もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2005年08月

デザイナーズノートまでできたのに、ルールの基幹部分でまだ迷っている。
肝心の指揮ルールだ。
フォーメーションという概念を導入してみた。
この新ルール、果たして吉と出るか・・・?

テスト6c:第3次ソロモン海戦-第1次夜戦

両軍の作戦

 米艦隊の作戦は、日本軍の左翼を突き、駆逐艦群を撃破しながら北方へ離脱する。敵駆逐艦のスクリーンを排除したら敵戦艦に雷撃を仕掛けてその撃破を図る。敵戦艦とまともな撃ち合いでは不利なことは明白なので、機動力を生かして敵を翻弄する。
 と、ここまでは前回までと一緒だが、今回はチャンスを見て敵戦艦をやっつけてみよう。とはいっても撃沈や大破は至難の業なので、まずは中破を目標にする。敵戦艦はVPが大きいので中破させれば米軍の勝利は固い。もちろん敵駆逐艦も脅威なのでその排除も忘れない。
 日本軍の作戦は兵力で優越しているので、大きな損害を受けないようにしつつ敵を撃破する。

第1ターン

日本艦隊の前衛「夕立」「春雨」が米艦隊を視認。両鑑は左60度転針する。

第2ターン

米艦隊射撃開始。前衛駆逐艦4隻は距離4500mで「夕立」「春雨」を射撃。巡洋艦5隻は距離6000mで「比叡」「長良」を砲撃。「夕立」は「カッシング」の砲撃を受けて機関損傷航行不能。「比叡」は巡洋艦4隻の集中射撃を浴びて被弾9、損害5。
「比叡」の反撃。距離6000mで「サンフランシスコ」を砲撃。見事に2発命中。1発は水中弾となって「サンフランシスコ」に大浸水を引き起こし、もう1発は「サンフランシスコ」の弾薬庫をぶち抜いて誘爆を誘った。「サンフランシスコ」大破。わずか1ターンで重巡1隻が戦闘能力を失った。「比叡」の副砲は「アトランタ」を狙い4発が命中。損害は4と比較的小さかったが、機関部と射撃指揮装置に損傷を受けて一時的に航行能力と戦闘能力を失った。

第3ターン

よろよろと戦場を離脱する「サンフランシスコ」と駆逐艦「バートン」が激突。「サンフランシスコ」は急速に傾斜を深めていく(後に沈没)。「バートン」も大破した。
「霧島」も砲撃を開始。目標は「ポートランド」。初弾から直撃し、わずか5分間で4発の主砲弾を与えた。損害16で「ポートランド」は大破。米巡洋艦は早くも3隻が戦闘能力を失った。
米艦隊の悲劇はまだまだ終わらない。先ほど「サンフランシスコ」を叩きのめした「比叡」は主砲の目標を「ヘレナ」に変更。初弾命中。「ヘレナ」には3発の主砲弾が命中し、「ヘレナ」は中破。舵機を吹き飛ばされて航行不能に陥った。
「比叡」はさらに副砲射撃。「アトランタ」に2発が命中。そのうち1発が「アトランタ」の弾薬庫を打ち抜いた。「アトランタ」大爆発。沈没していく。
この時点で米艦隊は重巡1、軽巡1が沈没寸前、重巡1、軽巡1が大中破していた。比較的損害軽微な軽巡「ジュノー」も舵機に損傷を被り一時的に航行能力を失っていた。この時点で日本軍のVPは152点に達し、日本軍は勝利条件を満たした。
米艦隊の反撃。巡洋艦群が実質的な戦闘能力を失った今、戦力として期待できるのは駆逐艦だけだ。生き残った7隻の駆逐艦が日本駆逐艦に対して主砲を放った。「フレッチャー」の主砲弾が「暁」に命中。「暁」中破。
日本軍第10戦隊が魚雷16本を発射。傷ついた米艦隊に魚雷が迫る。
米艦隊も後衛の駆逐艦3隻が25本の魚雷を発射。

第4ターン

米軍の魚雷が一矢を報いた。1本が損傷中の「暁」に命中。「暁」沈没。
また米前衛駆逐艦4隻はその主砲で「春雨」を砲撃。2発命中で「春雨」中破。
日本軍の魚雷は2本が「ジュノー」、1本が「ヘレナ」に命中。両鑑とも沈没こそ免れたものの甚大な被害を被った。

第5ターン

米艦隊の活躍は続く。前衛駆逐艦4隻が日本軍第10戦隊と交戦。主砲弾3発が「雪風」に命中。1発が弾薬庫に飛び込み「雪風」轟沈。

第6ターン

しかし航行不能の米巡洋艦隊には最後が迫ってきた。「ジュノー」「ヘレナ」が再び魚雷攻撃を受けた。「ジュノー」に1本、「ヘレナ」に2本が命中した。「ジュノー」は大破。「ヘレナ」は沈没。巡洋艦群は全滅状態である。
生き残った「ジュノー」を日本駆逐艦4隻が包囲した。至近距離からの集中砲撃が多数の命中弾を与えた。「ジュノー」沈没。これで米巡洋艦は全艦が失われた。

第7ターン

米駆逐艦がまたもや戦果をあげた。魚雷2本が軽巡「長良」に命中。「長良」轟沈。
日本軍は追撃を諦め、損傷のため遅れていた駆逐艦「バートン」を撃沈した。

結果

日本軍
 沈没:軽巡1(長良)、駆逐艦2(暁、雪風)
 中破:駆逐艦2(夕立、春雨)
米軍
 沈没:重巡2(サンフランシスコ、ポートランド)、軽巡3(ヘレナ、ジュノー、アトランタ)、駆逐艦1(バートン)
 小破:駆逐艦2(カッシング、モンセン)

勝利得点:日本軍255、連合軍92

日本軍の勝利

プレイ時間2時間(記録時間含む)

感想

戦艦が強い。たった2ターンの砲撃で米巡洋艦5隻をほぼ全滅させたのだから。
近距離からの砲撃だとこんなものかも知れないが、やや極端かも知れない。例えば3式弾を影響を示すようなルールを入れるべきかも知れない。あるいは日本戦艦は第3ターンにならないと発砲できないとか・・・。
まあ巡洋艦群が敵戦艦と平行砲撃戦を行ったこと自体が無謀であったのかも知れないが。
もう一つ。砲撃戦の特殊損傷で機関部を打ち抜かれて航行不能になるケースが目立つ。もう少し特殊損傷にバリエーションをつけても良いかも知れない。

それにしても、このシナリオ、つまらないなあ

ルール改定

シナリオルールで日本の戦艦は第3ターンまで発砲できないルールにしよう。
特殊損傷を少し改定しよう。

イメージ 1

イメージ 2

イメージ 3

(写真1)小仙丈よりみた仙丈ヶ岳
(写真2)駒津峰から見た甲斐駒ヶ岳
(写真3)甲斐駒頂上にて

南アルプス登山

先日、1泊2日で南アルプスへ行きました。以下はその登山記録です。
また写真集も合わせてご覧下さい。


行程概要

8/15
自宅2130-->釈迦堂PA(中央高速)2400

8/16
釈迦堂PA(中央高速)0400-->芦安駐車場0500
芦安駐車場0510-(Bus)->広河原0610/0650-(Bus)->北沢峠0715
北沢峠0730-->馬ノ背ヒュッテ0950/1000-->仙丈小屋1045/1100-->仙丈岳1120
仙丈岳1140-->小仙丈1230/1315-->北沢峠(長衛荘)1450

8/17
北沢峠(長衛荘)0450-->双児山0625/0635-->駒津峰0710/0725-->甲斐駒ヶ岳0835
甲斐駒ヶ岳0905-->駒津峰1020/1025-->仙水峠1120/1125-->北沢峠1225
北沢峠1255-(Bus)->広河原1320/1325-(Bus)->芦安駐車場1430-->自宅

登山口まで

前夜自宅を車で出発。中央高速の釈迦堂PAで仮眠を取る。
翌朝0400起床。甲府昭和ICを降りて西に向かう。芦安駐車場に着いたのが0500頃。車を停めて準備を整えて、0510発の広河原行きバスに乗る。広河原で北沢峠行きバスに乗り換えて、北沢峠到着は0715頃。バスターミナル付近で最後の準備をし、0730頃出発する。

8月16日 天候=曇り時々晴れ

仙丈岳(3033m)登山

北沢峠-->馬ノ背ヒュッテ

北沢峠からは大平山荘経由で馬ノ背ヒュッテへ目指す。大平山荘からは急登になり、1時間ほど樹林帯の中を登る。標高2300mを超えると樹林帯を抜けて籔沢沿いの渓谷を登る。樹林帯の中はしんどいだけだが、渓谷沿いは景観に変化があって面白い。少し疲れも忘れさせてくれる。

馬ノ背ヒュッテ-->仙丈ヶ岳

馬ノ背ヒュッテで軽く食事をする。そこからしばらく歩くと稜線に出る。ここからは稜線沿いの気持ちの良い登山路。天気が今ひとつで周囲の景観はあまり見えないが、もし晴天ならすばらしい光景が見えたのだろう。曇り空が恨めしい。
仙丈小屋に着いたのが1045。山小屋でコーヒーを注文して少し休む。それから目の前に見えている仙丈ヶ岳頂上を目指す。
頂上に着いたのは1120。ここからは南アルプスの主要な山塊が一望できる。正面には日本第2位の高峰北岳、そこから稜線沿いに間ノ岳、農鳥岳と3000mを超える山々が連なる。左手には甲斐駒ヶ岳は見えるはずだが、ガスに包まれていて見えない。その左には鋸岳は独特の山容を見せている。

仙丈ヶ岳-->小仙丈岳

仙丈岳頂上で食事を済ませて稜線沿いに小仙丈岳に向かう。1時間ほど歩いて小仙丈岳頂上に着く。ここからも景観もまた見事である。背後には仙丈ヶ岳のピークが見え、その下に小仙丈カールが見える。カールとはいっても北アルプスの槍沢や涸沢に比べるとスケール的には小さい。ここで1時間ほど粘って天候の回復を待ったが、残念ながら青空が見えることはなかった。

小仙丈岳-->北沢峠

小仙丈岳から急な下り坂を降りて行くと、しばらくして樹林帯に入る。樹林帯を歩くのはつまらない。1時間ほど歩いて北沢峠に戻る。今日はここの長衛荘で1泊する。

8月17日 天候=曇り時々晴れ

甲斐駒ヶ岳(2967m)登山

北沢峠-->駒津峰

山小屋の朝は早い。だって前日2000前にはもう就寝しているのだから。0400起床。山小屋提供の朝飯(ただの弁当)を食べる。
0450出発。今日は甲斐駒に登る。樹林帯の中を登る。昨日の仙丈岳登山の時もそうだったが、延々と視界の効かない樹林帯を登るのはつまらないものだ。それでも木々の植生等が読めれば面白いのかもしれないが、植物系は全くダメな私にとっては木はあくまでも木に過ぎない。
標高が上がってくると木々の間から四方の山々が見えてくる。昨日登った仙丈ヶ岳、その隣に白峰三山、そして鳳凰山も見える。
1時間半ほど歩いて双児山という小ピークに出る。四方の山々が見える。天気は昨日よりはマシだが、それでも空の過半は雲に覆われている。なんとか晴れてほしいものだ。
双児山から少し下る。折角登ってきたのに下るのは勿体無い。でも仕方がない。50mほど降りて、そこからまた上り坂を登っていく。薄いガスの中、1歩1歩上り詰めて、ようやく標高2750mの駒津峰に到着した。目指す甲斐駒ヶ岳頂上は目の前に見える。

駒津峰-->甲斐駒ヶ岳

駒津峰からの景観は見事である。雲海の上に出て周囲の山々が見える。山の上ならではの光景だ。写真を数枚撮る。
駒津峰から甲斐駒頂上までは「あと1歩」と思っていたが、これがなかなかキツイ。駒津峰を出てからイキナリ急激な下りになる。岩場の間を降りて行き、100m近くは降りたであろう。そこから甲斐駒の頂上を時計回りに巻くようにして標高を稼ぐ。駒津峰から甲斐駒頂上までの所要時間は1時間半ほどであったが、かなりキツイ行程であった。

甲斐駒ヶ岳-->北沢峠

甲斐駒頂上で30分ほど過ごす。弁当を食べる。周囲はガスや雲に包まれていて視界は効かない。時折雲間から青空が顔をのぞかせているが、全般的には曇り空である。昨日といい、今日といい、今回天候にはあまり恵まれなかった。
0900過ぎに下山開始。途中で摩利支天へ向かってみる。しかし登山路が途中で途切れている。危険なので摩利支天は諦めて引き返す。先ほど苦労して降りた駒津峰からの登山路を今度は登っていく。疲れた足に急な登りはキツイ。
駒津峰に着いたのが1020。5分ほど休んで下山を再開する。帰りは仙水峠経由の道をとる。駒津峰から仙水峠までは標高差500m程を一気に下る。1時間ほどで仙水峠に着く。そこからは緩やかな下り坂を降りていく。小雨が降っていたが大したことはないので雨具をつけずに歩き続ける。樹林帯に入ると雨は弱くなる。仙水小屋、北沢長衛荘といった山小屋を見ながら降りていく。
北沢峠には1225に着く。バス停近くの自販機でネクターを飲む。冷えたネクターが美味しい。1255発のバスに乗る。広河原で乗り換えて芦安駐車場到着は1430頃。車に乗り込み近くの温泉へ行く。それから後はのらりくらりと車を走らせ、茅ヶ崎の家に着いたのは2100頃であった。

感想

仙丈ヶ岳

満足度3(1~5)
 2週間ぶりの山登りでしたが、前回の槍ヶ岳に比べると全然楽でした。所要時間は登り4時間、下りが3時間程です。最初の樹林帯を抜けるまでの1時間はちょっと辛かったですが、そこから先は景観も良いので苦しさはかなり軽減されます。標高2600m付近の馬ノ背ヒュッテを超えれば、稜線歩きになって景観が一気に良くなります。ここから仙丈小屋、仙丈ヶ岳を越えて小仙丈に至る登山路は、南アルプスの景観を楽しむには絶好のコースです。
 危険箇所は特にありません。鎖場やハシゴもなかったです。山頂付近に山小屋があるのも安全面で宜しいです。さすがに「初心者でも大丈夫」とまでは断言できませんが、中級者以上であれば大丈夫でしょう。3000m以上の山の中では歩きやすい山だと言えます。
 時間的には日帰りも十分可能です。ただ最終バスの時間が早く(北沢峠発1530)、もしそれに間に合わないと北沢峠付近で夜を明かすしかありません。山小屋は数件ありますが完全予約制の所が多く、多客期は泊まれない可能性もあります。山では何が起きるかわからないし、あまり時間に追われて山を歩くのもつまらないです。時間に余裕があれば山中1泊をお勧めします。
 北アルプスに比べると景観的な面白みはやや欠けます。秀麗な山であることは確かなのですが、槍や穂高のようなアルペン風の雰囲気はやや欠けます。あとは、やや季節外れだったのかもしれません。仙丈ヶ岳の魅力は高山植物で、見ごろは7月とのこと。その時期に行っていれば私の仙丈ヶ岳に対する評価ももう少し良くなったかも知れません。

甲斐駒ヶ岳

満足度3(1~5)
 仙丈ヶ岳に比べると少し難易度が上がります。体力的にもややキツイです。特に駒津峰から甲斐駒頂上に至る約1時間の行程がキツイです。駒津峰から一旦100m程降りていくのですが、その下り坂がかなり急なので苦労させられます。その他全般的にアップダウンする箇所があり、累積標高差は仙丈ヶ岳よりも大きいでしょう。
 山頂からの景観は仙丈ヶ岳と概ね同じです。仙丈ヶ岳に比べると南アルプスの中核部からはやや外れた位置にあるので、その分だけ少し周囲の景観がさびしいかも知れません。甲斐駒そのものの山容は花崗岩からなる独特なものです。私が登ったときにはガスがかかっていて、その奇観を堪能することはできませんでした。
 甲斐駒も北沢峠を基点とする日帰りは十分可能です。ただ仙丈ヶ岳よりもコースの難易度はやや高く、その分不測の事態が起こる可能性も高いです。無理をせず、山中1泊が望ましいのではないかと思います。

教訓

軽量3脚を持参しましたが、あまり役には立ちませんでした。でもないよりはマシかな。
あと小型のデジカメもあった方が良いと感じました。ちょっとしたスナップを写すのに一眼レフのデジカメを取り出すのは面倒なので。

イメージ 1

イメージ 2

 今回はかなり手直しをした。最初作ったシナリオではうまく状況を作り出せなかった。初期配置や指揮ポイントを見直して再度トライする。でもやっぱりダメ。再び手直し。
 3回目のテストでようやくある程度満足できる展開を見出せた。その間両軍の初期配置やターン数等を修正した。特にこの戦いの魅力は史上稀に見る接近戦なので、そのような展開になりやすいような初期配置に修正したりした。
 以下はその第3回目テストの結果である。

テスト6:第3次ソロモン海戦-第1次夜戦

初期配置

米艦隊は単縦陣。駆逐艦4-巡洋艦5-駆逐艦4というサンドイッチ陣形である。シンプルな陣形なので指揮しやすい。
日本艦隊は複雑な陣形。全体が5つのグループに分かれている。「長良」「比叡」「霧島」のグループと駆逐艦4グループだ。CP消費を考えるとかなり不利な陣形である。

第1~2ターン

 米艦隊の作戦は、日本軍の左翼を突き、駆逐艦群を撃破しながら北方へ離脱する。敵駆逐艦のスクリーンを排除したら敵戦艦に雷撃を仕掛けてその撃破を図る。敵戦艦とまともな撃ち合いでは不利なことは明白なので、機動力を生かして敵を翻弄する。
 米艦隊は1本棒になって日本艦隊前面で壁を作る。距離3000m。米艦隊がまず砲火を開いた。「サンフランシスコ」と「ヘレナ」の砲火が至近距離から「夕立」に降り注いだ。8インチと6インチの砲弾数発が命中。「夕立」は忽ち航行不能となり、この戦い終了後に沈没することになる。「春雨」には「ジュノー」の放った2発の5インチ砲弾が命中。「春雨」は中破した。

第3ターン

 日本艦隊が反撃。「雪風」の放った魚雷2本が米駆逐艦「ステレット」に命中した。「ステレット」は轟沈。「夕立」の仇を取った。
 日米の艦隊は1500mという超至近距離で砲火を交える。米駆逐艦2隻の砲火が「天津風」に降り注ぎ、「天津風」は中破、航行不能に陥った。「アトランタ」も「照月」に集中砲火を浴びせて4発を命中させたが、急所を外れたらしく「照月」は軽微な損傷に終わった。「ジュノー」は「雷」にやはり4発を命中させたが、こちらも致命傷にならず。「ヘレナ」は「電」に3発を命中させ、これを大破した。
 日本艦隊の反撃。はじめて戦艦の主砲が火を噴いた。「比叡」が放った14インチ砲弾3発が「サンフランシスコ」に命中。被弾による誘爆が「サンフランシスコ」の弾薬庫にも及び、「サンフランシスコ」は瞬時に轟沈した。さすがは戦艦の主砲である。
 「霧島」の副砲弾3発が「ヘレナ」に命中したが、こちらは軽微な損害を与えるに留まった。

第4ターン

「照月」が放った魚雷4本のうち、1本が「アトランタ」に命中した。損害7。「アトランタ」は中破した。
 今度は米艦隊の番である。「クッシング」の放った魚雷が航行不能の「天津風」を捉えた。4本が命中。「天津風」は瞬く間に轟沈した。「アトランタ」の魚雷1本が「比叡」に命中。しかし惜しいかな不発だった。
 日本艦隊の砲撃。戦艦2隻が至近距離から「ポートランド」に集中砲火を浴びせた。しかし奇跡的に主砲弾はすべてはずれ。数発の副砲弾が「ポートランド」に軽微な損害を与えたに留まった。その他、駆逐艦「バートン」に2発命中。軽傷。
 米艦隊の砲撃は大外れ。「オバノン」が「雪風」に1発命中させたが、不発だった。

第5ターン

 激しい戦いの中、「雷」と「フレッチャー」が衝突した。お互いの損害は軽微であったが、「雷」は累積損害によって中破した。
 米艦隊の砲撃。「ポートランド」が4発の8インチ砲弾を「比叡」に命中させたが、強靭な防御力を持つ戦艦にとってはかすり傷のようなものだった。
 日本艦隊の反撃。2戦艦の砲撃は執拗に「ポートランド」を狙うが、幸運な「ポートランド」はまたもや被弾ゼロだった。

第6ターン

「ポートランド」に対して砲火が集中してきたため、「ポートランド」は左60度変針。煙幕を展張しつつ日本艦隊から離隔を図る。
 敵の煙幕展張によって目標を見失った日本戦艦は目標変更。軽巡「アトランタ」と駆逐艦を狙う。しかし砲撃は拙劣で「アーワンロード」に軽微な損害を与えたのみ。
 一方の米艦隊は砲撃による反撃を諦め、「フレッチャー」が10本の魚雷を放った。

第7ターン

 敵の魚雷を回避すべく日本戦艦は回避運動を行った。しかしこの運動は艦隊陣形の混乱を招き、最早統率の取れた艦隊行動を不可能なものとした。
 魚雷1本が「比叡」に命中。しかしまたもや不発だった。
 日本艦隊はCP不足で砲撃を一時中断。
 米艦隊はレーダー射撃で「照月」を狙ったが、軽微な損傷を与えるに留まった。

第8~12ターン

 その後は両軍とも散発的な戦闘に終始し、最終ターンを迎えた。。

結果

日本軍
 沈没:駆逐艦2(天津風、夕立)
 大破:駆逐艦1(電)
 中破:駆逐艦3(春雨、暁、雷)
 小破:駆逐艦1(照月)
米軍
 沈没:重巡1(サンフランシスコ)、駆逐艦1(ステレット)
 中破:軽巡1(アトランタ)
 小破:駆逐艦2(アーロンワード、バートン)

勝利得点:日本軍82、米軍76

米軍の勝利

プレイ時間2時間半(記録時間含む)

感想

 結果的には米軍の勝利に終わったが、幸運に恵まれた感が強い。戦艦2隻が2ターン連続で、しかも近距離から「ポートランド」に集中砲火を浴びせたにも関わらず、「ポートランド」は殆ど無傷に終わったのだから。日本軍の失敗としては、駆逐艦3隻からなる第2駆逐隊(朝雲、村雨、五月雨)を殆ど有効に使えなかったこと。魚雷を食らって速度の落ちていた「アトランタ」を始末できなかったことだろう。特に「アトランタ」は重要で、これを沈めていれば日本軍は勝利条件を満足している所だった。
 米軍は「比叡」に命中した2本の魚雷がいずれも不発だったのが惜しかった。
 それにしても戦艦は強い。夜間で重巡クラスならなんとかなるかも知れないと思ったが、1対1や2対1ではまず重巡側に勝ち目がない。日本の艦のように強力な魚雷を装備していたらなんとかなるかも知れないが、砲力に頼る米重巡が戦艦と撃ち合うのは無謀である。史実では「比叡」を大破自沈に追い込んだ米艦隊ではあったが、本ゲームでそれを再現するためには相当の幸運が必要ではないかと思う。
 あと本シナリオの「演出」も難しいと思った。何度か書いている通り、本シナリオの魅力は「史上稀に見る近接戦闘」である。米軍にとって近接戦闘は決して得策ではないが、そこはなんとか近接戦闘になりやすいように誘導したい。そして近接戦闘になった場合、米軍にとって怖いのは戦艦よりもむしろ駆逐艦である。米軍としては、無力化させるのが困難な敵戦艦よりも、始末が容易でかつ脅威度が大きい駆逐艦退治に精を出すことになる(今回のリプレイのように)。シナリオの勝利条件には「敵戦艦に与えた損害はVP2倍として計算」という餌を巻いておいたが、その程度で米軍プレイヤーが戦艦を狙ってくれるかどうか・・・。それとももっと単純に「敵戦艦を大破させれば米軍プレイヤーの勝利、それ以外は日本軍の勝利」というように強引な勝利条件設定にしよかな?。
 次は第3次ソロモン海戦の第2次夜戦を戦ってみたい。今度は「比叡」「霧島」よりもより一層強力な米新鋭戦艦と日本の軽艦艇の戦いになる。果たして酸素魚雷を米戦艦に見事命中させることはできるのだろうか?。

ルール改定

 魚雷の次発装填は毎ターンダイスでチェックするルールにしていたが、これが結構面倒である。IJNと同じように一定ターン数経過後自動的に次発装填完了する方式にする。修理ルールもやっぱり面倒である。駆逐艦1隻1隻で毎ターン修理チェックするのは面倒だ。これもターン数経過後自動的に修理が完了する方式に変更する。
 あと本シナリオの勝利条件だが、一部調整不十分な箇所があったので、そこを修正したい。

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(写真1)シナリオシート
(写真2)セットアップ

久しぶりに「ソロモン夜襲戦」(自作水上戦ゲームの仮名称)のシナリオを作る。
第3次ソロモン海戦第1次夜戦。史上稀に見る激戦となった艦隊夜戦だ。

今回、射撃ルールと指揮ポイントルールを大幅改定した後始めてのプレイである。
もっと早いうちに手をつけたかったが、他のゲームや山登りで時間をとられてしまった。

シナリオの背景

1942年11月、ガダルカナルを巡る戦いはクライマックスに達しようとしていた。日本軍はガダルカナルの米軍を一気に追い落とすべく増援部隊を同島に上陸させようとしていた。増援部隊及び食料、弾薬を満載した11隻の輸送船は13日にガダルカナルに達する。日本軍としては、なんとしてもそれまでにガダルカナルの敵飛行場を使用不能にしておきたかった。こうして高速戦艦2隻を主力とする挺身攻撃隊(=飛行場砲撃部隊)が編成され、一路ガダルカナルを指した。
一方索敵機の報告によって日本艦隊の動きを察知した米軍は、ガダルカナル近海にあった2つの巡洋艦部隊をキャラハン少将に預け、急きょ日本艦隊迎撃に向かわせたのだ。米艦隊の何隻は新型のSG対水上レーダを装備している。片や戦艦を含む強力な日本艦隊、片やレーダを装備し先制攻撃の利がある米艦隊、両者が深夜のガダルカナル近海で激突することになった。

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(写真1)第4ターン終了時:南方で勢力を拡大する反乱軍(赤)に対し、ローマ軍(青)は小兵力の機動防御で対応する
(写真2)第10ターン終了時:反乱はイタリア半島全域に広がるが、クラッスス率いるローマ軍精鋭がスパルタクスを追う
(写真3)ゲーム終了時:スパルタクスの姿は既にない。南方では一握りの反乱軍はなおも抵抗を続けていた

今日から夏休みの後半である。6連休。山へ行ったり、旅行をしたりしていると時間はすぐになくなってしまう。それでもゲームもやりたい。最近作業が滞っている「自作水上戦」も作業したいし、他にもやりたいゲームがある。「アドバンスドトブルク」も少しでも先へ進みたい。ブログにも色々と書きたい。ウダウダしている暇なんてないはずだが、でもウダウダしてしまうんだよなー、結局・・・。

スパルタクスの戦い再び

前回は忘れていたルールが多かったり、展開が良くわからなかったりして満足なプレイとは言い難かった。そこで再度「スパルタクスの戦い」をプレイする。今回はルールを再確認した上で、両軍とも作戦を見直して挑むことにした。特にローマ軍の対応が前回は場当たり的だったので、今回は「海軍ルール」と「城塞ルール」を駆使して序盤優勢な反乱軍に立ち向かうこととした。
ちなみに前回間違えていたルールは概ね以下の通りである。

前回はこれだけルールを間違えた

・ガリア、ゲリマニア人の凶暴化ルールを忘れていた。
・山岳での反乱発生時にスパルタクスの修正値が適用されないこと。
・奴隷ユニットが全部出た時にゲームが終了すること。
・最終ターンに反乱軍が休戦できないこと。

忘れやすいルール

・ローマ軍海上輸送
・反乱時に5以上の目でリーダー発生
・リーダーの負傷チェック

ゲーム展開

第1~4ターン

反乱軍はイタリア半島南部で地歩を固める。南部諸州で反乱が勃発した。前回のプレイではなすすべなく反乱が広がるのをみるだけだったローマ軍であったが、今回は海上輸送を駆使して反乱軍に対してゲリラ的な反撃を展開した。カンパニアでは反乱を鎮圧に成功。シチリアの守備隊もメッシナ海峡を渡って長靴の靴先に上陸。反乱軍の背後を伺う。
ところでルールに関する疑問。海上輸送を行った際、輸送対象のユニットはそのまま都市に入れるのだろうか?。私は「入れる」という解釈でゲームを進めたが、もしこれがダメならローマ軍の立場はより苦しくなる。

第5~8ターン

第5ターンに増援が登場する。また北方のローマ軍団も動けるようになる。ローマ軍主力はイタリア北部に移動し、正規軍団4個が集結する。これで反乱軍と一戦交える準備は整った。戦力の整いつつあるローマ軍に対し、今や20ユニット近くに膨れ上がったスパルタクス軍も決戦を挑むべく行軍する。しかしローマ側の戦闘回避が巧みで(戦闘回避のダイスで"1"を出しまくった)、なかなか主力を捕捉できない。その間、ローマ軍主力は反乱軍の弱点部を攻撃し、反乱軍のリーダー2人を抹殺する等その勢力を徐々に殺ぎつつあった。
ところでルールに関して一言。前半戦で反乱軍が地歩を拡大していく過程で奴隷ユニットが足りなくなる事態が発生する可能性が高い。この場合、ルール4.7によると「すべての奴隷ユニットがマップ上に出ているとゲーム終了」となっているのだが、もしこのルールを適用すると奴隷ユニットを出し切った時点でゲームオーバーとなる。そしてこの時点でVP計算をすると、残存ユニットによるVP等で反乱軍がほぼ確実に勝利する。勿論ローマ軍が上手にプレイすればサドンデスを避ける手はあると思うが、今の時点ではどのような方法なのか想像がつかない。そこで今回はルール4.7を無視してプレイすることにした。(誰かローマ軍のサドンデスを避ける方法を知っていれば教えて下され)

第8ターン後半

ローマ軍主力がサビニアの山中でカンニクス率いる反乱軍別働隊を捕まえた。ユニット数ではほぼ互角の両軍だが、兵の質は段違いだった。片やローマの正規兵、片や奴隷が中心の反乱軍である。反乱軍はローマ正規兵に3ステップの損害を与えたが、その引き換えに主力の半数を失った。それでもカンニクスの巧みな指揮によって全面的な潰走にならずに整然と後退できたのは僥倖であった。

第9ターン

スパルタクス軍主力がようやくローマ正規軍を捕捉した。両軍の大部隊同士がサビニアの山中で激突する。ユニット数は反乱軍25個に対してローマ軍6個。いかに精鋭ローマ正規軍でもこの圧倒的な兵力差は支えきれまい。ローマ軍は数ステップの損害を被り、奴隷ユニットは数個を失った。1ラウンドの近接戦闘が終わった時点でローマ軍は退却を決意。撤退には成功し、ローマ軍の損害は最小限に抑えられた。

第10~12ターン

ローマ軍にクラッスス率いる精鋭軍団が到着する。反乱軍が攻勢を取れる期間は終わった。あとは主力決戦を避けつつ、ローマ軍に対して嫌がらせをしながら最終ターンまで持ちこたえるしかない。一方ローマ軍は主力でスパルタクス軍をじっくり追い詰めつつ、複数の平定部隊を派遣して半島各地の反乱軍制圧を図ることになる。

第13ターン

このターンにローマ軍3回目の増援が登場する。ポンペイウス率いるローマ正規軍団5個その他だ。増援部隊と合流して大軍に膨れ上がったローマ軍は、イタリア北部ベネツィアの沼沢地でスパルタクス軍を捕まえた。ローマ軍の兵力は正規軍団9個の他、投石兵4個と騎兵3個の計15個。対するスパルタクス軍は歩兵26個、射撃兵3個、騎兵3個の計32個で、兵力は反乱軍が2倍、特に歩兵戦力では3倍近い数的優勢を保持していた。しかしながら反乱軍歩兵の過半数は奴隷で、質的な面ではローマ軍正規兵に及ぶべくもなかった。案の定、最前線の奴隷部隊は瞬く間に壊滅し、ローマ軍に対しては数ステップの損害を与えるのが関の山であった。1ラウンドの近接戦闘の後、スパルタクス軍は撤退した。

第14ターン

スパルタクス軍は決戦を避けるためにイタリア半島東岸を南下する。しかしローマ軍の追撃は急で、スパルタクス軍はピケヌムで再びローマ軍の攻撃を受けた。正規軍団10個を擁するローマ軍の攻撃力は凄まじく、スパルタクスは多大な損害を被った。なんとか潰走せずに済んだのはスパルタクスの指導力の賜物である。

第15~16ターン

兵力の過半を失ったスパルタクスは、強行軍によって北を目指す。圧倒的な兵力でスパルタクス抹殺を目指すローマ軍は、これもまた強行軍でスパルタクスを追うが、度重なる戦乱で荒れ果てたイタリア半島は大軍の急進撃を阻んだ。ローマ軍は遂にスパルタクス軍に届かなかった。

第17(最終)ターン

イタリア半島を離れ、遠くアルバニアまで逃げ込んだスパルタクスをローマ全軍が追う。しかし追いついたのはルクルス率いる新鋭4個軍団に過ぎなかった。アルバニアの地でスパルタクス最後の戦いが始まる。兵力では2倍を擁するスパルタクス軍だが、ローマの正規兵は強かった。疲れ切った反乱軍の兵士達は次々とローマ軍の剣によって虐殺されていった。この戦いでローマ軍は8ステップという多大な損害を被ったが、一方の反乱軍は完全に撃滅された。スパルタクス本人も殺された。スパルタクスはその身に負った傷が激しすぎて、遂に彼の遺体は発見できなかったという。

ゲーム終了

反乱軍VP 115
ローマ軍VP 44
反乱軍勝利

プレイ時間=約5時間(記録時間含む)

プレイの感想(又は勝利条件についての1考察)

色々と工夫してみたが、やはりローマ軍は勝てなかった。ローマ軍の勝利条件は、VPによる勝利とスパルタクス抹殺による勝利の2通りがある。まずVPによる勝利だが、これは相当に困難である。ローマ軍は敵ユニットを1ステップロスさせる毎に1VPを得るが、ローマ軍のVP源はそれだけである。しかもこのVPは敵を「戦闘の結果」によりステップロスさせた場合のみ得られると規定されていて、その他の理由(消耗や強行軍等)によるステップロスはVPに換算されない。一方反乱軍もローマ軍を1ステップロスさせる毎にVPを得るが、1ステップ毎に2VPとローマ軍の倍、しかも戦闘結果以外でもVPを得られる。これだけでもローマ軍がVPで上回るのはかなり困難かと思われるのに、それに加えて海軍の建造、ローマ軍の増援投入、ゲーム終了時に残存する反乱軍のユニットなどが反乱軍側のVPとして与えられる。ローマ軍としてはVPによる勝利が困難なので、勢いスパルタクスの抹殺を目指すことになるが、そうなると増援は投入し放題(どうせVPで勝てないのだから)、圧倒的兵力によるスパルタクス討伐という決まりきった展開になってしまう。それはそれで面白い側面もあるのだが、それならVPルールが全く無意味なようにも思える。
CMJ#43にはVPルールの改定について記述があった。試してみる価値はあるかもしれない。が、たぶんやらないだろうなあ・・・。

ゲームの感想

ルールは基本的には簡単である。ただし細かいルールが多い。詳細は冒頭の「前回はこれだけルールを間違えた」を見て下さい。歴史を知っている人間にはワクワクするルールかも知れないが、この時代にあまり興味のない人間にとって、このような細かいルールを理解するのはかなり苦痛である。
リーダールールも不親切である。スパルタクスやクラッスス、ポンペウスといったリーダーは特殊能力を持っているが、ユニットは他のリーダーと同じようなものなので、一見しただけでは特殊能力がわかりにくい。ユニットに何らかの記号なりマークなりが描かれていれば分かりやすいのに、それがないから一々ルールブックを読み直さないといけない。これはかなり苦痛である。
細かいルールが多い割りにサマリーのようなものがないのは不親切である(一応CMJの本文中にはある)。リーダーの負傷チェック、キリキア海賊の登場、反乱時のダイスチェックや修正値、反乱時のリーダー発生など、ゲーム中頻繁に参照する値がチャート等にまとめられておらず、一々ルールブックを読み返さないといけないのは、甚だ不親切である。簡単なゲームなので慣れればサクサク進むはずだが、つまらないルール確認で大幅にプレイ時間を消費してしまうのは残念だ。
簡単なルールを目指しているのはわかるが、全般的にデベロップが足りない。不要なルールを削ってもっとシンプルにするか、あるいは逆にもう少し本格的なゲームを目指すか、方向性を明確化した方が良いように思う。

私と「スパルタクスの戦い」との付き合いはこれで終わりにしたい。まだまだ研究不足の感はあるし、もっと掘り下げれば色々と面白い発見があるかもしれない。しかし、私にとって「スパルタクスの戦い」は、これ以上私の貴重な時間を割く価値のあるゲームだとは思えないのである。このゲームで今まで馴染みのなかったヨーロッパ古代史に少しは興味が広がれば、と思ってプレイした。それなりに得るものはあったと思うが、私を古代戦ファンに変えるほどど魅力的なゲームではなかった。

評価

D(A~E)

おまけ:投票コーナーもよろしく。軽い気持ちで適当に投票してやって下さい。

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