もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2016年02月

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夕景・夜景の正しい撮り方

学研

最近、川崎の工業地帯撮影にハマっている。巨大な工場群が作る未来的な景観は、一度見れば魅せられてしまう美しさがある。何度か撮影に出かけてみたが、どうも上手く思い通りの写真が撮れない。そこで夜景を撮るコツのようなものを理解したいと思って購入したのが本書である。
本書は夜景や夕景の綺麗な撮り方についての指南書である。本書では、夕景や夜景の様々なシーンについて、美しい写真を撮るためのフレーミング、露出補正、ホワイトバランス、ISO感度等について具体的なアドバイスを与えている。そういった意味において本書は極めて実用的な書籍といえる。
もう一つ。本書の便利な所は電子媒体であること。今までは折角本を読んで知識を得ても、現場で使えない場合が多かった。しかし電子媒体なら好きな時に参照できる。こういったノウハウ本は、今後電子媒体が主流になると思った。

お奨め度★★★

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解説

イメージ 7アルデンヌ44、ウクライナ43等、数多くの傑作ゲームを生みだしてきた名デザイナー、マーク・シモニッチの最新作が、2015年に米GMT社から出版されたThe U.S. Civil Warだ。タイトル通り米南北戦争をキャンペーン・クラスで扱った作品だ。1Hex=24マイル、1Turn=2~3ヶ月、1戦力は約5000名の兵員を示している。また指揮官も当然登場し、リー、グラントの両雄をはじめ、ジャクソン、シャーマン、ロングストリート、マクレランらの将星が、合衆国の未来をかけて戦うことになる。

これまで南北戦争ゲームといえば、VG社のThe Civil War(TCW)、GMTのFor the People(FtP)をはじめ数多くの作品が生まれてきた。本作はこれまでの作品をベースとして発展してきていることは明らかである。例えばFtPと比較した時、SP(戦力ポイント)や将軍の扱い、補充の受け取り、沿岸要塞、河川支配、海上封鎖等の概念では、本作がFtPの影響を受けていることは明らかだ。

では、本作の特徴は何だろうか?。

本作は毎Turn、4回のアクションラウンドを繰り返すことによってゲームが進められる。各アクションラウンドでは、両プレイヤーが1D6を降り合って、その差分だけ両プレイヤーがアクションポイント(AP)を受け取る。そしてより大きい目を出した方が先攻側となる。ちなみにゾロ目の場合は、両プレイヤーが特殊カードを1枚づつ受け取った上でダイスを振り直し。出目差が1の場合は両プレイヤーが東部戦線、西部戦線、ミシシッピ対岸戦線で各1ポイントのAPを得る。

APは原則として1部隊の活性化を行うのに使われる。部隊といっても軍司令官クラスが率いる軍規模のもの(7~18SP)、軍団司令官が率いる軍団規模(4~6SP)、師団規模以下(1~3SP)等様々だ。しかしAPについては部隊規模に関係なく、一律1部隊=1APとしている。なお、一部慎重派の将軍(マクレラン等)の率いる部隊の場合、敵のZOI(支配領域、ZOCのようなもの)に侵入する場合は、1APではなく2APの消費が必要になる。

イメージ 8戦闘は部隊が敵部隊のヘクスに侵入することにより発生する。防御側はこれに対して戦闘回避又は迎撃(隣接ヘクスから増援部隊を送り込む)を選択できる(ダイスチェックあり)。戦闘解決はファイアーパワーで、自軍のSP数に相当するコラムでダイスを振って相手が失うSP数を決定する。より多くのSPを失った側が敗者となり、後退を余儀なくされる。指揮官の能力は戦闘時のダイス修正となる。このあたりの進め方はFtPに近いものがある。
面白いのは、戦闘規模に応じて振るダイスの数と加算できる指揮官の数が変わってくる点。自軍のSP数が1~6SPの場合はダイスは1個で加算できる指揮官は1名だが、SP数が7~12でそれぞれ2個2名となり、13SPで3個3名となる。つまり小規模戦闘なら個々の指揮官能力の優劣が大きな影響を占めるが、大規模戦闘の場合は総司令官の能力の占める割合が小さくなり、必然的に組織の優劣が焦点なってくるということ。このあたり、日本の戦国ゲームでは殆ど見られない概念だけに、日米両国のカリスマや組織に対する考え方の違うを見るようで興味深い(ちょっと大袈裟?)。

イメージ 9指揮官のレーティングについてもかなり地味で、最強のリー、グラントの両名も評価は2-2-5(攻撃修正-防御修正-移動力)。攻撃・防御ともダイス修正+2の効果しかない。だからリー、グラントでも兵力が足らなければ簡単に負けてしまう。このあたり、例えば日本の戦国期を扱った代表的な作品「信長、最大の危機」や「謙信上洛」等と比べてみるのは面白い。
なお本作では、指揮官の戦死ルールがなく、指揮官は他のユニット同様、増援や退出によってゲームに登場したり、ゲームから退場したりする。史実で戦死した指揮官は、史実と同じタイミングで戦死してゲームから退場していく。このあたり評価の分かれる所かもしれないが、指揮官の死亡チェックダイスでゲームの展開が大きく変わってしまうことがないので、こちらの方が良いかもしれない。

戦闘以外では河川支配に関するルールが重要である。このあたりはFtPと殆ど変らない。従って経験者であれば比較的容易に理解できよう。しかしルールを読んだだけでは解り難いので、経験者に聞くのが近道だ。

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プレイ

今回はお互い初めてのプレイだったので、初級ルールのみでのプレイであった。シナリオは1863年シナリオ。ゲティスバーグで南軍が敗北し、西部戦線では要域ビックスバーグが陥落して南軍の敗勢が明らかとなった時期である。いわば南北戦争の転機となった時期といえよう。下名は南軍を担当した。

イメージ 10展開はひたすらビックスバーグ(Vicksburg 4011)とその後方のジャクソン(Jackson 4013)を巡る戦いに終始。北軍がグラント(Grant 2-2-5★★★)、シャーマン(Sherman 1-1-5★★)といった優秀な指揮官を擁し、兵力にも勝る北軍と、ヴィックスバーグにレベル3の要塞を構築し、優秀な騎兵指揮官を有する南軍の激突である。結果的にはゲーム終了までヴィックスバーグが持ちこたえたが、これは当方のルールミスによる所が大きい。★★の指揮官(軍団長クラス)が指揮できるのが6SPまでというルールを失念していた可能性が高い。後で気がついたのだが、南軍側西部戦線には軍司令官クラスの指揮官がいない。ミシシッピ河畔で遊んでいるK.スミス(Kerby Smith 1-1-4★★)が第11Turnに昇進して軍司令官になるので、昇進する前に西部戦線へ転属させるのが良いかと。あと余裕があれば、ジャクソンにも要塞を築いておくと、北軍としては嫌かも・・・。

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イメージ 11西部戦線以外では、東部戦線では大西洋岸に上陸を仕掛ける北軍とそれを討伐する南軍との戦い。しかし北軍には沿岸要塞という聖域があるので、南軍は北軍を完全に討伐するのは難しい。逆に北軍としては橋頭保さえ築いておけば、いつでも海から増援部隊を送り込めることになる。いずれにしても海岸線を押さえて南軍の補充力を落しておかないと北軍に勝ち目はないので、ミシシッピ川からの進攻と並び、海からの進攻が北軍にとってキーとなりそうだ。

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感想

イメージ 12システムは全然違うが、雰囲気はFtPに似ている。両軍とも行えることに限界があり、全部の戦線で行動することはできない。勢いどの戦線に重点を置くかがポイントとなるが、相手が重視した戦線をこちらが無視すると、その戦線がボロボロになってしまう。とはいっても相手のペースに合わせて対応してばかりだと、結局相手のペースに巻き込まれることになる。従って如何にして相手のペースを崩して自分のペースに持っていくかが難しい。

ルールはやや多いが基本的な概念はシンプルである。アクションフェイズが活動の中心になるので、そこでの動きを理解すれば良い。その他の細かいルールは、最初はざっと読むだけにしておいて、実際の運用については戦況に当てはめながら考えていく方が良い。

プレイ時間は全5Turnで約9時間かかった。うちセットアップが1時間強なので1Turn平均は1.5時間ぐらい。慣れれば1Turn1時間ぐらいだろうか。キャンペーンが全20Turnなので、2日間連続でプレイすれば、なんとか終盤が見える所までは行けそうだ。機会を見つけてキャンペーンゲームをプレイしたいものである。

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帯広の「六花亭」といえば全国的に有名であり、今更私が紹介するまでもないとは思いますが、今回改めて六花亭の美味しさに触れた気がしたので、改めて紹介させて頂きます。

今回訪れたのは六花亭西三条店。帯広駅から徒歩15~20分程度。国道38号線沿いにあるお店です。
他の六花亭のお店と同じく、1階部分が店舗、2階部分が喫茶コーナーになっており、喫茶コーナーではスイーツの他に軽い食事もとれる様になっています。

今回食べたバームクーヘン。一見何の変哲もないバームクーヘンなのですが、クリームとの相性が抜群。少し渋い味のバームクーヘンが、甘いクリームと一緒に食べると、クリームの甘さがより引き立って絶妙な旨みになります。何と言えばいいのか・・・、すいません、食レポが下手で・・・、兎に角食べてみてください。

絶対に旨いです。

お奨め度★★★★★

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WW2フランス軍用機入門

飯山幸伸 光人社NF文庫

タイトル通りWW2にフランス軍用機の解説本である。WW2で活躍?したフランス軍用機が数十機順番に紹介されている。今まで余り知られていない分野なのでどうかと思って購入してみたが、ハッキリいってつまらない。機体の重要度に関わらずほぼ同じボリュームで各機が紹介されているので、戦局に与えた影響や評価がサッパリ見えてこないのだ。巻末に資料集やカタログスペック一覧でも付記されていれば資料として使えるのだが、それもないので資料性にも乏しい。物珍しさ以外では余り価値のある著作だとは思えなかった。

お奨め度★★

「ソロモン夜襲戦」は下名がオリジナルで作成中の水上戦闘ゲームだ。1ユニットが実際の1艦を表し、1Hex=1.5km、1Turn=5分間を表す。

今回、「ソロモン夜襲戦」のVASSAL版を作成するにあたり、新しく作成したVASSAL版モジュールを使って既存のシナリオをテストしてみることにした。今回はシナリオ8「タナカ、恐るべし」をプレイしてみる。このシナリオは史実でのルンガ沖夜戦を扱ったものだ。史実では日本軍の優れた夜戦技術によって兵力に勝る連合軍が敗退したのだが、果たしてこのシナリオではどうなるのか。

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SetUp

米軍の戦力は、重巡4、軽巡1、駆逐艦6の計11隻。重巡は条約型の1万トン級で、軽巡も1万トン級の大型軽巡だ。駆逐艦の1隻は新鋭のフレッチャー級で、日本軍の艦隊型駆逐艦に匹敵する性能を有している。また重巡、軽巡、新鋭駆逐艦はいずれもレーダーを装備している。
対する日本軍は駆逐艦8隻のみ。しかも駆逐艦の大半は予備魚雷を搭載していない。一見すると圧倒的に劣勢だが、日本の駆逐艦はいずれも2000トン級の大型艦で、米軍の駆逐艦に比べると個艦性能では遥かに勝っている。しかも全艦が強力な酸素魚雷を装備している。米軍側には特別ルールがあって活動に制約を受けているので、必ずしも一方的に不利ではない。

1Turn

このシナリオは特別ルールによって最初の2Turnは米軍は変針できない。まっすぐ走るだけだ。日本軍としては第2Turn終了までに魚雷を目標に当てたい所だ。そのためには第1Turn終了時までに目標から5ヘクス以内も進入しておきたい所だ。最初に敵側に位置している警戒駆逐艦「高波」は既に5ヘクス以内に踏み込んでいるが、他の7艦はいずれも敵から離れている。そこで日本艦隊は敵との距離を詰めたい所だ。第15駆逐隊の「黒潮」「親潮」「陽炎」「巻波」の4艦は速度を30ktに増速し、S字運動によって敵との距離を5ヘクス(7500m)まで詰めた。
米艦隊は照明弾を使って「親潮」「黒潮」の2隻を照らし出す。重巡「ミネアポリス」が9000mの距離から射撃開始。駆逐艦「親潮」に20cm砲弾2発が命中したが、「親潮」はなおも戦闘可能であった。他の巡洋艦3隻、駆逐艦4隻も射撃を開始したが、いずれも出目が悪く命中弾はない。

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2Turn

「高波」「親潮」「黒潮」の3艦が魚雷を発射した。発射した魚雷数は計24本。それが米艦隊の舷側を襲う。「高波」の発射した魚雷1本が重巡「ペンサコラ」に命中。また「親潮」の発射した魚雷の2本が重巡「ミネアポリス」に命中した。「ペンサコラ」「ミネアポリス」の両艦はいずれも中破した。にしても、1本命中の「ペンサコラ」は兎に角、2本命中の「ミネアポリス」については撃沈か最悪でも大破までは追い込みたかった日本軍なのであった。
米軍の反撃は「ペンサコラ」の砲撃で2発が駆逐艦「高波」に命中。「高波」は小破した。

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3Turn

日本艦隊の魚雷攻撃第2陣は「巻波」「陽炎」「長波」の発射した酸素魚雷計24本だ。移動制限を解除された米艦隊は艦首を魚雷の方向に向けて被弾面積を極小化する。日本軍としてはそれでも1本ぐらいは当てておきたい所だが、この時は日本側に運がなく、24本の魚雷は1本も命中しなかった。
駆逐艦「親潮」が米艦隊の砲撃を受けて被弾。大破して速度が減じる。


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4Turn

米軍のレーダー射撃を受けて「親潮」が撃沈された。これで米軍の損害は重巡2中破、日本軍は駆逐艦1沈没、1小破となった。

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5Turn

「江風」「涼風」の放った16本の酸素魚雷のうち、1本が軽巡「ホノルル」に命中した。「ホノルル」は中破して速度が減じる。一方、重巡「ノーザンプトン」が煙幕越しにレーダー射撃を行い、駆逐艦「江風」に命中弾1を与えた。「江風」小破。

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その後

米艦隊は傷ついた「江風」を沈めようと躍起となり、一方日本軍も砲撃で「ホノルル」の損害レベルを上げようと躍起となった。しかし両軍共その試みは失敗に終わり、最終Turnを終えた。

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結果

日本軍の損害

沈没:駆逐艦「親潮」
小破:駆逐艦「長波」「高波」「江風」

連合軍の損害

中破:重巡「ミネアポリス」「ペンサコラ」、軽巡「ホノルル」

日本軍の勝利

感想

意外と魚雷の命中率が悪かった。64本発射して命中は4本。命中率は6.25%に過ぎない。逆に言えば、これだけ魚雷を撃たせたことが米軍の敗因で、これだけ撃たせる前に日本駆逐艦を沈黙させる必要があったのだろう。特に序盤が勝負で、日本側が魚雷を撃つ前に駆逐艦を何隻沈黙させるかがポイントになると思う。今回は1隻も沈黙させられなかったことが米軍の敗因と言えるのではないだろうか。

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