もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2010年04月

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前回に続いて戦車が出てくるシナリオに挑戦することにしました。シナリオ26「Last Ally, Last Victory」(最後の同盟、最後の勝利)。1944年10月におけるハンガリー戦線を扱ったシナリオです。このシナリオはマップ3枚を使うかなり大規模なシナリオで、ロシア軍はT-34、JS-2(スターリン戦車)等9両の戦車、2個中隊相当の歩兵部隊が登場し、ドイツ軍はティーガー2、パンター、4号戦車等計8両の戦車とやはり2個中隊相当の歩兵が登場してきます。両軍とも性能に優れた戦車が登場しますが、中でもドイツ軍のティーガー2は圧倒的な強さを誇ります。
私はドイツ軍を担当しました。


ASL SK#3 S26 LAST ALLY, LAST VICTORY

Set Up


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上の図がこのシナリオの地形を示したマップである。画面の広い面積を占める黄色のヘクスは麦畑を示している。本シナリオが扱う季節では麦畑はもう枯れているので地形障害にはならない。重戦車同士がその長射程を生かして撃ち合うにはうってつけの地形である。
このシナリオでは兵力に優るドイツ軍が攻撃側の役割を担うことになる。マップ中央に広がる農村地帯の支配が勝利条件である。ドイツ軍は7ターンの間に村落をほぼ完全に制圧しなければならない。

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セットアップ時の状況

Tank Battles

イメージ 10このシナリオは大量の戦車が登場する。従って戦車での勝敗がゲーム全体の勝敗を大きく左右する。特に攻撃しなければならないドイツ軍にとって、戦車戦での敗北はゲームそのものの敗北を意味する。従ってドイツ軍としてはなんとしても戦車戦に勝利し、歩兵が前進できる状態にしておかなければならない。

戦車同士の性能を比較した場合、ドイツの戦車は全般に優秀である。特にドイツ軍のティーガー2とパンターは、ロシア軍戦車よりも優秀であり、正面から撃ち合った場合負けることはない。問題は初期配置で、当初ドイツ軍の主力戦車は二分されている。従って数量に優るロシア戦車に各個撃破される危険がある。もう一つの危険は隠匿配置されている57mm対戦車砲。こいつは砲口径こそやや小さいものの、それでも側面からの射撃であればパンターやティーガー2ですら撃破可能である(57mmとはいえ長砲身なので並の75mmクラスの砲よりも貫通力は上なのだ)。しかも厄介なことにこの57mm砲はROF値3という高い発射速度を誇っている。下手に横っ腹を見せた状態で連続射撃を食らうと、パンターやティーガー2の部隊でも大被害を被る危険がある。

上記の対策としては以下の2点。最初のロシア戦車の大軍に対しては、とにかく敵に側面を見せないようにすること。そして側面や背面に回り込もうとする敵戦車に対しては歩兵部隊の援護(パンツァーファウスト等)によって妨害する。
厄介な57mm対戦車砲に対しては敵の潜んでいそうな障害地形は歩兵で丹念に掃討する。また背後から撃たれないよう慎重に前進する。

さてさてどうなることやら。

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1Turn

イメージ 11最初にパンター戦車3両を主力とする歩戦共同部隊を盤内に進入させる。当初の方針に従い歩兵によって前線を掃討しながら戦車が進むべき進路を啓開していく。
突如何かが光った。続いて着弾。発砲音。前進する歩兵部隊が57mm対戦車砲の射撃を浴びた。その場に伏せる歩兵部隊。戦車が呼ばれる。パンター戦車が前進。側面を対戦車砲に見せないよう前進していく。砲塔の両側面に装備されている煙幕弾発射機から煙幕が発射。濃密な煙幕が展開される。煙幕の援護下で前進を再開する歩兵部隊は予定通り戦車部隊の前方に占位した。

すぐにロシア軍の反撃が始まる。スターリン戦車(JS-2)3両とT-34/76 2両がパンターに向かってきた。前進してきたスターリン重戦車に対して距離約800でパンター戦車の主砲が火を噴いた。長砲身の75mm砲から打ち出された高速徹甲弾が空気を切り裂く。命中。分厚い砲塔前面に命中したその75mm徹甲弾は見事にその装甲を貫いた。内部で爆発。まずスターリン戦車1両が燃え上がる。
続いて側面に回り込もうとしたT-34/76に対し、別のパンターが砲塔を回してこれを狙撃した。命中。75mm砲弾はスターリンよりも遙かに装甲の弱いT-34の前面装甲を紙のように貫いた。2両目の戦果。幸先良し。

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第1ターン終了時



2Turn

イメージ 12さらにパンターの主砲が火を噴いた。2両のスターリンに命中弾を与え、1両を撃破。もう1両は分厚い砲塔装甲に阻まれて一度は撃破し損ねたが、続く防御射撃フェイズで2発目の命中弾を与えてこれを葬り去った。これで計4両。スターリン戦車は全滅せしめた。
T-34戦車がパンター戦車の側面に回り込もうとする。そこで待ち伏せていたのはドイツ軍歩兵部隊だ。数発のパンツァーファウストがT-34を狙う。2両の戦車に命中弾。殆ど連合軍戦車を一撃で葬り去るパンツァーファウストはここでも確実に戦車2両を仕留めた。

無論ドイツ軍も無事ではない。スターリン戦車の1両が放った122mm砲弾が1台のパンターを直撃した。避弾経始に優れたパンター戦車であったが、122mm徹甲弾はそれをものともしなかった。パンター戦車1両炎上。また前進したドイツ歩兵部隊が物陰に潜んでいたT-34/85や敵歩兵の射撃を受けて数個分隊が潰走してしまう。エリート兵なのに情けない。

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第2ターン終了時


3Turn

イメージ 13ドイツ軍第2グループが戦場に姿を現した。重戦車ティーガー2 2両を含む戦車5、歩兵1個小隊からなる部隊である。主力は勿論ティーガー2戦車である。そのティーガー2がT-34/85の1両を捉えた。T-34の防御射撃をものともせず前進するティーガー2。距離40mまで迫ったティーガー2は、88mm砲弾をT-34/85に命中させてこれを撃破した。恐るべき威力である。
他に1両のT-34/85をパンター戦車がやはり正面至近距離からの射撃でこれを撃破。また別のT-34/85に対して4号戦車が75mm砲弾を命中させて撃破していた。この時点でロシア軍戦車部隊は壊滅。戦闘は戦車戦から歩兵戦へ移行しつつあった。

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第3ターン終了時

4Turn

イメージ 14ドイツ軍歩兵部隊が山を乗り越えて中心部の市街地に接近しつつあった。建物を守るロシア軍歩兵の銃撃を受けていくつかの部隊が潰走していく。それでもドイツ軍は次第に包囲の輪を狭めていった。

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第4ターン終了時


5Turn

イメージ 15ロシア軍歩兵はパンツァーファウストのような携行用対戦車火器を持たない。そのためドイツ軍戦車はロシア軍が籠る建造物に対して思い切った接近戦を仕掛けることができる。建物に隣接して75mmや88mmの重火器をぶっ放すドイツ軍戦車。隣接ヘクスなので倍火力放たれる機銃射撃。不用意に頭を出した戦車長がロシア兵の銃撃を受けて負傷したり、パンター戦車の同軸機銃が故障したりといったアクシデントもあったが、それでも戦車に支援されたドイツ兵はさらに前進を続けていた。

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第5ターン終了時

6Turn

イメージ 16次第に追い詰められていくロシア兵は乾坤一擲の反撃に出た。爆薬を抱えたロシア兵がドイツ兵の潜む建物に接近する。それに対して火を噴くパンターの主砲。命中。なぎ倒されるロシア兵。別の建物では88mm砲の至近爆発を受けた6-2-8エリート兵が吹き飛ばされる。こうしてロシア軍最後の反撃も失敗に終わった。

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ゲーム終了時

感想

前半の戦車戦はダイス目にも助けられて好調でしたが、後半の歩兵戦は不用意に移動した所を銃撃されて損害を出すなど、粗さが目立ってしまいました。戦車の威力で押し切った形になりましたが、歩兵戦術についてはまだまだ勉強が足りないようです。

このシナリオはASL SK#3の中では最大級のシナリオです。ターン数は6.5ターンでプレイ時間は5時間以上ほどかかりました。セットアップ等の時間を加えれば約6時間です。当初の予定ではこのあとASLのシナリオ2本こなす予定でしたが、この時点で時間切れとなってしまいました。

今日は私にとって初めてのASL SK#3対人戦でした。ELRの扱い方や臨機射撃の使い方、CXや自己回復の使い方等、得るものが多かった1日でした。またASL本体を理解する上でも貴重なファーストステップになりました。今度はASL本体の方にもチャレンジしてみたいと思います。

讃岐うどんといえば「讃岐」が本場なのは言うまでもありませんが、最近は「讃岐うどんブーム」のお陰で全国各地で讃岐うどんを食べることができるようになりました。
以前に「名古屋のさぬきうどん」ということで「麺通団」の名古屋店を紹介させて頂きましたが、今回は「麺通団」の東京店を紹介します。

東京には麺通団系列の店が4店舗あります。場所は、新宿、赤坂、水道橋、吉祥寺です。今回は吉祥寺と水道橋に行ってきました。

「麺通団」吉祥寺

JR吉祥寺の駅で降りて、北口を出て、ヨドバシカメラの奥を右に入り、すぐに左に曲がった所にあります。少し奥まった所なので一瞬戸惑うかもしれません。
ここでは讃岐うどんの定番ともいうべき「ぶっかけうどん」を注文。麺は腰があって美味しかったです。本場で食べる讃岐うどんと比べても遜色ありません。

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「麺通団」水道橋

続いてJRの黄色い電車に乗って吉祥寺から水道橋に出ます。水道橋駅を降りて白山通りに出て、水道橋の交差点を渡って北に向かいます。道路の右側を歩いていると「麺通団」の案内板が見えてくるので、そこを右手に入るとすぐに見つかります。水道橋駅からの所要時間は3~5分といった所でしょう。
ここのメニューも吉祥寺店と殆ど同じです。ここでは辛しぶっかけうどんを注文。ピリリと辛味が効いていて旨かったです。

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お奨め度★★★★

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以前からお話をしていたASLの対人戦ですが、このたびようやく対戦の機会を得ました。
対戦相手は各地で活躍されている著名な某氏。今回は練習も兼ねてルールのマスターをメインとしました。

ASL SK#3 S20 JOSEPH 351

イメージ 8最初にまず歩兵ルールの確認ということで、ASL SK#3のシナリオ20「Joseph 351」をプレイすることにしました。私は攻撃側の米軍を担当。対戦相手の@さんは独軍を担当して頂きました。
このシナリオは1944年8月フランス戦線におけるドイツ軍と米軍の歩兵部隊同士の激突を扱ったシナリオです。米軍は練度の高いレンジャー部隊と練度に劣る自由フランス軍、そしてロシアの脱走兵を再武装した兵隊です。この玉石石混合部隊を率いてドイツ軍の精鋭部隊に戦いを挑む連合軍の運命や如何に・・・・。

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セットアップ時の状況

1Turn

イメージ 9戦線南部を守るロシア兵部隊とドイツ軍部隊の間で激しい銃撃戦が始まった。ロシア軍はダイス目にも助けられてドイツ軍指揮官を負傷させるなど戦果を上げた。練度装備共に劣るロシア兵としては善戦している(下図①)。一方米軍のレンジャー部隊はマップ北端より登場してきた(下図②)

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2Turn

イメージ 10前進を始めた米レンジャー部隊に対してドイツ軍の激しい銃火が降り注ぐ。精鋭を誇るレンジャー部隊が脆くも崩れていく。
「そんなはずでは・・・」
焦る米軍。それでもターン終了時にはドイツ軍の機関銃陣地を制圧し、前進の端緒を開いた(下図①)。
一方ロシア軍戦線では、練度装備の差がそろそろ出てきた。ロシア軍が少しづつ追い詰められていく(下図②)。

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3Turn

イメージ 11ドイツ軍はロシア兵の守る戦線南翼に対してさらなる圧力を加えてきた。ロシア兵は善戦するも次第に追い詰められていく。
一方米レンジャー部隊前面を守るドイツ軍は総撤退を開始。レンジャー部隊は突撃の体制に入る。

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4Turn

イメージ 12ドイツ軍は完全に北翼を放棄。全力で戦線南翼を守るロシア兵に圧力を加えてきた(下図①)。
対する米軍レンジャー部隊は急速歩でドイツ兵を追う。丘を越えて走る米兵たち。短機関銃が火を噴きながら走る走る(下図②)。

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5Turn

イメージ 13米レンジャー部隊はなおもドイツ軍を追う(下図①)。
一方のドイツ軍はロシア兵の前線を突破し、盤外に向けて離脱を開始する(下図②)。

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6~7Turn

イメージ 14レンジャー部隊がドイツ軍の退路を射線で制し、ドイツ軍の盤端突破を阻止する構え(下図①)。
退路を断たれたドイツ兵を掃討すべくレンジャー部隊が追い詰める(下図②)。

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この後森の中で米独双方の激しい銃撃戦があり、両軍共大きな終結を強いられた。最終的にドイツ軍が失った歩兵分隊は計8.5個。その他に指揮官3名が戦死。VP(勝利得点)的には米軍の22点となり、辛くも米軍が勝利した。

感想

このシナリオはシナリオ開始時に米軍の編成をダイスで決めるのですが、ダイス目が大きいと米仏連合軍に占めるレンジャー部隊の比率が高くなり、ダイス目が小さい場合は逆に仏軍の割合が大きくなります。いうまでもなく兵の質ではレンジャー部隊の方が自由フランス軍よりも遙かに優っているのですが、この場合勝利条件も厳しくなります。
今回の出目は5で、レンジャー部隊の比率が比較的高い編成です。精強度が高い分勝利条件も厳しくなるのですが、結果的にはラッキーでした。これが出目1とかで自由フランス軍ばかりという編成の場合を考えるとぞっとします。最初の一撃で半数がやられてしまうのではないか。それほどレンジャーと自由フランス軍の差は大きいです。

今回のプレイを通じて歩兵戦闘に関するルールと戦い方を概ねマスターできました。またソロプレイでは気づかなかった間違い(ELRの適用方法等)も再確認できて良かったです。今回のプレイでは相手の方がCX()を積極的に使って来たので少し驚きました。私的には射撃その他に対するぺナリティが厳しいのでCXはあまり使っていなかったのですが、こういう使い方もあるのだなあ、と勉強になりました。

今回のシナリオのプレイ時間はセットアップ等も含めて3~4時間でした。次は戦車の登場するシナリオに挑戦です。

(つづく)

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横須賀駅の近くを通ったので横須賀港に立ち寄ってみました。
ヴェルニー公園のすぐ近くに「ひゅうが」用の大型桟橋ができていていました。
その桟橋に接岸している2隻の護衛艦。「きりしま」と「たかなみ」です。
今まで横須賀港の護衛艦はもっと奥まった所に停泊していたので、随分と近くに感じ、迫力十分でした。
ただ、こいつらのおかげでその背後に停泊している護衛艦たちが見えなくなっているのが少し残念です。

ちなみに米艦艇の姿は少なかったです。いつもならこれ見よがしに停泊している「アーレイバーク」級のミサイル駆逐艦も、本日はさっぱりおりませんでした。

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前回までのあらすじ

今までプレイしたい、プレイしたいと思っていたASLシリーズ。しかし諸般の事情でなかなか着手できないでいた。そんな時「ASLインスト」というお誘いがあり、二つ返事でOKした私。なんとかルールブックを読み終えた私は、まず戦車のみが登場するシナリオをソロプレイで試してみた。次に挑むのは歩兵と戦車が登場するシナリオ。さてその決着や如何に・・・。

ASL Starter Kit#3に挑戦【3】-->こちら
ASL Starter Kit#3に挑戦【2】-->こちら
ASL Starter Kit#3に挑戦【1】-->こちら

シャーマン、西への進撃(つづき)

1Turn

このシナリオは、歩兵と戦車の連合部隊であるロシア軍が、やはり戦車に援護されたドイツ軍の守る村落を攻めるというシチュエーションである。ロシア軍全兵力がマップ端より進入する。マップ端に広く展開するロシア軍。
それに対してドイツ軍は2両の戦車が登場してきた。3号戦車N型と6号戦車Tigerだ。前者は歩兵支援用の戦車で、中程度の装甲と低初速の75mm砲を搭載している。砲の貫通力は低いので対戦車戦に不向きだ。後者は言うまでもなくTiger戦車。このシナリオの時期では世界最強の戦車といって良い。対歩兵戦でも有力だが、対戦車では圧倒的。殊にこのシナリオに登場してくる低初速型75mm砲搭載のシャーマン戦車相手では無敵といってよい。
両軍の戦車同士は早くも砲火を交えたが、実質的な戦果はあまりなかった。

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2Turn

5両のシャーマン戦車がドイツ軍重機関銃陣地に集中砲火を浴びせた。75mm砲弾を浴びて機銃陣地は大混乱。瞬時に戦闘能力を失った。戦車砲まさに恐るべきである。シャーマン戦車はなおも前進し機銃陣地に迫る。それを追ったTigerが機会射撃を浴びせかけるが、弾丸は命中しなかった。ハッチを閉じたままのTigerの射撃は正確性に欠いていた。
一方ロシア軍の歩兵部隊は麦畑を進む。APh(突撃フェイズ)を利用して3号戦車に接敵したロシア歩兵であったが、その直後に彼らは地獄を見ることになる。
ドイツ軍の機銃陣地が火を吹いて木造建造物に立てこもったロシア兵をなぎ倒した。
続いて3号戦車が主砲と機銃の砲火を開く。75mm砲弾の炸裂、さらに車体機銃と同軸機銃が火を噴く。次々と撃たれるロシア兵。指揮官達の絶叫も及ばない。パニック状態に陥った兵士たちは麦畑を次々と潰走していった。

Tiger戦車も初の戦果をあげた。シャーマン隊の正面に回り込み、距離240で88mm砲弾を命中させたのである。88mmはシャーマン戦車の前面装甲を紙のように貫いた。

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第2ターンの状況。
①:シャーマンの砲撃によって壊滅させられた機銃陣地
②:3号戦車その他の射撃を受けて潰走するロシア兵
③:シャーマンを仕留めたTiger戦車

3Turn

3号戦車が厄介だと感じたロシア軍は、まずこちらを始末しようとした。シャーマン戦車3両が3号戦車の背後に回り込む。少しでも命中率をあげるためにハッチを開けたまま接近してきたシャーマン戦車に対しドイツ軍歩兵の銃火が集中した。1両のシャーマンは車長が打倒されてSTUN(麻痺)状態になり、もう1両のシャーマンはなんと主砲が故障。修理に失敗して主砲火力が失われてしまった。
しかし3両目のシャーマンが見逃さなかった。エンジンをかけて逃げようとする3号戦車に対して冷静に照準をつけたシャーマン戦車。その一撃が見事に3号戦車の背面に命中した。装甲を打ち抜いて内部で爆発した75mm徹甲弾は3号戦車をスクラップに変えた。1両撃破。

ドイツ軍の報復はTiger戦車によってなされた。シャーマンの側面至近距離に迫ったTigerは必殺の88mm砲を放った。移動後の射撃とはいえこれだけの至近距離では外すことはない。至近距離から放たれた88mm徹甲弾はシャーマン戦車の薄い側面装甲を容易に貫いて内部で爆発した。これで2両目。あと4両だ。

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第3ターンの状況
①:シャーマンの射撃を受けて撃破された3号戦車
②:Tigerが2両目のシャーマンを仕留めた

この時まで隣接ヘクス射撃のDRM-2に気づかなかった。かつてのCoA(クロスオブアイアン)にもあったルールなので失念していたのは迂闊であった。この修正を適用すると移動後射撃がかなり「使える」ようになる。たとえば今回のようにTigerがシャーマンを射撃する場合、移動後射撃で+4、BU状態で+1のDRMが適用されるが、隣接射撃で-2、シャーマンの車体サイズ(大型目標)で-1のDRMが適用されるので、合計では+2のDRMが適用されることになる。TH#が10なので、2D6で8以下の目を出せば良い。確率70%以上になるのでかなり「使える」数値である。


4Turn

またもやTigerが暴れまわった。煙幕を張って逃げようとするシャーマンの正面から88mm砲弾を直撃させてこれを撃破。さらに丘の上に登り、シャーマン戦車の背後に回り込んでこれも撃破した。これで撃破したシャーマンは計4両。あと2両だ。

残ったシャーマン2両は苦しい戦いが続きながらも善戦していた。あるシャーマン等は戦車長がハッチから身を乗り出してドイツ軍歩兵と戦っていた。途端に銃火がシャーマンに集中する。さらに3発のパンツァーファウストが立て続けに発射された。しかしパンツァーファウストは全て外れ。歩兵の銃撃にもくじけなかった。シャーマンの75mm砲弾が歩兵部隊を粉砕。これに勢いを得たロシア軍はドイツ軍の防衛線を破りつつあった。

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第4ターンの状況
①:集中砲火を浴びながらも善戦するシャーマン
②:暴れるTiger
③:増援で現れた戦闘工兵

5Turn

ロシア軍はなおも前進しようとするが、増援に現れた戦闘工兵部隊によって前進を止められてしまう。激しい銃撃戦。Tiger戦車がまたもや吠えた。5両目のシャーマン戦車が吹っ飛んだ。残りはあと1両。

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6Turn

ロシア軍は最後の力を振り絞って前進する。しかし戦闘工兵は強かった。火炎放射器が火を噴き、ロシア軍エリート歩兵2個分隊が炎の中で焼かれた時、全ては終わった。

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結果

ドイツ軍の勝利。
シャーマン戦車の使い方が難しかった。Tigerに勝てないのは仕方がないとして、機動状態を維持しておけばTigerによってこうも簡単に撃破されることはなかったのかもしれない。しかし自分が動けば制圧兵器としても使えなくなるので、難しい所である。

感想

なんとか歩兵ルールも使うことができました。損耗ルールやELRのルール等はとかく忘れがちになります。このあたりは慣れるしかないでしょう。それから戦車の移動状態に関するルールについても括目させられました。「Motion」状態ではない場合、エンジンをかけた瞬間に臨機射撃を食らってしまえば、なんと停止目標になってしまいます。逆に「Motion」状態でも相手が「停止」していて隣接ヘクスにまで飛び込めばかなりの命中率が期待できます。このあたり「Motion」状態の使い方はまだまだ奥が深そうに思いました。

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