もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2007年05月

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「Air Power」シリーズを練習中

「Air Power」シリーズとは、かつてGDW社が出版していた「Air Superiority」シリーズの流れを汲む空戦ゲームシリーズです。
私の知る所、同シリーズでゲーム化されているのは今回紹介する「The Speed Of Heat」だけのように思うのですが、ルール的にはAir Superiorityシリーズと互換性があるので、同シリーズの戦闘機を飛ばして遊ぶことは十分可能です。

Air Powerシリーズの第1弾、The Speed of Heatは、Crash of Arms社が1992年に出版した空戦ボードゲームです。テーマは朝鮮戦争からヴェトナム戦争までの期間で、F-86、F-4、F-8、MiG-17、MiG-21、B-52等の機体が登場します。1ターンは12秒、1ヘクスは1/3マイルです。空対空戦闘のルールだけではなく、空対地戦闘や地対空戦闘のルールも充実しており、現在空戦の戦術場面はほぼすべてルール化されている感があります。またこのゲームの扱う時期にはまだ実用化されていないアクティブ誘導式空対空ミサイルやヘルメット取付型照準器等もルール化されています。汎用ゲームならではの特徴と言えるでしょう。

今回、久しぶりにこのゲームにチャレンジしてみることにしました。
英文ルールしか手元にはないのですが、基本的には「Air Superiority」シリーズと同じだし、それに昨年チャレンジした「Whitling Death」とも似通っています。むしろ「Whitling Death」よりもルールが簡略化されているので、読み易い、とも言えます。

途中までルールを読み、

You are now ready to play Training Scenario 1

という文章にまで辿り着いたので、早速「Training Scenario 1」にチャレンジすることにしました。

空中訓練 1950年春


貴方は若い空軍少尉である。貴方は今テキサス州ランドルフ空軍基地において、新しいジェット戦闘機への機種転換訓練課程にいる。今日、貴方はチェックを受けなければならない。貴方はT-33ジェット練習機を駆って2つの課題を実行する(中略)。良い結果を得られたら、貴方はF-86A「セイバー」のパイロットへ1歩近づくことになる。逆に結果が悪ければ、カンザス州でオンボロのC-47輸送機を飛ばすことになるだろう。

とまあ、こんな感じかな(かなり怪しい)。
という訳で私こと「もりつち少尉」は、T-33ジェット練習機のコクピットに潜り込みました。

このゲームにT-33のデータは用意されていません。本シナリオでは、F-80戦闘機のデータをT-33のそれとして代用しています

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T-33ジェット練習機。今回「ボク」の乗機となりました。

セットアップ

このシナリオでは2つの課題が課せられています。1つは「8」字飛行。もう1つは空中ランデブーです。プレイヤーは最初に盤上に設置された2つのパイロンを使って「8」字飛行を実施し、その後周回飛行している2番機とのランデブーを行います。その間急激な旋回や危険な飛行を行うと減点され、逆に安全な飛行を行うと加点されます。またランデブーが予定よりも早く達成されると、さらに得点が加算されます。

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セットアップ

第1~4ターン

高度5000ft、速度400mphでいきなり左へ5G旋回。後席に座るWW2のベテラン教官は顔をしめる。続いて緩やかに右へ切り返したあと、2番目のパイロンを右手に見ながら今度は右へ5G旋回。それが終わった時には早くも「8」字旋回の半分が終わっていた。

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第1~4ターンの機動

第5~7ターン

少し直進飛行して左にパイロンを見て、今度は3度目の5G旋回。左方向へ回りこむ。連続24秒の旋回によってパイロンの南側に出た。これで「8」字旋回はほぼ終了である。

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第5~7ターンの機動

第8~10ターン

あとは僚機を追うだけだ。緩やかな左旋回で僚機の内側に回りこんだ後、最後は7Gの急旋回で僚機の真後ろにピタリとつけた。最後の緊急旋回は教官の眉をひそめさせたが、結果的にはスコア「8」点の高得点で、文句なく合格。もりつち少尉の戦闘機パイロットへの道は今大きく開かれた。

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第8~9ターンの機動。この直後「ボク」は左へ7G旋回を行い、僚機の後尾にピタリと食いついた。

感想

「Whitling Death」を一度マスターした後だったので、ルールは比較的容易に理解できました。「Whitling Death」との違いについては、まず旋回時の減速率が違います。「Whitling Death」の場合、旋回する毎に減速ポイントが加算される方式であるため、急激な旋回を行うと速度が一気に減ってしまいます。しかし「Air Power」の場合、旋回に伴う減速ポイントは、そのターンに行った最大Gの旋回に準拠するということになっているので、極端な急旋回を行った場合にも減速率はそれほど大きくはありません。今回の試験飛行でも、「ボク」が乗るT-33はかなり強引な旋回を行ったのですが、その速度は400mphを常時維持することができました。

とまあ、今回の練習シナリオはかなり「サクサク」と進んだのですが、実は「水平旋回」についてはこの他にも上級ルールという名目でいくつか細かいルールがあります。いくつか列挙してみましょう。
 ・連続旋回
 ・スナップターン
 ・バンク角
 ・最小旋回速度
 ・Gによる意識喪失
とまあこんな感じです。いずれも個々のルールはそれほど難しくはないのですが、これだけのルールを全て把握してプレイするのはかなりの記憶力と理解力が必要になってくるでしょう。このデザイナー氏のゲームは、こんな感じでエアロダイナミクス(空気力学)関連のルールがやたらと多いのが特徴のようにも思えます。エアロダイナミクスに忠実だというのは有難い話なのですが、本来「自然に」解決されるエアロダイナミクス関連の処理を人間が手作業で処理するという本ゲームシリーズのスタンスについては、少し(あるいはかなり)疑問を感じます。

次回は練習シナリオ「2」に挑戦します。

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先日、北海道へ行ってきました。
今年に入ってから3回目の北海道です。

「もの好きだねえ」

そんな声が聞こえてきそうですが、好きなものは仕方がない、と開き直っておきましょう。

今回は前回に引き続きは美瑛周辺に絞りました。前回は冬だったのですが、今回は春。春を迎えた美瑛周辺がどのような風景になっているのかが楽しみでした。

今回回った場所の写真をいくつか紹介します。遅い春を迎えようとしている北海道の雰囲気を伝えることができれば幸いです。

十勝岳の風景


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十勝岳温泉から見た十勝岳連峰の景観です。今までこの景観は何度か紹介しましたが、今回春の景観ということで、雪が溶けて岩肌がかなり露出しています。


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麓から見た十勝岳連峰

春の丘の風景

春を感じさせる風景を6枚集めてみました。

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昨日来世間が騒がしいですね。どこかの政治家が自殺したとか、有名芸能人が事故死したとか・・・・。こういう話を聞き、自分と世代的に近い人が主役だったりすると、やっぱり複雑な気持ちになります。

少し古い話になりますが、ウルトラセブンで「ソガ隊員」を演じた阿知波信介さんが先日亡くなられたそうです。詳しい事情はわからないのですが、どうも自殺のようです。

マスコミでこのニュースが報じられた時、決まって「ウルトラセブンのソガ隊員役で有名な・・・・」という枕詞がついていたので、阿知波さん=ソガ隊員というイメージはかなり強烈に世間に認知されていたみたいですね。

ソガ隊員と言えば、例えば第9話「アンドロイド0指令」での活躍が思い出されます。この中でソガ隊員は、ダンと共に「怪しい少女」を夜のデパートの中まで追い詰めたものの、チブル星人の操るおもちゃ兵器の逆襲を受けて苦戦に陥る。撤退を促がすダンに対してソガ隊員が言った台詞

「ばっきゃろう、おもちゃなんかにやられてたまるか」

他にも第37話「盗まれたウルトラ・アイ」では、年下のアマギ隊員に「このウスノロ」とやりこめられて「どーせ、ウスノロの僕ですから」と珍しく弱気な一面を見せたり、第43話「第四惑星の悪夢」では占星術にも詳しい所みせ、「科学万能の時代だからこそ、我々はもっと宇宙の神秘に目を向けるべきだよ」と熱弁を揮ったりしています。
「マジメ」なアマギと「お笑い系」のフルハシに挟まれて、ソガは際立った特徴はないのですが、それでもちゃんと個性が出ていて私的には好きなキャラクタでした。
ウルトラセブンが現在でも評価されている理由の一つに、主人公やヒロイン以外のそれぞれの登場人物のキャラクターがちゃんと描き分けられているということが上げられるかも知れませんね。

ご冥福をお祈りします。

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Game Journal誌#22の付録ゲーム「東部戦線冬期戦41-42」をプレイしました。私にとっては久しぶりの「陸戦作戦級」になります。
このゲームは、独軍の「タイフーン作戦」全般と、その後の赤軍による冬季反攻作戦を扱ったもので、マップにはモスクワ周辺のかなり広い範囲が描かれています。SPIの「Typhoon」と同じく、地図の東端中央にモスクワが描かれ、地図南端にはクルスク、北端にはセルゲイ湖、西はヴィテブスクやブリヤンスクを含んでいます。
1ユニットは1個師団。スタック制限は独軍3個、赤軍5個となっていて、これは両軍の部隊規模の違いを表しているものと思われます。

前回までのあらすじ



第13ターン(1941/12/24)

天候=吹雪
クリスマスになっても戦場では砲声が鳴り止まない。遂に気温は氷点下50度に達した。
吹雪の吹き荒れる中、独軍部隊は戦線の南北で限定的な反撃を行った。
北部ではボロコラムスク付近に赤軍の脆弱点を発見。装甲師団2個、自動車化師団1個を投入して突破を試みた。攻撃は成功。カリーニン南方の鉄道線を遮断し、カリーニン周辺に展開する赤軍十数個師団を一時的にせよ補給切れに追い込んだ。
南方ではツーラ北部で突撃を敢行。しかしこちらは赤軍部隊の奮戦に阻まれて突破はならなかった。

赤軍はカリーニン方面へ増援部隊を送り込んで防衛線を固める一方、モスクワ正面での攻撃を継続した。赤軍先鋒はボロジノ前面まで到達。その南方では赤軍部隊がメドゥインに到達した。その間に挟まれた独軍は、装甲2個師団を含む4個師団が補給切れに追い込まれた。


第14ターン(1941/12/31)

天候=吹雪
大晦日も戦争は続く。しかし両軍とも明らかに疲れが見えてきた。
独軍はボロジノ付近の戦線を整理すべく装甲部隊で火消的な反撃に出た。この攻撃が功を奏し、赤軍快速部隊3個師団を葬った。
赤軍もそろそろ攻撃力が限界に達しようとしていた。ボロジノへの重点攻撃を実施。独軍第10装甲師団を撃破しつつ、ボロジノを解放することに成功した。


第15ターン(1942/01/07)

天候=吹雪
新しい年を迎えた。そしてまたみんな1つオジサンになった。
独軍は装甲部隊を結集してボロジノ方面で反攻を実施した。突出していた赤軍部隊を撃破。戦線を安定化した。

その後

独軍の反撃で快速部隊の大半を撃破された赤軍は、モスクワ防衛を優先する為積極的な攻撃を停止。独軍も現戦線を維持しつつ春を待つことにした。

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ゲーム終了時の状況


勝利得点

独軍

モスクワに隣接:30VP

赤軍

残存独軍30個以上:10VP
モジャイスク:5VP

結果

独軍の勝利。


感想

ルールを一部誤解していて独軍に不利なルールを適用(例えばステップロスした赤軍がZOCを失うことを忘れていた等)していたにも関わらず、結果的には独軍の勝利に終わりました。赤軍の敗因としては、精鋭部隊をバラバラに投入して各個撃破の憂き目を見たことでしょうか。精鋭部隊は「ここ一番」に備えて温存し、大雪が降ったら「それっ」とばかりに全戦線で大突破を図り、独軍に対応する暇を与えずに一挙に包囲殲滅、というのが宜しいように思います。まあ、なかなかそううまくは行かないのですけど・・・・。

細かいルールはそれなりにありますけど、全般的な難易度は中程度です。それなりに楽しめるゲームと言えるのではないでしょうか。両軍とも攻撃と防御を堪能でき、それぞれの特徴が出ています。ユニットの移動力や戦闘力が小さめなのも良いかな。戦闘力が小さいのでオッズ計算が楽だし、「ギリギリのオッズを求めて部隊を探し回る」ということも本ゲームではそれほど頻発しません(皆無とは言えないところが悲しい)。
移動力については、一番速い独軍機械化部隊でも「5」。道路移動率によるボーナス等も一切ありません。河川渡河で+1、ZOCtoZOCで+1(赤軍は+2)、湿地は浸透移動以外では侵入不可、ぐらいが目に付く程度です。ただし騎兵や機械化部隊は「全力移動」すると分散損耗の可能性があるので、注意が必要です。

個人的には、移動力は「5」ぐらいが丁度良いです。二桁になるようない移動力の場合、移動範囲が広すぎて各ユニットの移動可能範囲を把握するのに「疲れ」ます。また、極端に移動力が大きいと「その間相手は何をしているの?」という疑問も出てきます。

ZOCはいわゆる弱ZOC。ZOCtoZOCは追加移動力を支払えば実施可能です。ですから守っている側は、重要戦線は部隊を隙間なく敷き詰めて並べる必要があります。私的にはこの方式は賛成です。

戦闘システムは、「限定マストアタック」というようなものを採用しています。これは「攻撃実施は任意だが、攻撃する場合には隣接する全敵部隊を攻撃しなければならない」というもので、有名な所では旧SPIの「War in the East」がこの方式を採用しています。私的には、この方式は結構お気に入りです。本ゲームのシチュエーションに上手くマッチしているように思えます。
他には独軍の「諸兵科連合」ルールが目を引きます。これは独軍装甲部隊とその他の部隊がスタックしている毎に、攻撃時1コラムシフトを得られるというものです。例えば諸兵科連合スタック3個で攻撃すると、コラムシフトは3になります。要塞攻撃や市街地攻撃でも使用できるので、独軍にとっては有難いルールです。こういった細かな部隊運用の楽しみがこのゲームの魅力の1つでもあります。

欠点としては、「プレイ時間の長さ」が上げられるでしょう。
今回は14ターンまでプレイを切り上げましたが、所要時間は合計「12時間」ほどかかりました。1ターンの所要時間は、長い場合で1時間以上。「泥」や「大泥」のように両軍の動きが乏しい期間だけ1ターン20~30分ぐらいです。ちなみに上記の時間には「写真撮影」や「記録」の時間は含まれていません。熟練すればもう少し時間短縮が可能かもしれませんが、それでも1ターン40~50分は必要かと思われます。最終ターン(18ターン)までプレイすることを考えた場合、10時間以上は覚悟しておく必要があります。もし「長考くん」と一緒にプレイする場合、1プレイヤーターンで1時間は覚悟しておく必要があるので、プレイ時間は20時間以上(笑)になるかもしれません。いずれにしても1日で完遂するのはかなり難しいように思います。

Game Journal誌の紹介記事によれば「プレイ時間4~6時間」とありますが、これはどう考えても不可能な数字です。プレイ時間=6時間ということは、1ターンの平均所要時間がたったの「20分」。1プレイヤーターンの平均所要時間は「10分」になります。でもダブルインパルスを使用したこのゲームで、1プレイヤーターン=10分というのは、よほど熟練しない限りは不可能だと思います。
ちなみに本ゲームには9ターンのミニシナリオもありますが、ミニシナリオでは本ゲームの魅力を十分味わうことはできないでしょう

このゲームはダブルインパルス方式を採用しているのですが、個人的にはダブルインパルスはあまり好きではありません。ダブルインパルス方式では、
・第1インパルスは防御を考えずに1点突破狙い
・第2インパルスは散開して戦線を組む
という展開になりがちなのですが、これって実際の戦争とは違っているように思えるのです。
・機甲部隊の突破力
・予備の重要性
こういったテーマの再現がダブルインパルスシステムの狙いだとすれば、他にも例えばZOC離脱のペナルティを厳しくする等の方法で上記の狙いは再現可能ではないかな、と思ったりします。

まとめ

魅力的なテーマ設定、比較的簡単なルール等、このゲームはそれなりに魅力に満ちたゲームであることは確かです。コンポーネント面でいくつか不備は気になりますが、それを補完できるゲーマーであれば、プレイする価値はあります。
プレイ時間の長さが気になる所ですが、「1日潰す覚悟」「最終ターンまで終わらな」くても満足できるのであれば、このゲームは魅力的なアイテムでしょう。

ただし「長考くん」とのプレイは考え直した方が無難でしょう。イライラする可能性が「大」です。

お奨め度★★★

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お奨め度★★★★

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