もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2009年07月

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「東部戦線」は国際通信社から発売されている戦術級シミュレーションゲームです。
この度、「東部戦線」の中でも最大級のシナリオであるシナリオ9「東プロイセン防衛線」をプレイすることになりました。このシナリオは1945年1月の東プロイセンを巡るドイツ軍と赤軍(ソ連軍)の攻防戦を描いたシナリオで、末期戦シナリオらしく独ソ両軍とも最新型の戦車が登場してきます。

「東部戦線」について詳しくは-->こちら

前回までのあらすじ

今回はリプレイの後半です。私はドイツ軍を担当しました。
前半は-->こちらを参照して下さい。

第3ターン

イメージ 2これまで快調に進撃を続けてきた赤軍部隊であるが、このターンはやや慎重な動きを見せた。傍受した通信内容によると、これまでに受けた損害の回復が思うように行っていないらしい。赤軍は歩兵を中心とした部隊によりじっくりと前進してきた。対するドイツ軍は盤外砲撃によって赤軍歩兵を痛めつけつつ、機動打撃部隊を再配置して赤軍の突破に備えた。

第4ターン

イメージ 3ドイツ軍に再び増援部隊が登場してきた。4号駆逐戦車2ユニット、「ヘッツァー」駆逐戦車1ユニットからなる増援部隊である。強力な部隊ではないものの、今の窮状を考えれば少しの兵力でも有難い。機動打撃部隊を再編成し、赤軍の突破に備えた。
ちなみに左の絵は「ヘッツァー」駆逐戦車のユニットである。小型車両にも関らず防御力8は「パンター」並み。これが過剰評価なのか妥当な評価なのかは筆者にはわからない。

前進してきたドイツ軍機動打撃部隊に対し、距離1500m(6ヘクス)の遠距離から赤軍部隊が射撃を加えてきた。SU-100対戦車重自走砲。この東プロイセンの戦いが初陣となる最新鋭の対戦車自走砲である。一連の砲撃で3号突撃砲と4号戦車各1ユニットが失われ、3号突撃砲1ユニットがDD状態になった。兵力に劣るドイツ軍にとってこの損害は痛い。一方の赤軍はSU-100 2ユニットが弾切れになった。

イメージ 4左がSU-100対戦車重自走砲のユニットである。WW2中の対戦車火器としては最強級の100m砲を搭載し、ドイツの誇る重戦車「パンター」「ティーガー」を正面から撃破することが可能であった。
本ゲームでは、ユニットレーティングにおいては「ティーガー2」戦車に匹敵する火力と「パンター」戦車に匹敵する防御力、機動力を併せ持つ極めて優秀な対戦車車両として位置づけられている。しかし例の「赤軍特殊ルール」のため、必ずしもユニットレーティングに見合うだけの活躍ができない所が残念な所である。

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ちなみにSU-100は個人的に好きな車両です。以前にSU-152をネタにしたことがありましたが、ロシア製の自走対戦車砲はいずれも味があって良いですね。

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第5ターン

イメージ 7赤軍に増援部隊が登場してきた。「スターリン2」重戦車6ユニット、SU-100重対戦車自走砲4ユニット、T34/85戦車8ユニットなどからなる強力な部隊である。
ちなみに左の絵は「スターリン2」重戦車である。火力10、防御力11は、ドイツの「ティーガー」を越えるものがあり、ドイツ軍としては始末に困る重戦車である。足が遅いのが欠点なので、まともに相手をせずに逃げ回るのが得策かも。

イメージ 11先ほどのターンに思わぬ損害を被ったドイツ軍は、敵戦車部隊のスタックに対して砲撃を盤外射撃を集中した。T34/85 5ユニットのスタックを狙った砲撃は、出目にも助けられて4ユニット撃破、1ユニットDDの大戦果を収めた。
大損害を受けた赤軍部隊は後退。代わって増援部隊を加えた新たな部隊が前進してきた。

第6ターン

イメージ 8ドイツ軍に第3の増援部隊が登場してきた。「ティーガー1」「ティーガー2」各2ユニットからなる重戦車中隊である。火力と防御力に優れた重戦車部隊だが、この時点では足の遅い重戦車よりも足自慢の「パンター」や「ヤクトパンター」の方が有難い。
左は「ティーガー2」重戦車。「キングタイガー」と呼称した方が良いかもしれない。ドイツ軍最強の戦車で、その攻防能力は化物と言って良い。ただし足が遅いのが難点で、本ゲームでは足の速い「パンター」の方が使い勝手の良い場合が多い。

イメージ 10増援を得た赤軍はドイツ軍防御陣地に突進してきた。まず戦車を中心とする部隊が前進してくる。それに対して距離1500mmの遠距離から4号駆逐戦車「ラング」の射撃によってSU-100重自走対戦車砲を撃破。さらに前進してくる赤軍部隊に対し、「ティーガー1」「ヘッツァー」等も射撃に加わる。次々と撃破されるT34/85やSU-100。
戦車による突進を頓挫させたのも束の間、続いて赤軍の歩兵、騎兵が次々と突撃をかけてきた。明らかに弾切れを狙ったその波状攻撃に対し、「ティーガー」「ヘッツァー」が射弾を注ぎ込む。4号駆逐戦車は対戦車戦用に温存する。次々と打ち倒されていく赤軍歩兵や騎兵。一連の攻撃が終わった時、独軍戦車の前面には撃破された赤軍戦車の残骸と将兵の死体が取り残されていった。

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第7~8ターン

第7ターン以降は大きな戦いはなかった。赤軍は正面突破を諦め、側面に攻撃軸を移してきた。独軍も逃げる赤軍の背後から散発的な射撃を行うに留まった。局地的には、例えば
「『ティーガー2』重戦車小隊が距離1750mの遠距離射撃によってT34/85 2個小隊を瞬時に撃破した」
等というエピソードも残っているが、大局に影響を与えるものではなかった。

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結果

最終的な勝利得点は独軍246点、赤軍203点で、独軍の勝利に終わった。赤軍にとっては戦車、特にSU-100重自走砲の損害(3ユニット)が痛かった。ちなみに本シナリオで失った独ソ両軍のユニット数を以下に示す(カッコ内はVP)。AFVの損害比でいえば、ドイツ軍3ユニットに対して赤軍が18ユニット。対戦車砲を加えても7:18で赤軍戦車の苦闘が偲ばれる。

赤軍の損害

13x歩兵(6.5)
10x親衛歩兵(10)
3x騎兵(1.5)
4xT34/76D(20)
9xT34/85(63)
3xSU-100(48)
2xSU-76(6)
1xリーダーD(1)

独軍の損害

12x歩兵(24)
2xPAK75(6)
2xFLAK88(8)
2x120Motor(4)
2x81Motor(2)
2xNebelwerfer(6)
2x3号突撃砲(14)
1x4号H戦車(7)

プレイ時間はセットアップも含めて約6時間である。

感想

面白いゲームだと思います。既に何度か書きましたが、諸兵科連合の特徴が明確に表現されていて、単なる戦車同士の性能比較に終わっていない点が興味深いです。

今回プレイしたシナリオ9については、使用するマップの広さやユニット数から見て本ゲーム最大級のシナリオですが、両軍共に楽しむことができる好シナリオだと思います。プレイ時間も約6時間も比較的手頃であり、丸1日あれば十分に終えることができます。バランスも良好。今回の結果を見れば独軍がやや有利とも思えますが、赤軍の増援部隊がもう1ターン早く登場していれば結果は違っていたものになっていた可能性は十分にあります。ただクセの強い赤軍部隊はどちらかといえば「ベテランプレイヤー向け」であり、何でもできる独軍を初心者が担当するのが良いと思います。

戦術級ゲームの大型シナリオについては、しばしば「これホントにテストプレイしているの?」と思わせるような内容のものを見かけることがありますが、本シナリオについていえば十分テストされていることを感じることができました。個人的には「装甲擲弾兵」「東部戦線」を通して最高のシナリオが、今回プレイしたシナリオ9であると感じています。

本ゲームで気になる点は(何度か書きましたが)赤軍に対する過剰なまでの過小評価です。1941年や42年ならとにかく、43年や44年、ましてや45年の段階で独ソ間でこれほどまでに戦術能力に差があるのか首を傾げてしまいます。本シナリオについても独軍長射程対戦車火器の前に屍の山を築く赤軍戦車といった図式が果たして独ソ戦の一般的な図式なのかな?、と疑問に思ってしまいました。

とはいってもエレファントが損害約40両で敵戦車500両以上を撃破した、なんて話もあるしねえ・・・・

結論としては、戦術級ゲームとしては佳作といって良いゲームです。ただし独ソ両軍の評価についてやや疑問に感じる所があり、傑作と評価するにはもう少し時間が必要です。


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「東部戦線」は国際通信社から発売されている戦術級シミュレーションゲームです。
1ユニットが小隊規模(車両数両、火砲数門、兵員数十名)、1ヘクス250m、1ターン30分です。
やや特異なシステムを採用しており、1スタックが移動すると相手側が射程距離に入ってきた敵に対して適宜射撃を行い、撃たれた側は反撃することができます。「射程に入り次第撃てる」のと「長距離射撃のペナルティが少ない(赤軍除く)」ので、長射程兵器の有利さが際立っています。開けた地形に陣取る88mm砲のスタックは、連合軍戦車部隊に多大な出血を強いるでしょう。
他には歩兵スタックに対して破壊的な威力を発揮する迫撃砲、集中すると怖い盤外射撃等が特徴的です。

本作を代表する特徴のもう1つが「極端なまでに誇張表現された赤軍の特徴」です。このことはデザイナー氏自身も認めていますが、とにかく赤軍は様々な点で制約が設けられています。これについては個人的には「ちょっと過剰過ぎるのではないのか」と思っていますが、それについては最後にもう一度触れてみたいと思います。

「東部戦線」について詳しくは-->こちら

YSGAにて

今回お相手頂いたのは、YSGAの土橋さん。最初に練習用&ルール確認用としてシナリオ2「バタイスク」をプレイしました。このシナリオでルールについて相互の理解を確認し、同意を得たあと、本命シナリオとしてシナリオ9「東プロイセン攻防戦」をプレイしました。ちなみにシナリオ2は私が赤軍を担当したのですが、独軍の巧みな防御線術に阻まれて惨敗を喫しました。

シナリオ9はマップ4枚、ユニット数両軍合わせて約200個という本ゲーム最大級のシナリオです。末期戦シナリオに相応しく、独軍には「ティーガー2」「ヤクトパンター」「ヘッツァー」といった末期戦小僧達が登場し、対する赤軍にも「スターリン2」「SU-100」「JSU-152」といった化物達が登場してきます。

ダイス判定の結果、下名が独軍、土橋さんが赤軍を担当することになりました。

YSGA例会の様子は-->こちら

疑問点、エラッタ等

このシナリオについてはいくつかの疑問点やエラッタがあります。それを最初にプレイヤー間で調整しました。
 (1) 赤軍の盤外砲撃について攻撃力が記載されていません。「d-1/d」としました。
 (2) 赤軍のユニットにSU-152重自走砲が2ユニット登場しますが、ゲームにはSU-152が1ユニットしか含まれていません。これは土橋さんが幸いオリジナルのシナリオシートをお持ちであったので確認した所、赤軍グループBのSU-152は「JSU-152」の誤りであることが判明しました。
 (3) ドイツ軍増援表で、もし既に登場している増援部隊の出目が再度出てしまった場合、ダイスは振り直すのか振り直さないのか。この点は「振り直さない」としました。
 (4) 両軍とも増援を投入する盤端が記載されていません。常識的に判断し、赤軍は東端、ドイツ軍は西端から登場するものとしました。
 (5) 弾薬不足の赤軍ユニットが盤端突破した場合の勝利得点が不明です。我々は「弾切れは勝利得点として数えない」としましたが、今から考えると「何も書いていないのだから突破ユニットは例外なく勝利得点としてカウントする」が正しいのかもしれません。

後日国際通信社に確認した所、上記の判断は(1)を除いて全て正解でした。(1)については「対装甲、対非装甲共にダイス目と同じ」だそうです。これで独軍盤外砲撃の凶悪さがより強烈になりました

初期配置

下名はドイツ軍担当。与えられた任務は赤軍の突破阻止である。しかし守備範囲は広大で兵力は十分ではない。強大な赤軍戦車部隊に対し、切り札になる我が対戦車砲部隊は計12ユニットのみ。その中で最強の「Pak88」88mm対戦車砲の配置が重要になってくる。
今回は以下の点に留意して配置した。
 (1) 対戦車砲は2ユニット以上をスタックする。
 (2) 各対戦車砲スタック間は相互支援で切るように配置する。

イメージ 2(1)については、赤軍自慢の「スターリン」戦車等の重戦車群を相手にした時、Pak88でも如何ながら威力不足である。いわんやそれよりも威力の落ちる「Flak88」88mm高射砲や「Pak75」75mm対戦車砲では威力不足が明白。そこで2ユニットをスタックすることにより敵重戦車に対する抵抗力を確保することにした。また2ユニットスタックすることにより、中戦車以下の敵戦車群に対しては凶悪なまでの阻止効果が期待できます。
左上は独軍自慢の「Pak88」88mm砲。この強力な火砲を以ってしても赤軍重戦車に対しては些か威力不足であった。

(2)については、物量を誇る赤軍戦車部隊に対して各拠点が防御力を発揮するためには、相互支援が不可欠であるという認識に基づいての配置である。仮に1ヶ所の対戦車陣地に赤軍の攻撃が殺到した場合、2ヶ所で相互支援できる態勢を占めていれば、敵の波状攻撃を阻止できるかもしれない、あるいは阻止には至らなくても多大な出血を強いるかもしれない、そう考えての配置であった。

下図が独軍セットアップ時の概要である。

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第1ターン

このシナリオは赤軍の猛烈な支援射撃より開始される。しかし赤軍の支援射撃は数こそ多いものの命中精度が極端に低く、あまりアテにはならない。この時も30斉射という猛烈な量の鉄量が注ぎ込まれたが、いずれも目標に命中せず、徒に不毛の地を掘り起こしただけであった。

ちなみに赤軍の盤外砲撃が目標ヘクスを直撃する可能性は9%である。だから撃っても殆ど当たらないのだが、それでも1発も命中しなかったのは赤軍プレイヤーにとっては不運であった。
(史実でもそんなに赤軍の砲撃ってアテにならなかったのかな・・・・???)

イメージ 4アテにならない砲撃に業を煮やしたのか、赤軍の戦車部隊が突進を開始した。その先頭に立つのはT34/76D中戦車である。76mm砲を装備したこの中戦車は、火力、防御力、機動力のバランスが取れた傑作戦車で、「WW2に登場した最良の戦車」と言われている。ただ1945年のこの時期においては、やや旧式化している感は否めない。
強引に突進してきたT34/76D戦車隊に対し、隠れていた88mm対戦車砲が不意の一撃を加えた。いきなり先頭のT34が直撃弾を受けて爆発・炎上する。突然の攻撃で狼狽した赤軍戦車隊に対して正確な射弾が降り注ぐ。次々と炎上する赤軍戦車。中隊長車も被弾し中隊長が戦死した。後を引き継いだ政治局員は何もわからずに突撃を命じた。政治局員に催促されて突撃するT34の群れ。しかしそれはドイツ軍にとって思う壺だった。突進するT34は次々と命中弾を受けて擱坐。こうしてT34/76Dの1個中隊(5ユニット)は、攻撃開始直後に早くも壊滅してしまった。

「東部戦線」の特徴的なルールの1つとしてソ連軍の指揮官に関するルールがある。これは指揮官が負傷・後送された場合に政治局員が後を引き継ぐというものである。政治局員が引き継ぐとその部隊は即座に「バンザイ突撃」を敢行することになるが、多くの場合その突撃は「無謀な突撃」となってしまう。このルールについては、負傷チェックのような「不運」によってゲーム全体が崩壊する危険性があり、個人的にはあまり賛同できないルールである。

イメージ 5大損害を被った赤軍部隊は攻撃軸をやや変更し、川に沿って戦車隊を突進させてきた。その方面を守るのはFlak88高射砲2ユニットを主力とする対戦車防御部隊である。赤軍の狙いはこの防衛線を突破し、その後方の砲兵陣地を叩くというものであった。
T34/85、SU-100等の新鋭戦車を揃える赤軍部隊が突進してくる。陣地に守られた拠点の中からFlak88が火を噴く。忽ち炎上するT34/85戦車。それでも赤軍は突進してくる。距離による不利益も構わずに長距離射撃を敢行してくる赤軍戦車隊。弾切れを起こすSU-100重自走対戦車砲。反撃で炎上するT34/85戦車。直撃弾を受けて沈黙するFlak88。

このターンの戦いによって大損害を被った赤軍戦車部隊であったが、Flak88陣地を制圧することには成功。ドイツ軍防御陣地に小さな突破口を穿つことに成功した。ドイツ軍は突破口を塞ぐために左右に併置していた突撃砲と駆逐戦車の部隊を急遽戦線中央部の穴埋めに派遣した。

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第2ターン

イメージ 8このターン、ドイツ軍にとって待望の増援部隊が到着した。3号突撃砲、4号H型戦車、5号戦車「パンター」、そして6号戦車「ティーガー」が各1ユニットである。速度も火力も射程距離もバラバラな部隊であったが、それでも贅沢は言っていられない。直ちに前線へ向かわせた。
このターン、赤軍部隊は最前線の我が拠点1つを完全に壊滅させ、突破口を拡大すると共に、ドイツ軍砲兵陣地に猛撃を加えてこれをほぼ壊滅させていた。
ドイツ軍は増援部隊と合わせて2個機動打撃部隊を編成し、赤軍のさらなる突破に備えた。

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最近私の中では注目度上昇中のLPS社「Against the Odds」シリーズですが、またまたやってくれました。
AtO#29のタイトルは"Buffalo Wing"。
デザイナーはJ.D.Webstar
とくれば、これはもうあの「Fighting Wings」システムに相違ありません。

Against the OddsのHPによると、冬戦争と継承戦争におけるフィンランド軍とソ連軍の空中戦を扱ったゲームになるそうです。システムは勿論「Fighting Wing」システム。本作をプレイすると「バッファローが何故「空飛ぶ真珠と呼ばれていたか」がわかるとかわからないとか・・・・。

Fighting Wingsシステムを一言で説明すれば、
「ボード上で行われる空中戦を可能な限り精密に描いたゲームシステム」
です。私もかつて挑戦したことがありましたが、結果は惨憺たるものでした。

(詳しくは-->こちら)


元々のFighting Wingsシステムは上記の通り極端に精密なルールを採用していましたが、今回の"Buffalo Wing"ではQuick Startルールという簡易版のルールが中心になるようです。ルールブックも16ページと標準的なサイズに収まっていて、LPS社の評価でも"Comlexity - Medium"になっています。これならプレイ可能のみならず、今まで押入れに眠っていた「Whistling Death」もプレイ可能になるかもしれません。

ちなみにFighting Wingsシリーズの前作「Whistling Death」はルールブック75ページ、シナリオブック70ページ、チャート集28ページ、データカード65ページという「化物」でした。

発売時期等は知りませんが、期待したい作品です。



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アマゾンでダイスタワーを購入しました。
紙製の簡易なもので、単価は\1,000です。
中にはダイスタワーが2セット入っています。

組み立てや解体は簡単です。
解体時はただのボール紙なので、可搬製も良いです。

6面体ダイスを20個ぐらいまとめて振ってみましたが、ダイスがこぼれることがないので良いです。
確率的にも概ね均等しているようでした。

先日のYSGAさんの例会に持参しましたが、YSGAの山内さんも同じものを持ってきていたので少し驚きです。


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イメージ 2「Imperial Sunset」(帝国の落日)は、レイテ沖海戦を扱ったシミュレーションゲームです。私は本作を東京神田界隈にある某書店で見つけた時、タイトルと概要だけで中身もわからずに衝動買いしてしまいました。

まずマップを見ると、レイテ沖海戦が戦われたフィリピン周辺がヘクスマップで描かれています。1ヘクスは25海里、1ターンは実際の6時間に相当します。マップ上部には水上戦闘用ディスプレイと航空戦闘用ディスプレイが描かれています。

イメージ 31ユニットは巡洋艦以上は1隻1ユニット、駆逐艦クラスは4隻1ユニットです。面白いのは日本艦のレーティングで、同型艦でも微妙にレーティングが異なっていたりします。例えば「大和」と「武蔵」は対空火力のレーティングが異なっており(「大和」の方が上)、また「摩耶」は他の姉妹艦と比べて対空火力は大きいですが対艦火力は小さくなっています(「摩耶」は第3砲塔を取り外して対空火器を増設していました)。

航空機は1ユニットが10~30機です。例えば米「エセックス」級空母はいずれも戦闘機2ユニットと雷爆撃機2ユニットの計4ユニットを搭載しており、対する日本軍は例えば「瑞鶴」は3ユニットを搭載しています。日本軍は母艦機と基地機が登場しますが、米軍は大半が母艦機で、わずかにUSAAFの長距離爆撃機が2ユニットほど登場します。

ルールブックは英文16ページで、前回紹介した「カートホイール作戦」に比べると、やや少なめになっています。ルールブックをざっと見渡すと、移動、探知、戦闘、損害、潜水艦、勝利条件といった比較的一般的なルールが並んでいます。ダミーTFのルールがあるので、ダミーを使うシステムなのでしょうか。

テーマがテーマだけに対戦プレイは難しいとは思いますが、ソロでも良いから一度は試してみたい作品です。


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