もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2015年11月

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Hell's HighWayはVictory Games社が1983年に出版したシミュレーションゲームです。テーマは1944年9月のマーケットガーデン作戦。映画「遠すぎた橋」で描かれた著名な作戦を、1Hex=1250m、1Turn=6時間(夜間は12時間)、1ユニット=1個大隊の規模で描いています。以前から評判が良かったこのゲーム、いつかはプレイしたいと思い、機会を見つけて入手しました。

コンポーネントはカウンターシートが2枚、フルマップが2枚。当時はセミビッグゲームと思っていましたが、今の基準だと通常クラスのゲームです。
ルールブックをざっと読んだ所、ユニットには移動モードと戦闘モードの違いがあること、ZOCに2種類あり強ZOCの拘束力が大きいこと、シークエンスは移動・戦闘の繰り返し、戦闘はファイアパワー方式、司令部に関する詳細なルールがあること・・・・、がわかりました。
ルールブックは英文44ページ。ただしシナリオやデザイナーズノート、プレイの例なども含んだ内容であり、またルールブック自体も半分は注釈なので、ルール自体はそれほど多い量ではありません。

シナリオは3本で、英第30軍団の突破を扱った小規模シナリオ(プレイ時間約4時間)、空挺部隊の降下作戦と反撃からの防御を扱った中規模シナリオ(同約12時間)、そしてマーケットガーデン作戦全てを扱ったキャンペーンシナリオ(同25時間)です。最初の2本は1マップシナリオ、最後のは2マップシナリオです。

まずはミニシナリオからでもプレイしてみたい作品です。

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若き将軍の朝鮮戦争

白善燁 草思社文庫

コマンドマガジンで紹介されていたので読んでみた。筆者の白氏は1920年生まれ。30歳の時に朝鮮戦争が始まり、第1師団を率いて開戦初期の苦しい撤退戦を指揮する。その後31歳で第1軍団長、翌年は休戦交渉の韓国側代表を務め、その年に韓国軍の参謀総長に就任、翌年1月には韓国陸軍初の陸軍大将となる。本書はその著者が見た朝鮮戦争(韓国名称で韓国戦争)の戦記である。
38度線から洛東江防衛線、その後の反転攻勢と平壌攻略戦、その後中国の反撃と一進一退の攻防といった所が本書には描かれている。
本書の見どころはいくつかあるが、最前線の指揮官からみた朝鮮戦争の迫真の戦記というのがまず第1点であろう。また筆者からみた日本軍と米軍の違いについても面白い。「日本の兵隊は強いが指揮官はダメ」というのは良く聞く話だが、本書を読むとその理由が良く理解できる。また筆者が見た米軍指揮官についての評価についても面白い。3人目の第8軍司令官であるバンフリート将軍について、ウォーカーやリッジウェイに比べると我々はあまり馴染みがないが、筆者のバ将軍に対する評価は高い。
総じて本書は良質な戦史であり、朝鮮戦争について新たな視点を開いてくれる作品であることは間違いない。

お奨め度★★★★

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SPI社の「Red Star/White Star」といえば、昭和時代のゲーマにはご存知の方もいるかもしれない。
その昔、Hpbby Japan社が輸入していたゲームの1つで、日本語訳も付属していた。

今回、このゲームをプレイすることになり、英文ルールと格闘してみた。
兎に角ルールが多い。標準ルールが35ページ、Red Star/White Star用特別ルールが36ページ、チャート集が12ページの計83ページにも及ぶ。しかも近年のゲームのようにスカスカの内容ではなく、英文がギッシリ詰まったタイプなので、ページ数以上に厳しい。以下に近年の英文ルールと「Red Star/White Star」の英文ルールを比べてみた。上が「Red Star/White Star」のルールブックで、下が2015年に発売されたGMT社の「Triumph & Tragedy」のルールブックである。

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基本ルール

1Hexは200m、1Turnは実際の5分間に相当する。1ユニットは1個小隊で、丁度「パンツァーブリッツ」と同じようなスケールだ。ターンシークエンスは以下の通り。

A.第1プレイヤー間接射撃フェイズ
 1.計画セグメント
 2.マーカー除去セグメント
 3.解決セグメント
 4.回復セグメント
B.第2プレイヤー命令フェイズ
C.第1プレイヤー移動フェイズ
 1.移動セグメント
 2.最終射撃セグメント
 3.近接突撃セグメント
D.第2プレイヤー間接射撃フェイズ
E.第1プレイヤー命令フェイズ
F.第2プレイヤー移動フェイズ
G.第2プレイヤー命令フェイズ
H.第1プレイヤー移動フェイズ
I.第1プレイヤー命令フェイズ
J.第2プレイヤー移動フェイズ
L.記録フェイズ

一見複雑だが、よく見るとそれほどではない。要は命令フェイズと移動フェイズの繰り返し、それを1Turnに2回繰り返す。そして間接射撃が間に挟まっている。
本作で特徴的なのは命令ルールで、中隊毎に予め密かに命令を与える必要がある。命令には以下のものがあるが、使用頻度が高いのは上から3つまでであろう。

 ・跳躍(bounding)
 ・監視(overwatch)
 ・跳躍及び監視(bounding overwatch)
 ・撤退(withdraw)
 ・回復(rally)

上記のうち、監視及び回復命令が与えられた中隊は移動できない。また監視又は跳躍及び監視任務の中隊のみが射撃できる。
射撃システム、特に戦車対戦車の射撃システムは独特だ。本作では戦車の主砲に種類別の性能差はない。M60A3の105mmライフル砲だろうが、レオパルド2の120mm滑腔砲だろうが、チーフテンの120mmライフル砲だろうが、いずれも「戦車砲」である。
戦車の火力性能を特徴づけているのは、その射撃指揮装置である。光学式、ステレオ式、レーザー測距の3種類があり、さらに夜間用のサーチライトや赤外線ライト、パッシブセンサー等が装備されている。例えばレーザー測距機装備のM60A3と光学照準式のT-62が距離2000m(10Hex)対峙した場合、前者の攻撃力は6で後者4になる。これがT-62ではなくレーザー測距式のT-72と対峙した場合、後者の攻撃力が7にアップする。ちなみに戦車の防御力はその「大きさ」によって表現され、大きい戦車は不利である。先の例でT-72の方がM60A3よりも攻撃力が大きいのは、M60A3の大きさが影響している。

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他には対戦車ミサイルに関する射撃ルールも特徴的だ。対戦車ミサイルはミサイルの種類別にデータ化されており、例えば発展型TOWは、距離19ヘクス(3.8km)で攻撃力7を発揮する。他に間接射撃、近接突撃、士気に関するルール等がある。

上級ルール

地雷、航空攻撃、移動中射撃、弾薬欠乏、夜間戦闘、渡河、有利な地点からの射撃、待ち伏せ、電子戦、カモフラージュ、工兵等のルールがある。全部導入するのは大変だが、シナリオで必要なルールは導入する必要があるだろう。特に渡河等は必須に近いルールと思われる。

特別ルール

以上は「Mech War 2」としての標準ルールだが、他に「Red Star/White Star」用の特別ルールがある。内容はソ連軍とNATO軍のドクトリンに関するもの。その他は化学兵器や核兵器といった大量破壊兵器だ。
化学兵器に対する防御態勢としては、無防備状態(CP1)から完全防備状態(CP3)まで3段階があり、CP3の場合は化学兵器による損害を受けない。しかしCP3になると、暑い日に走っただけで疲労するし、近接戦闘なんかやった日にはそれだけで損耗してしまう。さらに通常は防護服を着るだけで士気も低下するが、実際に化学兵器の攻撃を受けた場合はこの種の士気低下を引き起こさない点は面白い。
化学兵器には、持続性のものと非持続性のものがある。一般に持続性の方が厄介だが、これは使用した側にとっても厄介だ。風向きによっては発射した側に被害を及ぼす危険性すらある。従って余程の事がない限り、発射する側は非持続性の化学兵器を使用することになるだろう。ちなみに化学兵器の影響範囲は、着弾ヘクスから1~2ヘクス以内。ある2D6の出目があるレンジに入ればそのユニットは即座に除去される。

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戦術核兵器に関するルールが詳細なのも特徴的である。このスケールで登場する核兵器は、砲発射型の0.5kt弾頭から戦術ミサイルが使用する10kt弾まで5段階の核出力のものが登場する。「痩せても枯れても核弾頭」なのでその威力は半端なく、10ktの弾頭が炸裂した日には炸裂地点から2ヘクス以内の歩兵は無条件除去、8ヘクス以内は50%以上が放射能のため2時間以内に死亡(あな恐ろし)、10ヘクス以内(2km以内)でも除去される可能性30%以上ある。ところが目標が戦車だとその威力は大幅に低減されてしまい、最強の10kt弾頭でも無条件除去は着弾ヘクスのみ。影響範囲は4ヘクスに及ぶが、4ヘクス目だと除去率は20%弱まで落ち込む。それが数ktクラスになると威力はさらに小さくなる。
核兵器はプロットしてから着弾するまで2~4Turnの遅延がある。1Turnに2回移動フェイズがあるので、核兵器がプロットしてから着弾するまで相手には4~8回の移動機会が与えられることになる。足で歩く歩兵でも4~8ヘクス移動でき、戦車の場合はその数倍の距離を移動可能だ。さらには砲弾やミサイルは着弾地点のずれがあり、ラジコン方式のランス、オネストジョン、スカッドは電子妨害によって最大15ヘクスもずれることもある。下手をすると味方の頭上で核弾頭が炸裂することにもなりかねない。
こうして考えると如何に威力の大きい核弾頭とはいえ、動き回る戦車部隊をピンポイントで狙い撃ちするのは難しい。固定的な防御陣地を撃破するには好都合だが、その場合も核汚染を引き起こすので軍事的には痛し痒しだ。ウォーゲーマーにとっては自明のことだが、戦争において敵軍事目標の撃破は目的ではなく手段であり、「敵を除去したは良いが、それ以上前進できなくなった」では本末転倒なのだ。
こうして考えると戦略レベルでは兎に角として、戦術レベルでの核兵器は、効果的な運用が難しい兵器と言えるかもしれない。

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シナリオは12本。両軍とも概ね1~3個大隊(1個連隊)の部隊が登場する。化学兵器が登場するのは12シナリオ中5本、核兵器が登場するのも5本である。核弾頭については精々1~3発程度なので、使い処が難しそうだ。



「ブロンコビリー」は東海地方を中心に展開しているステーキチェーンです。某テレビ番組で紹介されていたので、試しに出かけてみました。

日曜日の昼時。混んでいるかな、と、思っていたら、少し早い時間が幸いしたのかすんなりと入れました。意外と一人客が多かったのが意外。他のファミレスとは少し雰囲気が違う感じです。

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店に入って最初に驚くのは目の前で肉やハンバーグを焼いている光景を見せてくれること。しかも炭火焼。見ているだけで食欲が湧いてくる演出です。

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次は品ぞろえ豊富なサラダバー。普通のファミレスにもサラダバーはありますが、ここのはなかなか本格的です。何度もお替わりしてしまいました。

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そうこうしている間に本命の肉が運ばれてきました。牛肉仕立てのハンバーグとチキンのセットです。ハンバーグが見るからに旨そう。

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食べてみると他のハンバーグとは味が全然違う。他のハンバーグはソースの味でごまかしている感じがありますが、こちらは本当に肉を食べているという感じがします。

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そんなこんなで1時間近く食事を楽しんでしまいました。
「ブロンコビリー」お奨めです。
次回はステーキを食べてみよう。

お奨め度★★★★

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Normandy'44は2010年に米GMT社が出版したシミュレーションゲームである。テーマはタイトル通りノルマンディ上陸作戦で、1944年6月6日から1週間(拡張ゲームでは3週間)における米英連合軍とドイツ軍の死闘を描く。1Turn=1日、1Hex=3.8km、1ユニット=大隊~連隊規模の地上部隊を表す。デザイナーは、マーク・シモニッチ氏。
システムは、同氏が手掛けたArdennes'44をベースとしたもので、基本的には移動・戦闘の繰り返しだが、戦闘結果や事前の指定によって特定ユニットを予備モードに指定することで予備移動、予備戦闘が可能になる。戦闘はオーソドックスな戦闘比だが、戦車の性能差や練度差によってコラムシフトするルールがあり、戦術戦闘の色合いも添えてある。

今回プレイする第2版は2015年にGMTが出版した改訂版で、基本的にはマイナーな改定が主である。概ねドイツ軍を利するような形で改定がなされているが、第1版がややドイツ軍が不利に感じられる内容だっただけに今回の改定意図は首肯できる。

今回はその改定版を3人でプレイした。ドイツ軍、英軍、米軍である。下名は(一番楽そうな)米軍を担当した。

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1Turn(6月6日)

天候:曇天2
イメージ 16このゲームは連合軍による空挺進攻から開始される。第82空挺師団の3個連隊は、降下の際に計4ステップを失うという大損害を被った。第101空挺師団は1ステップを失った。ある程度は覚悟していたとはいえ、あまりの損害の大きさに慄然とする。

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イメージ 17続いて上陸侵攻である。オマハ海岸では米第1歩兵師団「ビッグレッドワン」、第29歩兵師団「ブルー&グレー」の先鋒部隊が上陸を敢行する。さらに第2レンジャー大隊(2-3-5)はオック岬(Point du Hoc 2818)に上陸する。損害はオマハで歩兵2ステップと戦車1ステップ、オック岬で歩兵1ステップ、ユタで歩兵1ステップであった。思いの外損害が軽微だったのでほっと一息。特にオマハビーチは出目が悪いと上陸部隊が海に追い落とされる可能性もあるのでまずは順調な出だしである。

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イメージ 16続いてドイツ軍。オマハ戦線では防衛ラインを構築し、ユタでは部分的な反撃に転じてきた。サンメールエグリーズ(Ste-Mere-Eglise 2811)の西部に降下した米第82空挺師団「オールアメリカン」所属の第507空挺連隊に対して、ドイツ第91歩兵師団所属の歩兵部隊が反撃してきたのである。2-1攻撃で結果はEX。敵の攻撃を撃退することには成功したものの、貴重な空挺部隊が基幹部隊と化してしまった。

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イメージ 18連合軍Turn。ユタ方面では後続波部隊がドイツ第709歩兵師団所属のオスト大隊を撃破。サンメールエグリーズとユタ海岸が連結した。
オマハ海岸では、米第1歩兵師団と第29歩兵師団が、海軍の砲撃支援を受けてドイツ第352歩兵師団の防衛ラインを攻撃。これを撃破して橋頭保を拡張した。

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2Turn(6月7日)

天候:曇天3
イメージ 19ドイツ軍は早くも反撃に転じてきた。オマハ海岸ではオック岬を守っていた米第2レンジャー連隊が壊滅した。またユタ方面では先ほど攻撃を受けていた米第82空挺師団の第507空挺連隊が再び攻撃を受けて壊滅していた。
米軍もまた反撃を実施。ユタ海岸ではサンメールエグリーズの対岸を再び占領。オマハ方面では、バイユー(Bayeux 2322)の西側を抜けて要地サンロー(St-Lo 1815)を伺う姿勢を見せる。
ユタ海岸に米第9歩兵師団「オールド・リライアブルズ」が上陸。戦列に加わる。

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3Turn(6月8日)

天候:晴天4
天候のためか、ドイツ軍の反撃はない。
イメージ 20ユタ海岸では、米第101空挺師団と第9歩兵師団がコタンタン半島の海岸沿いに北へ向けて前進。高比率攻撃で海岸沿いの砲兵陣地とドイツ軍部隊を撃破しつつ、国道13号線に布陣するドイツ第91歩兵師団の1個連隊(4-3)を包囲下においた。

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4Turn(6月9日)

天候:晴天4
イメージ 21晴天が続く。オマハ海岸に精鋭米第2歩兵師団「インディアン・ヘッド」が上陸する。これでノルマンディ海岸に展開する米軍は、歩兵5個師団、空挺2個師団、その他となった。そしてオマハ地区ではサンローに向けて前進を試みる。が、しかしドイツ軍88mm高射砲部隊の奮戦によって前進をストップさせられた。
一方のコタンタン半島では米軍の快進撃が続き、海岸地帯のドイツ軍砲兵陣地を一掃した後、その先鋒は要域ヴァローニュ(Valognes 3209)に接敵した。

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5Turn(6月10日)

天候:晴天5
3日連続で晴天が続いた。ドイツ軍としては辛い所だろう。しかしこのTurn、高比率攻撃での突破挺進を図ったが、出目が振るわず前進が捗らない。

6Turn(6月11日)

天候:曇天2
イメージ 22ノルマンディの空に雲が低く垂れこめている。久しぶりの曇天だ。昨日まで空を覆っていた米英の航空機もこの天気では飛べない。ドイツ軍がこのチャンスを利用して反撃してきた。国道13号線沿いに包囲されていたドイツ軍第91歩兵師団の連隊は、ドイツ軍第6降下猟兵師団等の反撃によって包囲が解囲されて補給線が回復した。

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しかし米軍もコタンタン半島で反撃に転じる。第9師団と第101空挺師団はシェルブールに向けて前進を継続。このTurn、要域ヴァローニュ(Valognes 3209)を占領した。また先に補給線を回復したドイツ軍歩兵部隊も、米第82空挺師団の攻撃を受けて壊滅した。

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7Turn(6月12日)

天候:曇天3
相変わらず曇天が続いている。しかし良いこともある。このTurnからマルベリーが稼働を開始した。これにより連合軍の使える補給ポイントがこれまでの米英各1ポイントから、米英各2ポイントと2倍になる。補給ポイントは砲兵支援を提供するために使用される。連合軍の砲兵支援は2シフトを提供する強力なものなので(ドイツ軍は1シフト)、この意味は大きい。

イメージ 23ドイツ軍は増強の第17SS装甲擲弾兵師団「ゲッツ・フォン・ベルリヒンゲン」をサンロー付近に振り向けてきた。さすがに精鋭部隊のSS部隊である。これを突破するのは困難と判断した米軍は、攻撃の軸をサンロー方面からその南のカランタン(Carentan 2512)方面に向けてきた。カランタンを占領することで、オマハ海岸とユタ海岸の米軍が相互連結可能となる。

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オマハ方面からは第29歩兵師団、ユタ方面からは第82空挺師団がそれぞれカランタンを目指して進撃を開始する。強化された砲兵支援によって高比率に持っていた両者による攻撃はいずれもグッドロールに恵まれて突破挺進に成功した。一挙にカランタンに肉薄する米軍部隊。カランタンを守るのは、戦略移動によって登場してきた第3降下猟兵師団の1個連隊(4-3)。戦略移動直後であるため地形によるDCB(防御戦闘ボーナス)が使えず、さらに攻撃に有利なコラムシフトが適用されるという苦しい状況。予備移動で接敵した米軍2個師団が必勝の信念で攻撃を仕掛けたが・・・。ステップロスした独軍部隊が決死の防御に成功し、カランタンを死守した。

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今回は時間の関係でこの時点でお開きとした。勝利得点計算はしなかったが、英軍がどうやらオルヌ川の東岸地区で大突破に成功したらしい。連合軍の勝利ということで今回は終了した。

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感想

イメージ 24第2版ということで初版との違いが気になる所だが、プレイ感覚に大きな違いはなさそうだ。ユニットについても米軍の駆逐戦車大隊の一部が軽戦車大隊に変更になっているとか、第12SS装甲師団の擲弾兵連隊が戦力強化されているとか細かい点で差異はあるものの、プレイに大きな影響が出るレベルではないと思われる。

ルール面ではZOC内への後退時にステップロスすることがなくなった。これはドイツ軍にとって有利なルールだろう。またボカージュ地形では1ヘクス後退のみでOKというルールは健在なので、ドイツ軍をして粘り強い抵抗を可能としている。
今回のプレイでは連合軍の勝利となったが、双方とも久しぶりのプレイであったためにミスが多かった。結果的にそれが連合軍に利する形になったのだろう。テーマ的にドイツ軍が苦しいゲームであることは確かだが、バランス云々するのはまだ早計だと思われる。

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