もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2012年09月

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イメージ 11米Decision Games社は、手軽なカードゲームである"Lightning"シリーズ、同じく短い時間、簡単なルールでプレイできる"Folio"シリーズ、伝統的なゲーム付き雑誌"Strategy & Tactics"誌、そして旧SPIのビックゲーム"Wacht Am Rhein"、"Highway to the Reich"等、精力的な出版活動を繰り広げているウォーゲームメーカーです。

今回、そのDecision Games社のラインナップにあっても最大のボリュームを誇る作品を購入しました。それが主題のゲームです。

イメージ 9まず最初に箱の大きさにびっくり。ズッシリと重たい箱を持ち上げるのは容易ではありません。
やっとの思いで箱を広げて中身を確認すると、これまた紙、紙、紙。
カウンターシートだけでも20種類(計32シート)。カウンタ数は8960個にも達します。

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イメージ 7マップは計7枚。1枚1枚のマップは所謂フルマップで、西はインド本土、東はハワイまでを含みます。1Hexは40~50海里。ヘクススケールが違うのは、低緯度地域と高緯度地域でヘクススケールを変えているためです。マップがメルカトル図法なので、緯度によって面積や長さが異なっているのです。

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イメージ 8マップについては、メインとなる海図以外に、島嶼部分を拡大した島嶼部専用のマップも計24枚(両面印刷)用意されています。沖縄、サイパン、ガダルカナルといった実際の激戦地は勿論、実際には地上戦闘のなかったオアフ島、ヤップ島、エスピリッツサント島等もマップ化されています。島嶼における地上戦闘は、この島嶼マップ上で行われるのでしょう(多分)。

イメージ 10冊子類は、ルールブックが英文2冊計175ページ、チャートブックが英文2冊計126ページ、シナリオブックが英文1冊計63ページ、プレイの例、デザイナーズノート等が計48ページです。ルールが多いのでとても概要を掴むには至っていませんが、シナリオについてはその少なさに愕然。ミニシナリオが5本用意されている他はキャンペーンシナリオが1本のみ。せめてガダルカナルシナリオでもあれば・・・・。

イメージ 12ま、気長につきあっていきましょ。

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と思ったら、巻末にガダルカナルシナリオがちゃっかりとありました。しかもマップ1枚でプレイ可能。取りあえず
「良かった、良かった」

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Must Attackで一時評判になっていた作品です。
冷戦時代の陸上戦闘を戦術レベルで再現する作品で、かつてGDWのAssaultシリーズやFirst Battleシリーズ、あるいはAHのアラブ・イスラエル戦争ぐらいしかなかった戦術級現代戦の新たなジャンルとして注目したいシリーズです。ちなみに本作の設定年代は1985年。あのジョン・ハケット氏が描いた第3次世界大戦。我々の歴史では決して起こらなかった東西対決が本作のテーマです。

ルールはシナリオを除けば英文13ページとそれほど多くはありません。しかし砲兵、ヘリコプター、近接航空支援、エアーカバー、ジャミング等のルールも含まれています。1ヘクスは150m、1ターンは5~15分を表し、1ユニットは小隊レベル(兵員40~60名又は車両3~5両)です。

本作はLNL社が発売しているWorld at Warシリーズの1作品で、主に英軍部隊が登場します。英ソ両軍の最新鋭戦車、チャレンジャーとT-80を比較すると、火力、防御力ともチャレンジャーが優っていますが、足の速さだけはT-80の方が上回っています。

シナリオは12本。長さ数TURNのものから、20Turn近くに及ぶような長期戦シナリオもあります。

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以前から欲しかったゲームですが、この度漸く入手しました。
テーマは2010年代に想定される第2次朝鮮戦争で、主役である北朝鮮軍と韓国軍は勿論、米陸海空軍と海兵隊、中国軍、英連邦軍(トーネード、タイフーン、JSF、スーパーホーネットが登場します)、そして我れが自衛隊が登場します。自衛隊は航空自衛隊は勿論(F-15J、F-2A、F-4EJ改が登場)、陸上自衛隊の一部も登場します。

1ヘクスは7.5マイル、1ターンは3.5日を表し、1ユニットは旅団~師団クラスの部隊を示します。

コンポーネントはカウンターシートが4.5枚で、カウンターが約900個。カウンター数はやや多めです。マップはフルマップ2枚ですが、ヘクスサイズが大きめなので、実質的な戦闘面積はそれほど広くないです。

ルール量は、Next War標準システムの標準ルールが18ページ、上級ルールが21ページ、さらに「Next War Korea」専用のローカルルールが13ページあるので、全部で62ページとかなり多めです。英文なのでそれなりの覚悟が必要だと思われ。

シナリオは短期シナリオが7本と上級シナリオが4本の計11本です。どうせなら上級ルールをやりたいですね。

ルール量といい、コンポーネントといい、決して手軽な作品ではありません。しかし朝鮮戦争という我々にとって身近なテーマを扱った作品であり、さらには最近はやや邪道に流れつつある現代戦ゲームの正統派最新ゲームシステムとして、期待したい作品です。

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大雪山紅葉レポート第2弾です。今回は、第1弾レポートの2日後である9月17日のレポートです。
天候は残念ながら曇り。雨が降らなかっただけでも良かったです。
今回の旅行は残念ながら天候にはあまり恵まれませんでした。


第1花園

第1花園の紅葉は第1弾レポートよりも着実の進んでいました。黄色系の紅葉はほぼ出そろった感じ。あとは赤系がこれに加われば文句なしです。「あと一歩」

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第2花園~奥の平

第2花園~奥の平も前回よりも進んでいました。ここは紅葉そのもの良否もそうですが、カメラアングルが難しい所。今回、ゴロゴロ岩を前面に出した構図で紅葉を狙ってみましたが、如何でしょうか。

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第3雪渓

第3雪渓も前回よりも進んでいます。ほぼ全盛といっても良いのではないでしょうか。ただ天候のせいもありますが、やや発色が弱いようにも思いました。今年はこんなものなのかな・・・。

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取りあえずこれで大雪の紅葉レポートは終わりです。ただ、私個人としては月末あたりに再度大雪の紅葉を狙ってみようかな、と、画策しています。

おまけ

往復のバスです。往復とも地元の女子高生がボランティアでバスガイドをしてくれます。(さすがにコスプレではありませんが・・・)

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「決戦!アバオアクー」は、機動戦士ガンダム第1作(いわゆるファーストガンダム)における最終決戦となったアバオアクー攻防戦を描くシミュレーションゲームです。1ユニットは4隻の艦船又は10~15機のMS/宇宙戦闘機を現します。
ゲームは自由配布しています。ご希望の方はこちらからダウンロードして下さい。(最新版は3.1aです)

今回、「決戦!アバオアクー」のプレイ指針を作成しましたので、掲載します。

1.セットアップ-連邦編

イメージ 1本ゲームは所謂フリーセットアップなので、セットアップの段階で迷うことになる。しかし基本的な指針さえ押さえておけば、さほど難しいものではない。そこでまずは連邦軍から見たセットアップ上の主要なポイントを以下に列挙してみた。
 (a) 敵に近い位置にジム(RGM-79)を配置し、ジムのZOCで守るように他のユニットを配置するのが良い。理由はジオン側から攻撃を受けた時、最も反撃時に有利なのがジムだからである。
 (b) 戦艦マゼランには十分な護衛をつけること。できれば2重の防衛ライン(第1線はジム、第2線はサラミス等)で守ること。理由は言うまでもないだろう。勝利条件に関係するユニットであり、安易に失う訳にはいかないからである。
 (c) 陣形は横隊が良い。理由は縦隊の場合、敵によって各個撃破される危険があるからだ。
 (d) NフィールドとSフィールドの配分にセオリーはない。極端な話、どちらか一方だけに集中配置するのも良いし、完全に半々にするのも良い。ただし無難にプレイしたい場合は、主攻勢方面に全戦力の7~8割、残り2~3割を助攻に回すのが良い。また助攻側にはMS隊と艦船隊をバランス良く配置すること(艦船だけなら脆過ぎるし、MSだけなら混乱回復できなくなる)。

2.セットアップ-ジオン編

イメージ 2ジオン側は連邦軍の配置を見てからの配置となる。基本的な考え方は連邦軍と同じで最前列にMS隊、その後方に艦船隊を配置することになる。ただジオン軍の場合、連邦軍と比べて艦船数が圧倒的に少なく、例えば軽巡部隊で戦艦・空母を守るといった布陣は敷き難い。それよりは数的にそれほど見劣りしないMS隊で艦船を守った方が良い。またジオンの場合、艦船の損失がそのまま勝敗に直結する訳ではない。そのため連邦軍ほど戦艦の保護に尽力する必要はないと思われる。その他セオリーとなりそうな点を列挙してみた。
 (a) セットアップ時にはできるだけ前に出て守った方が良い。このゲームは戦術級であり、基本的にはユニットの方が土地の確保よりも重要なのだが、土地の確保が全く無意味という訳ではない。ジオンにとって安全な後背地を失うことは、破滅を意味すると考えた方が良い。
 (b) 連邦軍が兵力をNフィールド、Sフィールドに分割してきた場合(恐らくそうするだろう)、ジオン軍もそれに対応して兵力を分散せざるを得ないだろう。その時、Nフィールド方面、Sフィールド方面には最低でもそれぞれ艦船ユニットを3個以上配備すること。その理由は増援ルールとの絡みにあり、艦船から5ヘクス以内には増援部隊を配置できないので、艦船部隊を押し上げていくことにより連邦軍の増援配置可能ヘクスを盤端に圧迫できる。
 (c) 連邦軍の兵力分散に対抗してジオン軍が兵力分散させる場合、その時兵力配分について2通りの考え方がある。
  ・連邦軍と同じ配分にする。
  ・連邦軍のどちらか一方に重点配備し、もう一方は手薄にする。
多くの場合、後者の配置をするジオン軍プレイヤーが多いのだが、この場合の注意点として足の速いユニット(MS-09R、MS-14、ガトル等)を優先的に重点配備側に回した方が良い。その理由は、特定フィールドの連邦軍を無力化出来た場合、即座に転進させて苦戦している戦線に回すためである(無論、エリートゲルググ2ユニットだけで弱い戦線を守らせ、残りを敵の主力にぶつけるという手もあるので一概には言えない)。

3.戦略編

イメージ 3このゲームは、システムの特性上「攻撃側が有利」である。だから主導権を握ったら積極的に攻勢を仕掛けて行くべきである。ただし猪突猛進は危険である。チットの出具合と彼我の状況を判断し、自軍の戦力が最大限に発揮でき、敵の反撃リスクをある程度軽減できる見通しがある場合には、断固たる攻撃を行うべきである。「攻撃しなければ勝てないゲーム」ということは覚えておきたい。
とはいっても、こちらが攻撃を狙っている以上、相手も攻撃のチャンスを狙ってくるのは必定だ。こちらの攻撃が不首尾に終わった場合、敵の猛反撃に逢うことは明らかである。だから攻撃を仕掛ける際や、敵との間合いを詰める場合は、彼我の状況を十分に検討し、くれぐれも「猪突猛進」にはならないようにしたい。一番拙いのは、自軍の攻撃体制が十分ではなく、さらに敵による反撃リスクが大きい場合(たとえば敵側行動チットが2枚ともカップに残っていて、自軍の行動チットが残りゼロの場合等)に無理やり攻撃を仕掛けることである。このような攻撃は恐らく十分な戦果をあげないまま、敵の連続反撃のよって各個撃破されることになるだろう。このような場合は、強引に攻撃を仕掛けるのではなく、敵との間合いを取るために1度後退するというのも選択肢の1つとして考えておきたい。

イメージ 8イメージ 6またこのゲームは、「数」のゲームである。従って両軍とも数を念頭に置いた戦いを行う必要がある。全般的に数的な優位に立っているのは連邦軍である。従って連邦軍としては数的な優位を失わないように戦いを進めて行く必要がある。後に戦術編でも触れるが、連邦軍はジオン軍の数を減らすような戦いを試みるべきだ。とはいっても連邦軍はユニットの質でジオン軍のような飛びぬけて優秀なユニットは少ない。どちらかといえば平凡なユニットが多い。そのため攻撃に立っても一方的なせん滅戦は難しく、お互いに血を流しながらの戦いになるだろう。それはそれでも良い。相互に血を流しながらユニットを減らしていけば数で勝る連邦軍が結局の所勝利に近づく。
逆にジオン軍は連邦軍の数的優位を崩すような戦い方が求められる。ジオン軍は連邦軍よりも質的に優れたユニットが多い。従って攻撃に出た場合はエリート部隊で一般兵を薙ぎ倒すといった戦い方が良い。このような戦いではジオン軍の戦果は恐るべきものになり、連邦軍をほぼ一方的に圧倒することも可能となる。また連邦の艦船も狙い目である。連邦軍に限らず艦船ユニットは対空火力が小さく、MSや戦闘機に対して有効な反撃は期待できない。そこでジオン軍はジムの防衛ラインに穴を開けた後、高速高火力のMA部隊やリックドム部隊、ガトル部隊を艦艇攻撃に向けさせることが有効な作戦である。

イメージ 7ジオン軍として注意しなければならないのは、連邦軍増援部隊の出現位置である。特にガンダム等のエリート部隊がアバオアクー要塞の近くにいきなり出現した場合、これまで優勢に進めていたジオン軍がいきなり敗北してしまう場合すらある。このような事態を防ぐために、ジオン軍は艦船部隊を適宜前進させ、連邦軍の増援配置可能エリアを盤端に圧迫しておく必要がある。増援ルールにはアッサリと書かれているが、「混乱していない敵艦船から5ヘクス以内に配置できない」というルールは重要である。上手くいけば、ジオン軍はたった3個の艦船ユニットだけで連邦軍のフィールド1つを完全に封鎖することが可能だ。

4.戦術編

イメージ 4戦略編で、「このゲームは数のゲームだ」と書いたが、戦術面では数的優位を失わないよう、あるいは数的優位を突き崩すような戦い方が求められる。具体的には以下の方針で戦うのが良い。
 (a) 接近戦では自分よりも極端に強いユニットには手を出さない。特に練度差のあるユニットに対して接近戦を仕掛けるのは厳禁
 (b) 自分よりも極端に強いユニットに対しては長距離射撃による嫌がらせを基本とすべし
イメージ 5例えば連邦軍の場合、ジムで攻撃を仕掛けて良い相手は一般兵までで、一般兵であってもMS-14は性能差があるのでできれば交戦を避けた方が良い。ボールの場合は長距離射撃を基本とすべきで、特にMSが相手の場合はMS-06程度が相手の場合のみ接近戦を仕掛けて良い。
例えば一般兵のRGM-79がエリートのMS-14を隣接ヘクスから攻撃する場合を想定しよう。この場合、RGM-79の攻撃は火力3、MS-14の攻撃は火力12となる。RGM-79の攻撃が成功する確率は6/36(16.7%)、またMS-14を撃破できる確率は1/36(1.7%)に過ぎない。一方MS-14の攻撃は30/36(83.3%)の確率で成功し、16/36(44.4%)で撃破できる。キルレシオは1:5~16と圧倒的な差になる。RGM-79一般兵でMS-14エリートに挑むのが如何に危険であるか、ご理解頂けると思う。
ジオン軍の場合は、練度で自分を上回る敵に手を出すべきではない。特にRX-78相手の場合は、長距離射撃に留めておくべきで、たとえシャアやララアであってもガンダム相手に接近戦を仕掛けてはいけない。
では、自分より強いユニット相手にどうすべきか。基本的には手を出さず、ZOCで拘束して動きを止めておくべきである。そして弱いユニットを減らすことで自軍の行動の自由を確保すべきである。

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