もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2005年09月

やった。やりました。

タイガース優勝

長かったけど、遂に今日決めました。
しかも相手は宿敵ジャイアンツ。

それにしても今年のタイガースは強かった。
何度も土俵際に追い詰められながらもギリギリで踏みとどまり、
最後まで首位を明け渡さなかった。

最後は9/21から6連勝。マジック点灯後にこの強さは、一昨年にはなかった安定感だ。

よし、次は日本シリーズだ。

もう一度

タイガース優勝!!

来ました。
遂にタイガースマジック1
今日はホントに飯を食わずに野球観戦です。

初回6点先制!!。よーし
でも井川が例によってピリッとしない。
2点取られて、2点取られて6-4。
オイオイ??。
でも今岡が打ってくれて7-4。
6回からは橋本、ジェフ、藤川、久保田で何とか逃げ切って7-5。
奇しくも中日が横浜に敗れてこれでマジック1
さあ、明日決めてくれ。
下柳頼むぞー。

ふう、やっと飯が食える・・・。

を、ネットで読む。

http://www.asahi-net.or.jp/~rf6y-kbr/YSGA/Picaro/99003_2.html

面白かった。
かくも壮絶な戦いになるのか・・・、と思った。
彼らはこのゲームを「傑作」だと言う。
私も今の所は同感である。
今の所は・・・。

なんにしても、早くキャンペーンをプレイしてみたい。

ヨタ話である。

米第101空挺師団のことを調べてみたくてネットで検索してみたら、
なぜか中国のサイトが沢山出てくる。
「あれ、おかしいな。101空挺って中国では人気があるのかな」
なんて馬鹿なことを考えていた。

でも実はつまらないミス。
検索の際に"101nd Airbone Division"って書いたのが間違いだった。
正しくは"101st Airbone Division"でしたね・・・。

イメージ 1

イメージ 2

イメージ 3

(写真1)セットアップ時
(写真2)セットアップ時のノルマンディ戦線
(写真3)シナリオ終了時

 CMJ#48の付録ゲーム"Decision in France"をプレイしました。
 とはいってもまだイントロということで、プレイしたのは「ボカージュの戦い」です。

ルールについて

 1ターン=3日、1ヘクス=8.5マイル(約14キロ)です。カーン、アヴランシュ間は8ヘクスというとお分かり頂けるでしょうか?。1ユニットは師団が中心ですが、ティーガー大隊や88ミリ高射砲大隊等は個別にユニット化されています。
 システム的には移動・戦闘を繰り返す比較的単純なシステムです。しかし移動方法が3種類、戦闘にも機甲優越や空軍優越等のルール、88ミリ高射砲ルール等の細かいルールがあり、ルールの量は多いです。補給ルールも基本的にはシンプルなのですが、連合軍には燃料補給のルールがあり、大突破した後の連合軍にとって足枷になりそうです。
 面白いのは毎ターン移動したユニットの上に「移動マーカー」を置くというシステム。前回プレイした"Tigers in the Mist"にもあったルールですが、移動済みユニットとそうでないユニットが一目瞭然なので有難いルールです。このゲームで面白いのは、「毎ターン1ヘクスだけ移動してかつ敵ユニットに隣接しないユニットは移動マーカーを置かない」というルールです。このルールは「移動マーカーを置かれていないユニットの防御力が2倍になる」というルールと相乗効果をなしています。すなわち守っているドイツ軍は可能な限り1ヘクス移動によって強固な戦線を維持しようとします。移動力を計算したり、移動コストを考えながら細かい移動パターンを熟考する必要が少なくなるので、プレイアビリティの向上にも寄与しています。

シナリオプレイ「ボカージュの戦い」

 先にも書きましたが、今回プレイしたのは「ボカージュの戦い」です。このシナリオは最初の8ターン分のミニシナリオで、戦場も殆どがノルマンディ地区だけです。面倒な燃料ルールも戦場が狭いノルマンディ戦では関係ありません。練習にはもってこいのシナリオです。
 初期配置では連合軍23個師団とその他の支援部隊が内陸に展開しています。しかし突破の主力となる機甲師団は米英合わせて3個師団に過ぎず、残りは攻撃力に乏しい歩兵師団と戦闘単位の小さな機甲連隊、機甲旅団に過ぎません。連合軍としては速やかに機甲部隊を揚陸して突破戦力の充実に努めなければなりません。もちろん歩兵部隊の揚陸も手を抜いてはいけませんが・・・。
 ドイツ軍はノルマンディ戦線に装甲師団5個、装甲擲弾兵師団1個、歩兵師団約10個を展開させています。他にティーガー大隊、ヤークトパンター大隊、88ミリ高射砲大隊、ロケット砲旅団が合わせて10個ほど展開しています。
 最初プレイしていてドイツ軍防衛線の硬さに驚きました。例えば歩兵師団1個と支援部隊1~2個程度が守っているボカージュに攻撃するとしましょう。ドイツ軍のスタックは平均して10戦力程度になります。定置防御(移動マーカーが乗っていない状態)なので防御力が倍の20。対する連合軍は歩兵2個師団+戦車連隊のスタックで攻撃力18。2個スタックで攻撃しても戦力比が1.5-1にしかなりません。地形効果でコラムシフトするので1-1。連合軍側に適切な支援効果が得られなければ攻撃を成功させる可能性は低くなります。
 まあこれは逆にドイツ軍についても言える事で、先の連合軍スタックが定置防御についている場合、防御力は額面で23ぐらい、倍加して46防御力にもなります。ドイツ軍最強の第1SS装甲師団ですらその攻撃力は21に過ぎませんから、このようなスタックに痛打を与えることは非常に困難ということになります。ノルマンディ戦のように狭い戦線での押し合いでは、「下手に動いたほうが負ける」というような感じになりました。
 ゲーム展開としては、当初悪天に祟られた連合軍の前進は遅々として進まず、ドイツ軍の強固な戦線を前にしてただただ右往左往するだけ(揚陸ポイントによって前線を強化する)でした。4ターン頃から天候が回復してくると、まず米軍戦線で少しづつ前進が始まります。晴天時の連合軍は攻撃時に有利なコラムシフトを得られるのですが、このわずか1シフトが結構効きます。
 第5ターンから絨毯爆撃が使えるようになり、カーン西方を守るドイツ第21装甲師団の頭上に爆弾の雨が降り注ぎました。大混乱を来たした独軍に対して連合軍4個師団(英機甲師団2個含む)が総攻撃を加えてカーンの西方を抜きました。このゲーム、絨毯爆撃は制約が多いのですが、決まるとかなり強烈です。まず相手を混乱させることができるので定置防御の効果を消すことができます。また攻撃時に得られる3コラムシフトも大きいです。膠着した状況を打開する切り札になりそうです。
 その後、第7ターンにはサンローを守る独第17装甲擲弾兵師団が絨毯爆撃の餌食となりサンロー陥落。ちなみにサンローは左3コラムシフトという強烈な地形効果があり(カーンでさえ左2コラムシフト)、絨毯爆撃なしで陥落させるのは非常に困難です。
 最終的には連合軍は突破ヘクスの外側で11ヘクスを支配し、シナリオの勝利条件を満たしました。
 CMJ#48によると「ボカージュの戦い」の勝利条件は連合軍にとって厳しすぎるそうです。私のイントロプレイで連合軍が勝利を収めた原因は、1つに独軍の防御線術の未熟があります。定置防御に頼り、装甲部隊による機動防御を軽視したため、連合軍の物量攻勢に敗れ去った、ということでしょう。もう1点付け加えると、連合軍の航空攻撃が強烈です。航空ユニットを置いたヘクスに進入する独軍ユニットは自動的に機銃掃射を浴びるというルールなのですが、このルールのおかげで独軍は増強したいヘクスに増援部隊を送り込むことができず、次第に前線が弱体化していきました。場合によっては機銃掃射の中を強行突破するぐらいの覇気が独軍プレイヤーには必要なのかもしれません。あと連合軍の強襲攻撃ルールと精鋭部隊ルールに一部誤解がありました。いずれも連合軍有利に働いたようです。

感想

プレイ時間は3時間ほどでしたが、意外とサクサク進みました。シナリオは8ターン、キャンペーンは計24ターンですから、1日かければキャンペーンもプレイできそうな気がします。細かいルールが多いのは確かですが、個々のルールが良く練られていて、決して煩雑さを感じさせないようになっているのが良いです。例えば戦術移動ルール。これは「全てのユニットは移動力や地形効果等に関わらず2ヘクス移動できる」というルールなのですが、多くの場合、両軍ともこの戦術移動ルールを多用することになるでしょう。このルールを使えば面倒な移動コストを計算しなくてもユニットを迅速に移動させることができるので、プレイ時間の短縮につながっているように思います。戦闘に関する各種のコラムシフトはやや過剰な感がなきにしも在らずですが、例えば独ティーガー戦車の効果などは独軍プレイヤーにとってはモラルを維持する大事なアイテムだと思います。そういった意味からやや過剰と思える戦闘修正もプレイヤーに対するサービスと思えば十分納得できるものです。
今回はシナリオのプレイでしたが、この次は全選択ルール採用でキャンペーンシナリオにチャレンジします。選択ルール「ヒトラーの意思」がかなり強烈だという噂もありますが、どの程度強烈なのかは実際プレイして確かめてみようと思います。

あと「いつか対人戦を戦ってみたいな」と思わせるようなゲームでした。

追記

軍司令部ユニットは何に使うんだろう?。

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