もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2013年03月

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再び「ソロモン夜襲戦」のシナリオ4「第8艦隊突入す」の強襲バリアントです。
史実では連合軍艦隊に対して奇襲を成功させた日本海軍でしたが、このバリアントでは連合軍側が事前に日本艦隊を意図をある程度は掴んでいた状態を仮定しています。その分勝利条件も緩和しています。

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1Turn

正面からツラギ近海に突入しつつある日本海軍第8艦隊は、正面に敵艦隊の姿を認めて左旋回。右砲戦の態勢に入る。一方の連合軍。日本艦隊の正面に位置していたのは重巡2、駆逐艦2からなる南方部隊。日本艦隊の姿を認めるとやはり増速。右に大きく舵を切って日本艦隊の右前程に進出。日本艦隊の雷撃に警戒しつつ並行砲戦に入る。
「鳥海」「青葉」「衣笠」の3艦が距離7.5~9kmに敵重巡を認めて砲火を開いた。「青葉」の放った主砲弾が米重巡「シカゴ」を夾叉した。しかし惜しくも直撃弾なし。一方連合軍も豪重巡「キャンベラ」と米重巡「シカゴ」が日本艦隊の姿を認めて砲火を開いた。そのうち「シカゴ」の主砲弾が「鳥海」を夾叉し、計3発の8インチ砲弾を「鳥海」命中せしめた。主砲弾は「鳥海」のヴァイタルパートを悉く打ち抜いたが、日本艦隊にとって幸いなことに、いずれも急所を外していたので、「鳥海」の戦闘能力に支障はなかった。

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2Turn

米艦隊の巧みな運動によって雷撃力を封じられた日本艦隊は、主砲火力で戦うことを決心。敵艦隊を右前程に見ながら砲火を開く。しかし米艦隊は優速を活かして日本艦隊の頭を押さえつつある。T字の形が成立しつつある。「キャンベラ」「シカゴ」の2艦がT字戦法から主砲で「鳥海」を狙い撃ちする。夾叉弾を得た両艦からの砲火は熾烈を極め、計4発の8インチ砲弾を「鳥海」に命中させた。そのうちの1発が「鳥海」の機関室を貫き、「鳥海」は俄かに速度を落した。

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3Turn

日本艦隊は左に舵を切ってT字戦法から並行砲戦の態勢に持ち込んだ。5隻の重巡から初めて全力砲撃が行われた。猛烈な射撃が米重巡「シカゴ」を襲う。「シカゴ」に6発の8インチ砲弾が命中し、「シカゴ」は戦闘力を失い、速度を減じた。もう1隻、豪重巡「キャンベラ」にも「古鷹」の放った8インチ砲弾2発が命中した。こちらは戦闘力に影響が出る程ではなかったが、それでも放置しておけばヤバイ事態になりそうな予感である。
連合軍の反撃。「キャンベラ」の砲火が「鳥海」に降り注ぐ。2発の8インチ砲弾が命中した。1発は主砲弾薬庫を貫いて内部で爆発。「鳥海」は真っ二つに折れて轟沈していった。

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4Turn

北側から連合軍の増援部隊が戦場に現れた。重巡3、駆逐艦2からなる北方部隊だ。北方部隊と南方部隊は左右から日本艦隊を挟み込むように布陣し、日本艦隊に十字砲火を注ぎ込む。重巡4隻、駆逐艦3隻からなるその集中砲火は熾烈を極めたが、やや乱打傾向にあり、有効弾は比較的少なかった。一方の日本艦隊も南方部隊を狙って主砲を放ったが、僅かに「シカゴ」に1弾を命中させたに過ぎなかった。

5Turn

「青葉」の放った93式魚雷の1本が豪重巡「キャンベラ」に命中した。「キャンベラ」は致命的な損害こそ被らなかったものの、その戦闘力は大いに減ぜられた。
同じ頃日本艦隊にも災厄が襲いかかった。米駆逐艦「ウィルソン」の放った8本のMk-15魚雷の1本が重巡「古鷹」に命中したのだ。このクラスの米駆逐艦は重雷装艦といって、魚雷発射管を左右合わせて16門も装備しているのだから侮れない。これまた「古鷹」の急所をぶち抜いて「古鷹」轟沈。2隻目の犠牲者となってしまう。駆逐艦「夕凪」も数発を被弾し、速度が低下してしまう。

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6Turn

日本艦隊は南に反転し米北方部隊と並行砲戦に入る。距離9km。日本艦隊にとっては手頃な距離だ。「青葉」以下3艦が主砲を発射。米巡「ヴィンセンス」を狙う。しかし目標変更直後のため命中率が低下し、夾叉弾を得ることはできなかった。

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7Turn

米駆逐艦「ラルフ・タルボット」が魚雷8本を放った。目標は駆逐艦「夕凪」。決して悪い射角ではなかったが、魚雷の性能が劣悪な上、目標が小型の駆逐艦では、命中する筈もなかった。

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8Turn

日本艦隊が一矢を報いた。「青葉」「衣笠」の主砲弾が相次いで「ヴィンセンス」に命中。「ヴィンセンス」は舵機を破壊され、行動の自由を失った。しかしその「青葉」を襲ったのが米駆逐艦「ウィルソン」の12cm砲弾である。その1発が「青葉」の艦橋に命中。「青葉」は混乱のため戦闘能力を失った。

9Turn

日本艦隊の砲撃が冴え渡る。今度は「加古」の砲撃が重巡「クインシー」を捉えた。2発の8インチ砲弾が「クインシー」に命中。「クインシー」は火災を起こす。

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10Turn

日本艦隊は艦隊を二手に分けてきた。軽巡2隻からなる第18戦隊は勇躍して敵に肉薄。必殺の魚雷を叩きこまんとする。そうはさせじと重雷装駆逐艦「ウィルソン」。右舷発射管から計8本のMk-15魚雷を発射。日本艦隊を牽制する。

11Turn

「ウィルソン」の放った魚雷が軽巡「夕張」の左舷前方から迫ってくる。緊急回避で艦首を魚雷の進行方向に向けた「夕張」は、危うい所で魚雷を回避した。しかし魚雷回避のため第18戦隊の足並みが乱れる。

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12Turn

追い打ちをかけるように駆逐艦「ヘルム」が右舷発射管から8本の魚雷を放った。こちらも重雷装艦である。そのうちの1本が軽巡「夕張」に命中した。「夕張」は大破。沈没しなかったのがむしろ幸いと言うべきであろう。しかし「夕張」の幸運も長くは続かなかった。その直後至近距離から重巡「クインシー」の猛砲撃を受けて、哀れ、南海にその姿を没した。

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結果

日本軍の損害

沈没:重巡2「鳥海」「古鷹」、軽巡1「夕張」
中破:軽巡1「天龍」、駆逐艦1「夕凪」
小破:重巡2「加古」「衣笠」

連合軍の損害

大破:重巡1「シカゴ」
中破:重巡2「キャンベラ」「クインシー」
小破:重巡1「ヴィンセンス」

勝利得点

日本軍65VP、連合軍168VP

結果

連合軍の勝利

感想

「意外な伏兵」といっては何だが、バッグレー級重雷装駆逐艦にかき回された感があった。発射魚雷計40本、うち2本が「古鷹」「夕張」に命中し、両艦損失の直接的な原因となった。命中率5%は決して高くはないが、40本という大量発射で命中率の低さを補った。
一方日本海軍にとって水雷戦はいわばお家芸。特に93式酸素魚雷の威力は列強の水準を遥かに凌いでいたが、今回はあまり振るわなかった。発射魚雷数が12本。うち1本が重巡「キャンベラ」に命中した。命中率は米側のそれを凌いでいたが、発射数の少なさを練度でカバーすることはできなかった。また「キャンベラ」に重大な損害を与えられなかったことも日本艦隊にとっては不幸だっただろう。

このゲーム、魚雷戦の成否が勝敗を左右する。魚雷戦は運に左右する面もあるが、運頼みでは勝利は覚束ない。特に連合軍は魚雷の威力が劣っているだけに、日本艦隊の魚雷力をいかに封ずるかがカギになる。こちらに「ソロモン夜襲戦」における基本的な魚雷戦戦術を記載したので、参考にされたい。

第1次ソロモン海戦の連合軍といえば、史実における一方的な敗北のイメージが強いため、あまり良いイメージはない。しかしハードウェア面ではかなり充実しており、例えば護衛兵力である駆逐艦は、その大半がバッグレー級重雷装駆逐艦である。また巡洋艦についても、米海軍の中では最も有力なクラスであるニューオーリンズ級重巡を3隻も揃え、正面戦力だけなら日本艦隊に見劣りしない。無論練度面では日本艦隊が優越しており、初期配置についても日本軍有利である。従ってこの強襲シナリオでも日本側に十分勝機がある。

今までとは違った第1次ソロモン海戦が楽しめるシナリオである「強襲」シナリオ。
是非、堪能して欲しい。

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P.S. VASSAL版もありますよ。いつでも私がお相手させて頂きます。


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宇奈月温泉駅のすぐ目の前にある食堂です。
「おでんと釜めしがお奨め」
とのことだったので、おでん5点盛りと釜めし定食を注文しました。
おでんはすじ肉、かまぼこ、玉子、ロールキャベツ、厚揚げのセット。これが旨い。液の味が絶品でおでんと相性が抜群でした。下名、ロールキャベツは苦手だったのですが、ここのロールキャベツは旨かったです。
釜めしもまた絶品。海老やタケノコなどが入った釜めしは、これまた旨い。

観光地の食堂ということであまり期待はしていなかったのですが、ここは良い意味で裏切られました。

お奨め度★★★★

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「史上最大の侵略」は、かの「ウルトラセブン」のストーリーを追うシミュレーションゲームで、オリジナルのシミュレーションゲームで、ゲームマーケット等のイベントで入手できます。詳しくは、こちらのサイトを参照して下さい。

今回「史上最大の侵略」のキャンペーンシナリオに挑戦しました。下名は地球防衛軍(TDF)を担当します。地球防衛軍といっても、その戦力は隊員6名と数種類の特殊兵器のみ。最近入隊した何やや挙動不審の風来坊に期待しましょう。

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プレイの展開

イメージ 6詳しい展開は覚えていません。最初の1~2話あたりに最大の見せ場があり、危うく地球を侵略者の手に委ねる危機を迎えたのですが、その時はウルトラセブンと警備隊の勇敢な戦いによって危機を切り抜けました。
その後は比較的順当に推移し、星人を早期発見した後は警備隊の攻撃のよって弱体化し、警備隊で仕留め損ねた星人をセブンがトドメを刺すというパターンでキルスコアを増やしていきます。ペタン星人やガッツ星人といった厄介な宇宙人も、ワイドショットの一撃が命中するとか、警備隊のミサイルが当たりまくるとかいった幸運にも助けられて何とか切り抜けました。弱体化した星人に対してダンがセブンに変身してトドメを刺そうとしたら、横にソガ隊員が立っていて危うくウルトラアイを隠すというシーンも一度ならずありました。
「おい、ダン、お前、何やってんだ」的な・・・

イメージ 5その時はカプセル怪獣のお世話になって時間稼ぎ。最後はセブンがトドメを刺しました(なんでウルトラアイは使えないのに、カプセル怪獣は使えるんだ、という突っ込みはまあ置いておいて・・・)。

結局3時間ほどプレイして39体の侵略星人を撃破。あと6星人撃破すれば全話完遂といった所で残念ながら時間切れ。ちなみにセブンのエネルギーは41ポイント残っていたので、もしプレイを継続していた場合、今後はワイドショットの大盤振る舞いになるでしょう。次回プレイする時は是非コンプリートしてみたいです。

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今回撃破した星人の皆さん。南無ー。

感想

「あの作品」に思い入れのある人にとっては面白い作品だと思います。逆に「あの作品」にあまり思い入れがないと、やや退屈に感じるかもしれません。ちなみに私は前者ですので、本作は十分に楽しめました。

イメージ 4本作で「上手いな」と感じる点は、警備隊隊員のキャラ設定です。偵察力と戦闘力だけで差別化しているのですが(勿論モロボシ・ダンは特殊能力を持っています)、その設定が絶妙です。例えば平時(星人が侵略行動を顕在化させていない状態)では、ダン、アンヌといった偵察力に優れた隊員が重宝となり、逆に有事(星人が侵略行動を活性化させた状態)では、フルハシ、ソガといった戦闘力に優れた隊員(暴力担当)が主力となります。平時はポインターでパトロールするダンとアンヌ、有事はホーク1号で出動するフルハシ、ソガ、ダン(ダンは弱体化した星人にトドメを刺す)、という図式はまさに原作そのもの。他にも普段はあまり戦力にはならないが、時々秘密兵器を持ち出して貢献するアマギ隊員とか、ゲストキャラながら決戦の際には貴重な増援兵力となるクラタ隊長とか、画面を賑わす参謀たちとか(個人的にはボガード参謀が居ないのが寂しい)、原作のギミックがテンコ盛りです。原作に萌えた人なら、めり込むこと間違いなしの良作です。


おまけ

本作をプレイしていると、セブンが3種類の武器のうちどれを使うかを迷うことがあります。
遊び半分に等比級数の考え方を用いて一番効率の良い武器を調べてみました。
結果は下記の通りです。
 ・星人の戦闘力が1~5の場合、エメリウム光線がベスト
 ・星人の戦闘力が6以上の場合、ワイドショットがベスト
これによればアイスラッガーの出番はありませんね(笑)。
ただ上記の結果はあくまでもエネルギー効率だけを考えた場合で、星人を倒すまでに要する時間は考慮していません。星人を倒すまでに要する時間を考慮した場合、戦闘力5の星人にエメリウム光線を使うのはリスクが大きいです。脅威の大きさに応じて使用する武器を決めるのがベストでしょう。(戦闘力3又は4以上ならアイスラッガーの方がリスクを低減できそうに思います)

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長岡駅から約5分の場所にある蕎麦屋さんです。
この地方名物の「へきそば」のお店。
卵焼きとそばの大盛りを注文しました。
卵焼きは美味しかったです。
そばは、まあ、美味しいと思います。

お奨め度★★★

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Mech War 90は、Hobby Japan社が1986年に発売した現在戦戦術級ゲームです。1990年前後における東西陣営の対決を描いたゲームで、米ソ両国の他、日、英、西独、イスラエル、シリアの各軍が登場します。1ユニットは車両1両または歩兵1分隊(班)。プレイヤーは大隊~中隊規模の部隊を率いて戦います。

シナリオ1:ソ連戦車大隊の攻撃/アメリカ戦車中隊の防御

最初に練習も兼ねてシナリオ1をプレイしました。下名は駒数の少ないアメリカ軍を担当します。米軍の兵力は計14台のM1エイブラムス戦車。M1はM1でもM1A1ではないので105mmライフル砲の装備型。敵は125mm滑腔砲装備のT-74。しかも大隊規模なのでその数40両以上。火力面の不利、兵力面での不利は否めません。
結果はソ連軍4個中隊のうち1個中隊を潰走させた時点でいったんお開きに。まあ練習としてはこんなもんでしょ。

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シナリオ9:ソ連戦車大隊の攻撃/陸上自衛隊戦車中隊の防御

折角なので陸上自衛隊が登場するシナリオをプレイしましょう、ということで、このシナリオを選びました。下名はソ連軍を担当しました。40両以上の戦車と10両の歩兵戦闘車を率いて進撃するのはなかなか豪快です。
結果はソ連側の圧勝。数に物を言わせて距離0.5~1.5kmで戦車砲を撃ちまくり。こちらにも相応の損害が出ましたが、手数の違いによって押し切りました。

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シナリオ14:ソ連戦車大隊の攻撃/陸上自衛隊普通科(装甲)中隊の防御

このゲーム、何か変だぞ。と思い始めた我々は、歩兵の出てくるシナリオを試してみることにしました。
今回は歩兵とMAT装備のジープ、普通科部隊、そして74式戦車1個小隊(4両)で、戦車40両以上を持つソ連軍戦車大隊を迎え撃ちます。下名は陸自を担当しました。
地形を利用してMAT装備のJeepを隠し、2km以上の遠距離射撃でT-74戦車をアウトレンジしようと試みますが・・・。
結果はやはり初期にサドンデス負け。なるほど遠距離からのATM射撃は有効でT-74を何両か葬りますが、逆に最大距離からの盲目射撃に近い直接射撃によってJeepも半数以上を失う始末。盲目射撃に近い射撃であっても、数があるのでいつかは有効弾が出ます。当たればJeepなので脆く、損害を出せば士気チェックを強いられます。士気チェックが重なれば部隊崩壊が加速度的に進み、最後は全軍崩壊。
今回もシナリオ9とほぼ同じ展開になりました。

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まとめ

残念ながら、今回プレイした感想としては、本作について否定的な評価を出さざるを得ません。
まずシナリオの作りこみが甘いと思われます。今回プレイした所謂「攻撃vs防御」型のシナリオの場合、攻撃側と防御側の兵力差がありすぎて、攻撃側の勝利は動かないと思われます。せめて勝利条件を変える(例えば攻撃側の半数を潰走させれば防御側のサドンデス勝ちにする)等しないと、ゲームになりません。
シナリオについても「ソ連軍戦車大隊の攻撃vs米軍戦車中隊の防御」といった感じで攻撃側、防御側の国籍や兵科を弄ってバリエーションを増やしていますが、勝利条件はいずれも「防御側を全滅させるか、士気値を1以下にする」という感じ。まともなテストプレイをしていないのでは、と邪推したくもなります。

システム的にも問題が多いです。デザイナーズ・ノートによれば、「簡単なゲームを目指した」とのこと。確かに射撃や移動のシステムはシンプルなのですが、プレイしてみると案外面倒くさい。特に射撃を両軍1ユニットずつ交互に行うとか、対戦車ミサイルは発射と着弾を別フェイズにするとか、どうでも良い様な点が妙に細かく、その事がプレイのテンポを悪くしています。あと役に立たない癖に面倒な間接射撃とか・・・・。

キャラゲーとしても問題が多く、例えば我が74式戦車とレオパルド2(でもM1でもT-90でも何でも良いのですが・・・)が撃ち合ったとして、両者の優劣は殆どありません。105mmライフル砲であれば、(当時の)西側新鋭主力戦車の正面装甲をいとも簡単にぶち抜きます。いわんや120~125mmクラスの滑腔砲なら、最大射程3km(30Hex)で撃っても世界中の戦車の正面装甲をぶち抜きます。後知恵で批判するのは酷な気がしますが、湾岸戦争での「戦歴」を知っている我々としては、戦車砲の偉大すぎる貫通力に違和感を禁じ得ません。ATMもしかり。TOWであれ、ヘルファイアであれ、ミランであれ、どんな戦車でも当たればお陀仏。装甲の優劣なんて関係ないない。もう少し戦車の優劣差が表現されていれば、キャラゲーとして復活させる手もあったにですが・・・。

救いがあるとすれば、今回のプレイではまだヘリを使っていないことと、遭遇戦型のシナリオをプレイしていないことかな。遭遇戦型のシナリオなら、両者の兵力差が殆どないので、ひょっとしたら面白いゲームに化ける可能性がありますが・・・。このゲームにこれ以上時間をかける価値があるかどうか・・・。

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Photo by JGSDF


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