ペンサコラ」に命中。しかし不発
「長波」の魚雷1本が航行不能の「ミネアポリス」に命中。しかしなんたることか?。肝心の魚雷が不発だったとは・・・。
「ニューオーリンズ」を失った米艦隊の反撃は猛烈を極めた。
「ノーザンプトン」の砲撃が僚艦の仇とばかりに「巻波」に降り注ぐ。命中多数。弾薬庫直撃により「巻波」は轟沈した。
米駆逐艦3艦(「パーキンス」「ラムソン」「ラードナー」)の魚雷17本が「高波」に発射。2本が命中。1本不発だったが、1本が爆発して「高波」は轟沈。それにしても「高波」は魚雷計5本を受けるまで頑張ったのだから驚きである。
「長波」「陽炎」にも相当の損害が出た。
この時点で日本軍のPLが0未満になり、日本軍の敗北が確定した。

第3ターン以降

ゲームの決着は第2ターンでついたが、しばらく続けてみる。
このターン「江風」が米軽巡「ホノルル」の砲撃により轟沈。日本側の損失は3隻目となった。「陽炎」もさらに被弾。
一方で日本側の砲撃で「フレッチャー」に火災が発生した。
その後日本艦隊はガダルカナル島沿岸近くに移動して米レーダーによる探知を避け、米艦隊も積極的な追撃を行わなかった。

戦果と損害

日本艦隊

 沈没:駆逐艦3(「高波」「巻波」「江風」)
 中破:駆逐艦2(「陽炎」「長波」)

米艦隊

 沈没:重巡1(「ニューオーリンズ」)
 中破:重巡1(「ミネアポリス」)
    駆逐艦3(「フレッチャー」「ドライトン」「モーレ」)

勝因と敗因

日本艦隊の敗因は不発魚雷の多さであろう。
発射魚雷48本のうち、米重巡に命中したのが計7本。しかしそのうち実に半数以上の4本が不発に終わってしまった。「ミネアポリス」に命中した1本が炸裂していたら同艦は沈没していたか、悪くても航行不能になっていただろう。また「ペンサコラ」には実に3本もの酸素魚雷が命中したのだが、なんとしたことか3本がすべて不発だった。
結果的には勝利を収めた米艦隊であったが、今回は幸運に助けられた感が強い。日本の酸素魚雷は命中率が高く、10キロ前後の距離でも十分な脅威になる。本シナリオではゲーム開始時に既に両軍が接近していて、米軍得意の前衛駆逐艦戦術を採用する余裕がない。1つの選択として米軍が第1ターンにあえて砲撃を行わず、日本側の魚雷攻撃を回避する戦術がある。この場合、日本艦隊に島影に隠れる猶予を与えることになってしまうが、その一方で米艦隊も理想的な陣形に変更する機会を得ることになる。試してみる価値のある戦法かも知れない。

感想

魚雷が結構よく当たるという印象を持った。
日本の酸素魚雷の場合、今回のリプレイでも見たとおり非常に命中率が良い。標準的な8門艦(「朝潮」「陽炎」「夕雲」)で考察した場合、距離10キロ前後でも10%弱の命中率を期待でき、距離7キロならば12%以上、2キロ以内なら約20%に達する。
米軍の魚雷はかなり命中率が落ちる。例えば10門艦(「フレッチャー」等)で考察してみると、7キロで命中率5%、5キロ以内で6%強、1キロでようやく10%の命中率になる。
命中率は高いのだが、不発率もまた高い。米魚雷では実に半分が不発。だから今回の「高波」のように魚雷5本を食ってようやく沈没という例も起こりえる。酸素魚雷の場合は不発は全体の1/6に過ぎないが、それでも今回の「ペンサコラ」のように3本食らって全部不発という例も起こりえる。
「IJN」シリーズの特徴の1つとして、すべての艦の耐久力が一定(5wまたは5p)というのがある。他のゲームで多く見られるような「船体ボックス」のような概念がないのだ。このためか、魚雷に対する耐久力では小型艦の方が大型艦よりも有利に評価されている。例えば平均的な魚雷の場合、駆逐艦級の目標を1発で撃沈することはできない(特殊損傷は除く)。平均的な目ならば駆逐艦級の目標の場合2~3発の命中で撃沈できるが、戦史を紐解くと駆逐艦級のフネなら魚雷1本で致命傷になることが多い。そう考えると、「聯合艦隊」における魚雷の対小型艦威力は、実際よりも過小に評価されていると考えて良さそうである。
目標が戦艦級の大型艦になると評価は概ね妥当な値に落ち着く。例えば防御力33以上(各国の新鋭戦艦がこれに相当)の艦なら、平均的な魚雷命中に伴う損害は平均1p。5pで沈没なので新鋭戦艦の魚雷致死量は平均5本ということになる。これは実際の戦例を考慮しても概ね妥当な値だ。

今回のようなシナリオの場合、駆逐艦の砲撃を実施するかしないかで結構迷う。特に米軍の場合、巡洋艦の火力が強力なので、雑魚駆逐艦が弾を当ててもオッズが変わらないことが多い。だからといって僅かでもオッズを上げる可能性がある場合はやはり追加射撃したくなる。殆ど効果が期待できず、それでもほんの少しの可能性を求めてダイスを振るのは正直悲しい。
このゲームに限らず、多くの水上戦ゲームでは彼我の距離や状況に関係なく「全艦常時砲撃」が1つのセオリーになっている。しかし実際の海戦を見れば、「全艦砲撃」はむしろ稀で、普通はごく一部の艦が射撃しているに過ぎない場合が多い。プレイし易さの面から考えても「全艦砲撃」の意味は小さく、むしろ弊害ばかりが多くなってしまう。
うまい具合に「砲撃実施」をリアルに再現できるルールはないものか?。
「コマンドコントロール」ルールの採用が1つの答えだが、その一方で多くのゲーマーが「アイアンボトムサウンド」のように「自由に動けて、自由に撃てる」ゲームを求めているのも事実である。

プレイし易さとリアリティを兼ね備えたうまい砲撃解決システムはないものか、と思う?。

(明日から出張。しばらくブログを更新できません。2週間後にまたお会いしましょう)

仕事がきついっす。
先週はついに土日出勤。
たぶん今週末も休みなしでしょう。
このまま出張なので、次の休みは6月半ばかな。
ゲームする暇もありません。
・・・・・・
厳しい上司は許せるけど、
無能な上司は許せない・・・。

Yamato_Trial_1941


某会議室での「聯合艦隊」ネタはようやく下火になってきたが、今にして思うと「なぜいまさらIJN?」の感は拭うことができない。確かにサンセットから鳴り物入りで登場した新作品であり、コンポーネントの豪華さとも相まって話題になる要素はある。しかしあの加熱ぶりはやはり「異常」だと思わざるを得ない。

その答えは結局「アイオワの防御力が大和を勝る」という1点のみに求めることができると思う。
この話題の発端となった某氏の発言もアイオワ級の防御力評価に対する批判であったし、その後の議論も概ね「大和とアイオワはどちらが強いか?」という点を軸に展開されて行ったように思う。多くの日本人にとって、また多くの戦史ファンにとって、戦艦大和という存在はある種の聖域である。これを宗教に例えるなら、戦艦大和は信徒達にとってのであり、その教義は「大和はいかなる敵戦艦よりも強力でなければならない」ということなのではないだろうか。

ところで戦艦大和と並んで日本人が誇りを感じるものに、零式艦上戦闘機(零戦)がある。しかし我々ボードゲーム界における零戦の評価は必ずしも芳しいものではない。「日本機動部隊」のように「零戦最高!」的なレーティングのゲームも中にはあるが、アメリカ製のゲームでは大半が「零戦はF4Fと互角、あるいはちょっと強いぐらい」であり、中には「フラットトップ」のように「F4Fは零戦よりも強い」というとんでもない(あくまで日本人から見た場合)レーティングのゲームもある。にも関わらずF4Fと零戦のレーティングが話題になることはあまりない。なぜか?。私が思うに、零戦の場合は「零戦が必ずしもF4Fに代表される米戦闘機を圧倒していたわけではない」という歴史的な事実が広く知られるようになってきたためだと思う。つまり実戦記録による戦闘力の証明が既になされているということになる。

ところで大和に話を戻すと、大和の場合、幸か不幸が戦闘記録に乏しい。もちろん米水上艦艇と砲火を交えたこともあるし、その記録は必ずしも「大和信者」の期待に応えるようなものではなかった。しかし対戦艦の実戦記録は皆無である。したがって大和の対戦艦能力は未だに(そして多分永遠に)未知数なのである。

神は人から見えないから神であり続けることができる。戦艦大和という名の神は、これからも多くの信者たちの心を捉え続けることになるだろう。

戦艦大和に対する批判は、信者達にとって「神への冒涜」になるのかも知れない(笑)。


余談:レーティングに関して言えば、IJNよりも日本機動部隊シリーズの方がよっぽど異常だと私は思うのだが・・・。「大和が強ければ何でもOK、大和が弱いと断固糾弾」的な考え方は、少し悲しい。

射撃統制用レーダー、MK-13の説明書を読み終えた。ふー。
もちろん全部ではない。関係なさそうな所(歪みだとか虚像だとか)はさーっと読んだだけだ。
時間があれば、詳しいレポートを発表したいのだが、今回はとりあえず現時点で判明した事項について紹介したい。

測角精度

これは繰り返し述べている通り、「2ミルまたはそれ以上」に間違いはない。
また、ビーム幅と測角性能については、直接の因果関係はないようである。
これについては、私が前回予想した内容でほぼ正解であった。
オペレーター(方位盤操作員)は、目標映像がBスコープの丁度真ん中に来るようにレーダーの向きを調整し、その時の方位と距離を読み取ることで測角を行っている。目標エコーの大きさは36ミルぐらいで、これは私の予想よりも大きかった。
ただし熟練したオペレータは、レシーバーゲインを調整することによって目標エコーの大きさを自在に変化させることができるようである。また、それにより分解能(2つの目標を分離できる性能)もビーム幅やパルス幅による理論値よりも良好にできたようだ。

測距性能

ノーマルレンジの場合、15ヤード+実距離の0.1%である。
レーダー操作員は、画面上に現れた目標エコーの下端にノーマルレンジラインが一致するように調整を行い、その時の距離を読み取ることによって測距を行っている。
距離の分解能は100ヤード。これは同一方向に存在する2つの目標が100ヤード以内の場合、2目標が重なって見える事を意味する。しかし熟練したオペレーターはレシーバーゲインを調整して距離分解能を高めることができる。

着弾観測

MK13は着弾観測を有効に行うことができる

MK-8Mod3

MK-8Mod3は旧式のレーダーであるが、Mk-13とよく似ている。主要な変更点は以下の通り。
(1) 整備性に難がある。
(2) 6万ヤードまで観測できるが、測距可能なのは4万ヤードまで。
(3) 精密スイープの有効距離は2000~44000ヤード(MK-13は最大5万ヤード以上)

Mk-13レーダーの性能については下記参照
http://www.eugeneleeslover.com/USNAVY/CHAPTER-20-G.html

某サイトにおけるレーダー射撃の議論はひとまず落ち着いたみたいだ。
あの議論でのテーマの1つはレーダーの計測精度であった。

今日は、計測精度の1つである方位計測精度について、少し考察してみたい。

すなわち、

本当にビーム幅以下の方位計測精度は得られないのか?


今回の議論でビーム幅と方位計測精度の関係が1つのテーマとなった。全般的には「理論上はレーダーの方位計測精度はビーム幅以下にはならない」という意見が大勢を占めた。私は、「受信感度差を利用したり、その他の工夫を行うことでビーム幅以下の方位計測精度を実現できる」と主張したが、いささかパンチの弱いものであった。何故なら私自身がどのような方法でビーム幅以下の方位計測精度を実現しているのかが想像できなかったからだ。

しかしビーム幅以下の方位計測精度を得ることって、そんなに困難なことなのだろうか?。

よく考えてみてほしい。レーダーアンテナは常に回転(又は首振り)しているのだ。

以下の例を考えてみよう。

(例)戦艦アイオワがビーム幅0.9度(16ミル)のMk-13レーダーで真方位010度、距離3万ヤードの目標を計測する。(ちなみにここで距離3万は、議論を進めて行く上で意味を持たない)

ここでアイオワのレーダーが時計回りに走査する場合を想定しよう。
左から右へ回転するMK-13は、アンテナ方位が9.55度(10-0.45)の時に初めて目標の微弱な反射信号を得る。
その瞬間、レーダー操作員が見つめるBスコープ上では、距離3万、方位角9.55度で小さなエコーが発生する。エコーはそのまま右方向へ伸びて行く。徐々に大きくなりながら。
MK-13はそのまま回転を続け、アンテナ方位が10度の時に最大の信号強度を得る。
その瞬間、Bスコープ上ではエコーの長さが8ミルに達し、エコーも明瞭になっている。
MK-13はそのまま回転を続け、アンテナ方位が10.45度を越えた瞬間に目標の反射を失う。
そのときBスコープ上ではエコーの長さが16ミルに達するが、右端のエコーは微弱となり、それ以上右には伸びていかない。
その時のレーダーエコーの形状は、送受信感度の違いを反映して横においたピーナツのような形状になるだろう。

そう。もうおわかりだろう。ビーム幅0.9度のレーダーで目標を計測する場合、エコーの長さは確かに約16ミルになる。しかし、これは「最大8ミルの誤差がある」ということにはならない。何故ならエコーの中心は常に目標の正しい方位角を示しているのだから。
こう考えると別に受信感度を利用しなくてもBスコープ上には正しい目標方位が常に表示されていることになる。なるほど、ビーム幅の影響があるから目標は実際よりも大きく見えるかもしれない。でも目標の正しい方位は常にエコーの中心にあるはずなのだ。

ではMK-13で弾着観測をする場合はどうなるだろうか?。
アイオワの放った9発の16インチSHSは、およそ300メートルの散布界を描いて目標の周辺に着弾したとしよう。
着弾の瞬間、Mk-13のBスコープ上には次々と小さな「ピーナツ」のようなものが現れる。着弾時の水柱だ。水柱のレーダー反射面積は小さいので、Bスコープ上でも16ミルの広がりにはならない。もっと小さく見えるはずだ。。
着弾によって生じた小さなエコーは、あるいは目標のエコーと重なり、あるいは目標の周辺に小さな模様を描く。レーダー計測員はそれを見て着弾状況を評価し、砲術長に報告。それを受けて砲術長は「そのまま」「あげ100」「左3ミル」などと修正指示を出す・・・。
とまあ、こんな感じに推移するのではないだろうか。

カタログスペックによれば「MK-13の測角精度は2ミル又はそれより良好」だという。また「アライメントが正確に行われていれば1ミルに達するかも知れない」とも書かれている。これを実現するためには「何か特別な細工がいるのか」と当の私も考えた。でもなんのことはない。
何もしなくてもBスコープ上には常に精度の高い計測結果が表示されているのだ。

我々3人全員が、専門家(e氏)という名の幻影に惑わされていたのかも知れない。

(と、ここまで書いてみたが、「でもやっぱり間違っているかも知れない」という不安がある。もう少し調べてみようとは思う)

議論の詳細は以下のサイト参照
http://homepage2.nifty.com/trajan/bbs/
「ヒストリカル・ウォーゲーム会議室」#4571以下の議論

Mk-13レーダーの性能については下記参照
http://www.eugeneleeslover.com/USNAVY/CHAPTER-20-G.html

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