もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2007年03月

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宇都宮の餃子


宇都宮といえば「餃子」

先日、宇都宮行く機会がありました。折角宇都宮に来たのだから餃子でも食べようと思って改札を出てみると、駅ビルの一角に「餃子横丁」みたいな場所(正式名称は「餃子小町」)が目に入りました。宇都宮なんてあまり行く機会がないので、いつ頃からこんな設備があったのかはわかりませんが、少なくとも前回宇都宮に来たときにはこんなものはなかったように思います。

早速その中の1店に入りました。色々な種類の餃子が入った「色々セット」(だったかな?)なるものを注文しました。あまり期待しないで食べてみたのですが(なんせ場所が場所だけに・・・・)、これが案外旨かった。普段食べている餃子とは全然違った味です。期待が小さかっただけに、こういう形で期待が裏切られるのは嬉しいことです。

それにしても最近は「町興し」からか、この種の「ご当地もの」が増えましたね。「宇都宮の餃子」もいつから言い始めたかは知りませんが、少なくとも今から15年ほど前に私が始めて宇都宮の地を訪れた時には「餃子」の「ぎ」の字もなかったように思います(まあ「餃子屋」ぐらいはあったでしょうけど・・・・)。

いずれにしても、こうしてご当地モノが増えることは、旅人としては喜ばしいことです。「ご当地モノ」と銘打っているからにはそんなに不味い物は出せない筈だし、こちらとしても旅先での楽しみが増えるというものです。
宇都宮の餃子、仙台の牛タン、山形の蕎麦、盛岡の冷麺、秋田のきりたんぽ・・・・。
福島や水戸の「ご当地モノ」って何でしたっけ?。

以前に「ウォーゲームの物語性」というものを話題にした事がありましたが、私自身の中で「物語性」という言葉についての定義を明確化しなかったせいもあって、一部で混乱を招いてしまいました。

そこで今回、私の考える「ウォーゲームの物語性」というものについて、定義つけしてみたく思います。

ウォーゲームの魅力とは

ウォーゲームの魅力。人それぞれだと思いますが、私にとってはその1つとして「歴史の醍醐味を追体験できること」をあげたいです。これが単なるパズルや将棋等とは一線を画することができるウォーゲーム独特の魅力であると思っています。
「歴史の醍醐味を追体験」するためには「物語」というものがあった方が良いのでははないか、と私は思います。
では「物語」とは何か。それについては以下のように定義させていただきます。

(1) 「物語」は「歴史の醍醐味」をわかりやすく演出したもの
(2) 「物語」は「筋書き」があるもの
(3) 「物語」はプレイヤーに対して娯楽を提供できるもの
(4) 「物語」はプレイヤーの共感を得ることができるもの

とまあ4項目を書き出してみましたが、如何でしょうか。
 (1)についてはデザイナーが考える「歴史の醍醐味」をプレイヤーが理解できる形で表現するということです。
 (2)はいわゆる「起承転結」です。ここで注意して頂きたいのは、ウォーゲームの「物語」は、小説や映画とは違って厳密に定義されているものではないということです。むしろ「小説」「映画」に比べると遥かに緩やかに定義されています。だから「筋書き」とは言っても厳密な縛りではなく、ある種の「枠組み」や「アウトライン」のようなものとお考えいただければ良いかと思います。
 (3)(4)については「物語性」の良否を判断する際の基準になります。いくらデザイナーが「これは素晴しい物語だ」と考えても、プレイヤー側に娯楽を与えないもの、あるいはプレイヤーの共感を得られないものは、「物語性が高い」とは言えないでしょう。

「歴史の醍醐味」と一言でいっても、何をもって「歴史の醍醐味」とするかは個人差があります。デザイナーは自ら考える「歴史の醍醐味」を「物語」の中心テーマとすれば良いのですが、それが独りよがりのものであれば、プレイヤーの共感を得ることはできません。


物語性を高いウォーゲームをデザインするためには

私なりに「物語性の高いウォーゲームをデザインするノウハウ」について考察してみました。順番に書いてみると以下のようになります。

1.ゲームが描く「物語」を定義する。
2.史実を構成する無数の要素の中から「ゲーム上重要度が高いと思われる有限個の要素」を抽出していく
3.2.で抽出した要素を元にゲーム世界を「再構築」する。

1.物語の定義

何事も目標を決めなければ話は進みません。デザイナーは自分が再現したい歴史の「物語」を決める必要があります。「物語」とは歴史の醍醐味そのものですから、その選択は重要です。例えばWW2の北アフリカ戦線をゲーム化するとして、単に「北アフリカ戦線を描く」というのも「物語」ですが、それよりはもっと具体的に「北アフリカ戦線を両軍の補給活動を軸に描く」とした方がよりハッキリと物語を描くことができます。逆に「物語」が曖昧だとゲーム全体の焦点が曖昧になります。

拙作「ソロモン夜襲戦」の場合、「ソロモン海域における日米両軍の夜戦技術の変遷を戦術レベルで描く」というのを「物語」としました。

2.要素抽出

所詮は紙の駒と地図だけのウォーゲームの世界。再現性については自ずと限界があります。オーダーオブバトルが正確だとか、戦車の火力/装甲厚が正しいとか、そういったレベルの正確性を誇った所で「物語」をプレイヤーに追体験させることはできません。現実世界とは「オーダーオブバトル」や「戦車のスペック」だけで表現できるほど単純なモデルではないのです。
そこでゲームデザインには適切な誇張と省略が必要になりなす。これは別に「歴史的事実を曲解する」訳ではありません。そうではなく、歴史的事象を構成する無数の要素の中から「物語を作っていく上で重要度が高いと思われる有限個の要素」を抽出していくことです。北アフリカ戦線を例にとれば、「独英伊軍の質的相違を軸にゲーム化する」のか「補給活動を軸にゲーム化する」のかで抽出する要素は自ずと異なってきます。そのためには、ゲームデザイナーは対象となる歴史的事象に対して広くて深い知識が必要になってきます。それと同時に無数の構成要素からゲーム上重要な有限個の要素を見抜く鋭い洞察力(センス)が重要になってきます。

ここで「ゲーム上重要な」と書いた点に着目願います。「ゲーム上重要な」というのはゲームを面白くするため(つまり演出)という意味も当然含まれます。例えば拙作「ソロモン夜襲戦」では「1発単位の命中判定システム」を採用しましたが、これは「1発単位の命中判定」を「ゲーム上重要な」要素であると考えた結果です。必ずしも歴史的に「1発単位の命中判定」が重要だったわけではありません。

3.再構築

その次にデザイナーは抽出した有限個の要素を再構築し、ゲームの世界を作り上げます。この時、現実のルールをそのまま適用しても歴史を正しく再現できる訳ではありません。何故なら現実を構成する無数の構成要素は、先の「要素抽出」作業の中で既に「有限個の要素に削り落とされ」ているからです。デザイナーは抽出した有限個の要素を使った、そのゲームに適合する新しい原理原則を構築していく必要があります。その時、新たに構築された世界は、物語を再現できるようなものでなければなりません。それは歴史に対する近似式にはなりますが、決して歴史そのものにはなりません。

いわゆる「演繹的ゲームデザイン」の限界がこの点です。ウォーゲームがいくら「正しいデータと正しいルールに則っている」とした所で、元々有限個の要素しか扱っていないのですから「正しい結果」が得られるはずがないのです。ウォーゲームは「歴史の全てを正しく再現する」だけのキャパシティを持っていないのです。デザイナーは必然的に現実とは異なる近似式に依存せざるを得ず、近似式の出来不出来がゲームの完成度を大きく左右します。
例えば物理モデルだけでデザインされた戦車戦ゲームでは「小銃弾の命中に怯える戦車兵」の姿を再現することができません。では戦車兵の「士気チェック」のルールを加えれば完璧か、という訳でもなく、例えば「全般の戦況がわからずに右往左往する戦車の姿」を描くことはできません。ゲームで扱うことのできる要素数は「プレイアビリティ」という制約によって自ずと限界があり、それは現実世界のすべてを正しく再現するには程遠い数なのです。
例えば「二次移動ルール」等は「現実にはないがゲームに適合する原理原則」の代表例です。

一連の作業の中で、プレイアビリティに対する配慮は常に必要です。プレイヤーに対して不必要な労力を要求するゲーム、あるいは非現実的なプレイ時間を要求するゲームは問題があると言えます。ゲームはあくまで「娯楽商品」なのですから、遊べないゲームに高い価値はありません。

この時、どの程度の時間や労力を許容するかは当然個人差があります。この差を埋めることは不可能で、結局「人それぞれ」というしかありません。

まとめると

(1) 物語が明確に定義され
(2) 歴史に対する深い知識と洞察力によって導き出した有限個の要素により
(3) (1)の物語が適切な近似式で再構築され
(4) それを許容範囲内のプレイアビリティで実現したゲーム

が「物語性」の高いゲームではないか、と思うわけです。

アニマックスで「ガンダムSEED」やっているので毎週見ています。
今、第4話まで進んでいるのですが、これがなかなか面白いです。
当初「もっとおちゃらけた話なのかな」とか「キラキラ目が好きになれないなあ」とか思っていたのですが、案外重厚なストーリー。例えば連合軍の士官であるマリュー・ラミアス大尉(巨乳星人、キラキラ目玉)が、行きがかり上ガンダムに乗り込んでしまった主人公達(当時はただの学生)を捕まえて

 「貴方達は軍の機密を見てしまった以上、このまま帰すわけには行きません」

と叫んで銃を構えて威嚇する場面などは、

 「おー、これはなかなか」

と思わず見入ってしまいました。

個人的に気に入っているのキャラは(女性キャラは置いておいて)、ムウ・ラ・フラガですね。セリフ回しが痺れます。ファーストではいなかったタイプのキャラですね(スレッガーロウが比較的近いけど、あんなにむさ苦しくはない)。しかもただ「軽い」だけじゃなく、時折痺れるセリフを喋ってくれる。もう戦うのは嫌だとダダをこねる主人公に対し、

 「君はできるだけの力を持っているだろう、だったら今できることをやれよ」

とまあこんな感じ。これがファーストのブライトだったら有無を言わさずぶん殴る。時代の違いですかね。

 「おやじにもぶたれた事ないのに・・・・」

全般的には、ファースト的なテイストを残しつつ(キラがガンダムの武器を探す場面なんてアムロといっしょ)、独自の世界を築いている感じがします。今後に期待。

(でも後半はかなり「ぶっ飛んだ話」になるみたいですね)

P.S 前回「ガンダムSEED Destiny」を見たとき、「どうしてガンダムは途中でカメレオンみたいに色が変わるんだろう?」と不思議に思っていましたが、その謎がようやく解けました(笑)。

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航空ファン 2007年5月号

久しぶりに航空雑誌を買いました。それが表題の雑誌です。表紙にF-117AとF-22Aの新旧ステルス機の編隊。表紙と巻頭写真に惹かれて思わず買ってしまいました。

で、その巻頭写真は嘉手納に展開したF-22Aラプター。虎の子「ラプター」も遂に海外展開するまでになりましたか。しかも行き先は日本。海外展開ということは、恒常的に嘉手納に展開することになるのでしょう。基地祭等で「ラプター」が間近に見える日も案外近いかも・・・・。楽しみ、楽しみ。

写真ネタは他に佐世保に寄港した新鋭空母「ロナルド・レーガン」。ニミッツ級空母も今では珍しくなくなりました。来年、横須賀に「ジョージ・ワシントン」がやってきたら、ニミッツ級空母ももっと身近な存在になるのでしょう。

本誌の特集記事は「レッドフラッグ」(赤旗)演習。トムクランシーもその著書の中で紹介していますが、米空軍が中心になって行う航空作戦演習のことです。ネバダ州の砂漠地帯を舞台とし、青軍と赤軍に分かれて攻防戦を演じる訳です。今回の目玉はF-22Aラプター。なんでも演習前半におけるキルレシオが「144対0」だったそうです。相手が2世代古いF-15やF-16だからこれだけの勝利は「当たり前」なのか、あるいはやっぱり「凄い」のか・・・・?。今から30年も前になりますが、当時最新鋭のF-15AがDACT(異機種間空戦訓練)で仮想的役のF-5Eと「相打ち」になり、大問題になったことがあります。それを考えるとラプターと強さは本物なのかも知れません。BVR(視認距離外)戦ではステルス性とアムラームによって「ファーストルック、ファーストキル」、WVR(視認距離内)でも大出力エンジン、推力偏向ノズル、さらにはJHMCSとAIM-9Xによるオフボアサイト攻撃力を誇るラプターは、やっぱり「無敵」の戦闘機なのかもしれません。
レッドフラッグのカラー写真も数多く掲載されていて、F-22A、B-2、B-1、F-117A、海外から参加のトーネードやF-111等が美しい姿を見せています。中でも目を引いたのはアグレッサーのF-15、F-16。ライトブルーやライトブラウン系の迷彩色で塗装された彼らの姿は、ロービジの見慣れた塗装とはまた違った味がありました。

他には空自飛行教導団の歴史、F-X関連の記事等が掲載されていました。F-X候補としては現在ユーロファイター、F-15FX、F/A-18E/Fの3機種に絞られたらしいですけど、個人的にはなんとかF-22をゲットして欲しい所です。

おまけですが、ホーカーハンターが今年2月に厚木基地に来ていたらしいです。ひょっとしたらハンターが我が家の上空を飛んでいたのかも知れませんね。見たかったなあ・・・・。

とまあこんな感じです。内容的には「1時間もあれば読み終わる」程度の量なのですが、最近この種の雑誌をしばらく買っていなかったので、結構新鮮な感じがしました。本文記事の内容はとにかくとして、写真の綺麗なのには驚きました。写真を眺めているだけでも十分「元を取った」という感じです。

お奨め度★★★

桜の開花情報をネットで見るのが楽しいです。
どんどん桜前線が全国に広がってきました。
関東以南でまだ桜が咲いていないのは、北陸地方、長野県、それと何故か滋賀県ぐらい。
あとは大概ピンク色になりつつあります。

京都で桜を撮りたいけど、今週末が良いか、それとも来週末か?。
まだまだ「つぼみ」や「咲き始め」が殆どなので、今週末はやや厳しいかな。
でも桜って進む時は一気に進むから、来週末まで待っていたら手遅れかも・・・・。

とにかく週末が楽しみです。

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