もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2008年11月

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先日ひょんなことがあって富士宮にやきそばを食べに行きました。
富士宮のやきそばといえば、全国的にも有名で、B級グルメの代表格のようなもの。B級グルメファンとしては見逃せない所です。

富士宮市内にある某JR駅から徒歩約x分にあるとある店に入りました。肉入りやきそばを注文。ビールを飲みつつ、ワクワクしながらやきそばを待っていたのですが・・・・。

なるほど、普通の麺とは少し味が違います。「腰がある」といえばその通りでしょう。喉越しも少し違うようです。しかしそれが「旨いか」というと、「どーかなー?」というのが正直な所です。

なるほど不味くはない。不味くはないが、旨いというほどでもない。ちょっと変わったやきそばといえばその通りなのだが、逆に言えばそれだけです。わざわざ遠くから食べに来ただけに、そして期待が大きかっただけに、ちょっと残念でした。

少し変わったやきそばを食べてみたい方にはお奨めしますが、それ以外の方にはあまりお奨めできません。

お奨め度★★

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先日、主題のゲームを対人戦でプレイする機会がありました。
以下はそのレポートです。

配役

ダイス判定で陣営を決めました。私とワニミさんがドイツ軍。ぐちーずさんがソ連軍を担当することになりました。私はあまり頭を使わなくても良いドイツ軍の脇役を担当。グデーリアンの第2装甲軍、ヘープナーの第4装甲軍、それから第2軍を担当することになりました。動きはあるけど責任は軽いというなかなか気楽な役回りです。モスクワ攻撃の主役はワニミ将軍の第3装甲軍(ホート将軍)なので、私はせいぜい脇を固めることにしましょう。

ゲーム展開

第1ターン(1941年10月上旬)

ドイツ軍による「台風」作戦が開始された。モスクワ進攻作戦である。ドイツ軍はスモレンスク方面から第3、第4の2個装甲軍と第4、第9の2個歩兵軍。その南方からは第2装甲軍と第2軍はブリヤンスク方面のソ連軍を包囲しつつオリョール(我々的には「アリョール」と呼びたい所)方面を目指す。

私の戦線では第2装甲軍が前進を開始。グルホフ(0434)付近でソ連軍の前線を突破した後、快速の装甲部隊がオリョール(1528)を目指すかたわら、ブリャンスク周辺のソ連軍部隊を大きく包囲しようとする。
ロスラヴリ(0219)付近から進発した第4装甲軍は、前線のソ連軍狙撃兵師団を撃破しつつ進撃を開始。キーロフ(0919)付近のソ連軍第2線をも撃破した。

このターンは第2装甲軍がオリョールを占領。第4装甲軍はユフノフ(1316)付近の渡河点を確保した。さらにブリャンスク付近とヴャジマ付近で大きな包囲輪を形成した。

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第1ターン、オリョール(図中青丸)に迫るドイツ軍装甲師団

第2~3ターン(1941年10月中旬~下旬)

戦場に雨が降った。道路は泥濘と化し、快速を誇る装甲集団もその足を止められた。それでもドイツ軍は快調に前進する。ヴャジマ方面の包囲輪は第2ターンにほぼ掃討を完了。ブリャンスク方面の掃討も第3ターンには完了した。
モスクワ街道を驀進する第3装甲軍は、第3ターン開始時点で要域モジャイスク(1811)、さらにはその東方のクビンカ(2011)も占領下においていた。モスクワまであと5ヘクス。

第4ターン(1941年11月上旬)

このターン開始時点で第3装甲軍はモスクワから3ヘクスの地点にまで到達していた。路面凍結。ドイツ装甲部隊は再び突進力を回復。モスクワ防衛線に向かって突き進む。しかしソ連軍はモスクワ方面の防備を最重視。モスクワ前面の強力な陣地線もドイツ軍に牙を向く。
そんな中、我が第2装甲軍と第4装甲軍は凍結した路面を利用して順調に前進を続けていた。第4装甲軍は第3装甲軍の南翼を守る形で前進。セルプホフ(2315)前面まで前進し、第3装甲軍と共同でソ連軍数個師団を包囲下においた。
グーデリアンの第2装甲軍はツーラ(2320)へ向けて突進。ツーラ両翼でソ連軍の前線を突破し、ツーラを包囲下においた。ツーラを守るのは2個狙撃兵ユニットと守備隊2個に工場民兵。対するドイツ軍は6個師団でツーラを包囲し、最初の総攻撃を敢行した。攻勢補給、さらには航空支援もつけてツーラに2ステップの損害を与えた。狙撃兵と守備隊各1個が消滅。しかしツーラにはすぐ狙撃兵が復活。ツーラに対する攻撃はなおも予断を許さない。

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第4ターン、モスクワ-ツーラ戦線の状況

第5ターン(1941年11月中旬)

ツーラの包囲戦はなおも続く。攻勢補給と航空支援をつけた豪勢な攻撃でツーラに対する第2次攻撃を敢行。狙撃兵2個を壊滅させたが、再びツーラに狙撃兵1個が復活した。
「ツーラは人間工場か・・・」

北方戦線では、第3装甲軍が要域カリーニン(1902)を占領。さらに中央では遂にモスクワに隣接する地点にまで進出した。
その南方では第4装甲軍がセルプホフ(2315)を占領し、さらにポドリスク(2412)まであと1ヘクスと迫る。
その南、第2装甲軍戦区では、ツーラ包囲を続ける第2装甲軍の装甲部隊がモスクワ川とオカ川の合流点に向かい、要域コロムナ(2916)を占領し、なおも北上を続けていた。

この時点でソ連軍のダメージマーカーは計12個。あと一歩でソ連軍の戦意を確かめることができる。

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第5ターン、モスクワ-ツーラ戦線の状況


第6ターン(1941年11月下旬)

モスクワ前面には多数のソ連軍師団が集結し、2重の陣地線を構成する。一見突破困難に思われる状況だが、そんな中、ドイツ軍は最後の力を振り絞って攻撃を開始する。
まず第4装甲軍はモスクワ南方からモスクワ川を渡河。2個装甲師団がラメンスコエ(2811)に迫る。
オーバーランで守備隊を撃破。ここを占領。この時点でドイツ軍はソ連軍の戦意マーカーを確認した。マーカーには「17」と書かれていた。
第3装甲軍は第4軍と共同でモスクワ前面防衛線を総攻撃。イストラ(2208)、クリン(2206)を次々と陥落させた。この時点でソ連軍のダメージマーカーは計15個。ソ連は崩壊寸前である。

そして南方の要域ツーラでは・・・。
ドイツ軍歩兵師団計12個がツーラの町を完全包囲していた。ツーラの町では工場と守備隊、そして工場から生産された狙撃兵師団が最後の防衛線を張る。しかしドイツ軍の総戦力は59戦力。しかもソ連軍の士気は度重なる敗戦で地に落ち、しかもドイツ軍は攻勢補給源の支援もついている。もとよりソ連軍に勝ち目はなかった。最高比による攻撃はドイツ軍の圧勝。ツーラは陥落。ソ連軍のダメージマーカーは18個になった。

その時・・・・。

突如としてクレムリンに政変が起こった。スターリン首相は退陣し、後任はxxが首相の座に座った。xxはドイツとの講和を決意。ここにドイツ軍による対ソ電撃戦は大成功に終わった。

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第6ターン、モスクワ-ツーラ戦線の状況


あとで考え直してみたら、モスクワに3個の守備隊が残っていたはずなので、この時点でのダメージマーカーの数は17個しかならないはずであった。しかもまだポドリスクでは守備隊が撃破されたもののソ連軍が地歩を確保していたので、ダメージマーカーはさらに1個減って16個。ソ連軍の戦意マーカーは「17」だったので、ソ連邦崩壊は実はなし。あとで気がついたが、まさに後の祭りだった。

感想

面白かったです。
ドイツ軍でプレイしたので、攻撃を思い切り堪能できました。特に動きの激しい第2装甲軍、第4装甲軍を担当できたので大満足です。このゲーム、ソ連軍は駒数が少ないので1人が適当だと思いますが、ドイツ軍は2人ぐらいで担当するのが丁度良いかもしれません。

私が前回ソロプレイした時ときには気づきませんでしたが、1つルールを間違えていました。それは8.6「ソ連の軍需工場」。8.62項によると「工場からは毎ターン1ユニットづつ狙撃兵を復活させることができる」とあります。
つまり・・・・。
ツーラとモスクワは攻めても攻めても底なし沼のようにロシア兵が湧いてくるというわけですね。これでモスクワ攻略は殆ど不可能になりました(涙)。ツーラは(今回がそうだったように)、包囲して攻め続ければ、いつかは陥落してくれるかもしれません。

今回はソ連邦が崩壊してしまった(と勘違いした)ためにゲームが途中で終わってしまいましたが、普通にプレイした場合、ソ連邦の崩壊の可能性はそれほど高くはないようです。ソ連軍の戦意マーカーは計12個あるのですが、そのうち14と15が2個で、あと8個は16以上です。仮に戦意が16だとすると、モスクワ以外の全ての目標をドイツ軍が占領すればソ連邦が崩壊します。しかし全部の目標を占領するのはさすがに苦しい。ツーラにしても今回はたまたま陥落しましたが、本来ならばそう簡単に落ちる街ではない。ソ連としてはモスクワ死守は当然として、それ以外に2個程度拠点を確保し続けることができれば、勝利にぐっと近づくのではないでしょうか。

今回は時間とルール勘違いの関係で最後までプレイできませんでした。次回はなんとか最後までプレイしたいです。その時はソ連軍の反攻も交えて、カチューシャ砲やソ連親衛騎兵軍団の威力等も試してみたいですね。

今回お付き合い頂いたワニミ様、ぐちーず様、今回はありがとうございました。
次回もまた宜しくお願いします。


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週末に大阪方面に用事があったので京阪神地区に出かけました。
土曜日は夕方まで暇だったので紅葉でも見ようと思い、大津へ行くことにしました。

朝一の新幹線で京都駅に着いたのが0800頃。JR線で一駅戻って山科で下車。コインロッカーに荷物を預けて、lそこから京阪電車に乗って大津へ向いました。

最初に向ったのは日吉神社。京阪坂本駅から歩いて5分ほどの場所にあります。一応紅葉の名所らしいのですが、正直な所、それほど見所は多くなかったです。空が曇っていたのもちょっと残念でした。もう少し綺麗だと思ったのですが・・・・。

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続いて向ったのは石山寺。坂本から京阪電車に乗って30分程かかります。大津市内を走る京阪電車は京福電車や江ノ電に相通ずるものがあり、道路の上だとか家の軒先を走っていくので風情があります。また時には真横に琵琶湖が見えたりもし、なかなか楽しい路線です。

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そんなこんなで石山寺に着いたのは1100頃。相変わらず曇り空が続いていましたが、時折晴れ間も見せ始めました。ここの紅葉はなかなか良かったです。見所や撮影ポイントも豊富で、さすがに湖南地方では有数の紅葉の名所だと思いました。じっくり1時間ほど写真を撮った後、疲れたので汁粉を一杯。なかなかオツなものでした。

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紅葉見物はこの2箇所だけでしたが、先ほど少し触れた京阪電車を少し紹介します。大津市内を走る京阪電車は浜大津線と坂本線の2線がありますが、いずれも味のある路線です。特に面白いのは浜大津駅。駅前が大きな信号交差点になっていて、信号交差点で列車が大きくカーブを描いて駅に入っていく様は圧巻です。
機会があれば一度見に行ってみては如何でしょうか?。

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第二次世界大戦ヒトラーの戦い【8】

児島襄 文春文庫

この本は全10巻にも及ぶ大作です。こういった大作に挑戦する場合「よし第1巻から全部読んでみよう」と力んでしまってかえって「疲れてしまう」ことがあります。その一方で、途中から読んでみると、意外な発見があって面白かったりします。

今回、この第8巻を読んだ理由は、先日購入した「パットン第3軍」(CMJ#81)の歴史的背景を知りたかったからです。メッツ戦という比較的マイナーな戦域なので本書についてもそれほど詳細に描かれている訳ではありませんが、それでもパットンとバルクという個性的な将の戦いは非常に興味深いものがあります。

本書のメインテーマはアルデンヌ攻勢です。アルデンヌ攻勢については既によく知られた戦いなのですが、本書では主に両軍の指揮統制上の問題に焦点を当ててこの戦いを描いています。これは本シリーズ全般に言えることなのですが、戦闘場面の描写はかなりアッサリしているのですが、各指揮官の言動については非常に細かく描かれていて、例えばアルデンヌ戦については英軍モントゴメリー元帥のワガママとさえ思える強引さとそれにへきへきしている米軍指揮官達との対立が興味深く描かれています。

アルデンヌ戦以外ではソ連軍による東プロイセン反攻やハンガリー戦、あるいはアウシュビッツ占領についてもページが割かれているので興味深いです。

お奨め度★★★★

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元々この世界に入ったキッカケが「太平洋戦争の空母戦をゲームで再現する」ことだったので、空母戦ゲームといえば特別な思い入れがあります。だから幼少の頃は空母戦ゲームが発売される度に少ない小遣いをやりくりして購入してきたものでした。

そんなこんなで私と空母戦ゲームの付き合いはかれこれ30年近くにもなります。極端な言い方をすれば、私のゲームライフの多くは「自分にとって満足できる空母戦ゲームを求める旅」だったようにも思えます。

しかし今までいくつかの空母戦ゲームが発表され、発売されてきましたが、完全な意味で私を満足させる作品は1つとしてありませんでした。そこで今回は私が今まで入手、プレイしてきた空母戦ゲームをいくつか取り上げ、そのゲームの中での「タマネギ」について云々してみます。

「タマネギ」は私の嫌いな野菜です。

FLAT TOP(AH)

1ターン1時間。1ヘクス=20マイルで1~2日間程度の空母決戦を再現します。マップはソロモン、東部ニューギニア沿岸を現し、フルマップ2枚の大きさは今見ても迫力があります。

このゲームは零戦とワイルドキャットの空戦性能が同じ(選択ルールを導入すればワイルドキャットの方が強くなる)ということで、日本人ゲーマーの間では物議を呼んだものです。次に紹介する「日本機動部隊」では零戦とワイルドキャットを明確に差別化したレーティングになっていますが、これは「FLAT TOP」に対する反動なのかもしれません。

零戦とワイルドキャットのレーティングに隠れて表に出てきませんが、零戦はワイルドキャット以外の全戦闘機よりも高性能という位置づけなので、その評価は決して低くはありません。特にP-38ライトニングよりも零戦の方が強力というのは、米製ゲームとして考えればかなり「良心的」なレーティングと言えます。他にも艦爆の性能比較(対艦攻撃力は日米に差がなし)、艦攻の対艦攻撃能力(日本側が圧倒的に優位)等、本作のレーティングは必ずしも米側有利だとは言えません。

このゲームが優れている点は、空母戦を空母同士の戦いに留めず、周囲の艦隊や基地航空隊を視野に入れて再現している点です。そのためプレイヤーに対してより広い視野を与えることに成功しました。この処理はプレイアビリティという点から見れば明らかにマイナスです。またシミュレーションとして考えてもプレイヤーの視座を曖昧にするという意味から考えれば有害無益という見方もできます。しかし「SLGによって新しい歴史的知見を得る」という意味から言えば、本作は私にとっては有益な作品でした。

本作の問題点はいくつかありますが、その1つは索敵に関する部分です。扇状に索敵機を飛ばすと空母の位置が逆探知されてしまう、というのは、空母戦ゲームとしては致命的な欠点のように思えてきます。またプレイに時間がかかるというのも問題でしょう。昼間のターンならば1ターンに1時間以上かかるかもしれません。つまりリアルタイム以上の所要時間です。他にもルールが緻密な割には運用に対する制約が甘いため、様々な「裏技」が使えるのも問題と言えます。例えば零戦を索敵機としたり、片道攻撃を簡単に仕掛けることができたり、基地変更・母艦変更が容易であったりです。ソロプレイでは「ストイックに」プレイすれば問題ないのですが、対人戦の場合はどーしようもないので困った話です。

このゲームは何度かの引越しの際にどこかへ行ってしまいました。思い入れの大きい作品だけに残念です。

日本機動部隊(エポック/CMJ)

FLAT TOPはビックゲームと呼ぶに相応しいスケールのゲームでしたが、この「日本機動部隊」は逆に初心者を意識したプレイアビリティに優れた作品に仕上がっています。ソロモン方面の空母決戦を4時間以内に再現できる本作は傑作と呼ぶに相応しい作品でした。その一方で零戦や戦艦大和の特殊ルール等、演出効果を意識したユニットレーティングは、一部で物議を呼びました。

ちなみに本作のレーティングについて一部の識者からは「デザイナー氏は演出効果を狙ってワザと実際よりも零戦や大和を強く設定したんだ」という説が提示されています。私はデザイナー氏自身ではないので真相については知る由もないのですが、Tactics誌4号のデザイナー氏自身による投稿記事等を読む限り、少なくとも零戦についてはデザイナー氏自身が日機のレーティングを「正当」と考えていたように思われます。

本作についての私の評価は高くありません。演出効果を意識しすぎたユニットレーティングは、私にとっては許容範囲を超えています。また「駆逐艦1ユニットのダミー艦隊」「第2次ソロモン海戦の頃から有効な飛行場砲撃」等、シミュレーションとしても私にとっては許容範囲を超えていました。

このゲームについてはエポック版を購入し、何度か対戦しました。結果は忘れました。多分殆ど負けたのでしょう。

南太平洋海戦(ツクダ)

ツクダホビーが中程度の難易度を狙って発売した一連の「タスクフォース」シリーズの1作。このゲームは「日本機動部隊」と同じく「零戦バンザイ」レーティングでしたが、水上艦については「大和特別ルール」のようなものはなく、至って平凡なレーティングだったように覚えています。

このゲームは索敵ルールの面倒さが印象に残っています。一度プレイしたことがあるのですが、その時は索敵ルールの面倒さに閉口してしまい、決着をつける前に終わってしまった記憶があります。

CV

かつてシミュレータ誌にデザイナーズノートまで出たという幻の作品。ゲームそのものは見た事がないのですが、このデザイナーズノートは傑作でした。仮に本作が発売されたとしたら、恐らく購入したでしょう。ただ本作が私にとって「究極の空母戦ゲーム」になったかどうかは、作品そのものを見ていないだけに何とも言えない所です(多分そうならなかったでしょう)。

ちなみに「CV」のDNが発表されたシミュレータ誌には、「ノースアフリカ」のDNも同時に掲載されていました。両者を比較した場合、DNとしては「CV」のそれの方が数段面白かったです。

ガダルカナル(AH)

ウォーゲーム氷河期の1992年にAvalon Hill社から発売された一連の「大箱」シリーズの1作です。1ヘクス70マイル、1ターン4時間。「日本機動部隊」同様にプレイアビリティを重視したゲームですが、「日本機動部隊」がダミー方式を採用しているのに対し、こちらはブラインドサーチです。

このゲームは戦闘解決システムがシンプル過ぎるので、私の欲する「究極の空母戦ゲーム」にはならないかな、という印象があります。しかし「日本機動部隊」のような極端なレーティングではないので好感が持てます。このゲーム、ずっと「押入れ常駐」でしたが、久しぶりにプレイしてみたくなりました。

ちなみにこのゲームに「ワシントン」「サウスダコタ」は登場しますが、「大和」は登場しません。従って「大和」と米戦艦の性能を比較して楽しむという楽しみ方ができないのが残念です(笑)。

日本機動部隊2(CMJ別冊)

日本機動部隊の続編として国際通信社が2002年に発売したゲームです。マリアナ、レイテ戦のゲームということで期待して購入しました。しかし艦船や航空機のレーティング(特に航空機)がかなり日本軍贔屓に思えたので、スッカリやる気を殺がれてしまいました。折角買ったのだから一度ぐらいはプレイしてみたいのですが・・・・。

まとめ

こうして見ると我ながら実に「つまらない」ことに拘っているのがわかりますね(笑)。ユニットレーティングなどはゲームを構成する1要素に過ぎず、その一部が「気に入らない」だけで対象ゲームをプレイする機会を失っているとは、実に大人気ないです。今度機会を見つけて「日本機動部隊2」でもプレイしてみますか。

とまあ理屈ではわかっているのですが、実際にプレイする段になるとどうしても些細な「タマネギ」が気になってしまう。対象に対する思い入れが強いだけに、ちょっとした不純物の存在が気になってしまうのかもしれません。


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