もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2016年05月

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世界の艦船2016年6月号別冊-第2次大戦のイギリス軍艦

海人社

この種の本について、ネットで何でも調べることができる昨今、情報的な価値は下がっています。しかし、店頭で見るとはやはり欲しくなってしまいます。タイトル通りWW2期の英国海軍艦船を扱った著作で、戦艦や空母といった主力艦は勿論、巡洋艦、駆逐艦、潜水艦、護衛艦艇、各種補助艦艇まで、英国海軍の主な艦艇の大半を網羅しています。大戦期を扱った著作なので、写真も大戦期のものが中心で、実戦下の写真は緊張感が伝わってくるようです。これだけの写真を見るだけでも一見の価値ありです。
またスペックや戦歴で見た時、開戦時の英空母の貧弱さ(使える空母が「アークロイヤル」しかない、いや、「カレイジャス」級も「隼鷹」並みには使えるか、と思ったら開戦後1年以内で全滅・・・)、何だか違和感を感じる巡洋艦群、被害の大きさに驚く駆逐艦群、通商破壊何それの潜水艦群などなど、日米の艦とは違った面白みがあります。
艦好きなら買っても損はないかも・・・です。

お奨め度★★★

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Pacific Warは米国Victory Games社が1980年代後半発売したシミュレーションゲームである。1ヘクス約100マイル、1作戦Turn=2日、1ユニット=主力艦1隻、巡洋艦2隻、駆逐艦・潜水艦等数隻、航空機=15~90機、地上部隊=大隊~軍団規模で再現する。

本作はかなり特殊なシステムを採用していて、一言で説明するのは難しい。端的に言えば、海空戦が主体となった太平洋戦争を如何にして細部のディテールを犠牲にせず、かつプレイ可能な範囲でまとめるか、に腐心して作られたシステムといった感がある。

本作の基本を成すのは接触/反応フェイズと戦闘サイクルである。本作では、MO作戦、MI作戦等の個々の作戦を"作戦"(Operation)という単位で解決していく、作戦には主導権側と非主導権側がいて、端的に言えば主導権側が攻撃側、非主導権側が防御側である。

主導権を得た側は、作戦に参加する部隊を活性化し、移動ルールに従って移動する。その時、非主導権側は特定条件を満足した段階で主導権側の移動を「ストップ」させることができる。この一連の動作が「接触フェイズ」となる。引き続いて非主導権側は、迎撃すべき部隊を活性化させ、諜報条件によって認められたリアクションを行う。非主導権側のリアクションに対して、主導権側は特定条件を満足したら「ストップ」させることができる。ここまでが戦闘前の準備と思えば良い。

接触フェイズ、反応フェイズが終了すると、戦闘サイクルという手順に従って戦闘を解決する。戦闘サイクルは実際の2日間を表わし、艦船は最大2ヘクスまで、潜水艦は1ヘクスまで、地上部隊は6MPまで、航空機は1レグまで移動できる。そして双方が航空索敵を行い、発見した敵に対して航空攻撃を仕掛け、水上艦艇同士が同一ヘクスにあれば水上戦闘を行い、地上部隊が同一ヘクスに進入すれば地上戦闘を解決する。このような戦闘サイクルを主導権側プレイヤーが指定した作戦期間まで継続する。作戦期間終了時には双方の艦艇は友軍港湾に帰還しなければならないので、遠方の作戦では作戦期間を多く取る必要がある。そして作戦期間を多く取ると、その分活性化に必要なポイントが増加する仕組みだ。

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本作には4段階のシナリオが用意されている。戦闘(Engagement)シナリオ、作戦(Battle)シナリオ、戦役(Campagin)シナリオ、そして戦略シナリオだ。最初の戦闘シナリオは、真珠湾攻撃やサボ島沖海戦といった単一の戦闘を再現するもので、戦闘ルールだけを用いるシナリオである。プレイ時間も約15分と短めで、ソロプレイ向けの練習用シナリオといった感が強い。

作戦シナリオとは、MO作戦やMI作戦といった1つの作戦を再現するシナリオである。活性化や諜報に関するルールは簡略化されており、プレイヤーは決められた兵力を使って作戦目的の完遂に努める。上記に書いた接触/反応ルールが初めて導入され、また複数回の戦闘サイクルを繰り返して勝敗を競う。プレイ時間は2~3時間となっている。

戦役シナリオとは、開戦劈頭の南方作戦やガダルカナル戦、中北部ソロモン戦といった一連の戦役を再現するシナリオである。司令部の活性化や諜報に関するルールが導入され、本作の主要なシステムが全て利用されることになる。ただし戦略爆撃や潜水艦による商船攻撃等はまだ扱わない。プレイ時間は3~25時間。

キャンペーンシナリオは、太平洋戦争全体を再現するシナリオである。戦略爆撃や潜水艦攻撃、さらには中国戦線に関するルール等も導入される。戦争全体を再現するシナリオと開戦後1年程度の期間を扱ったシナリオの2種類がある。プレイ時間は28~95時間。

今回プレイしたのは、作戦シナリオの1つである「ウェーク島救援作戦」である。これは1941年に行われた日本軍による第2次ウェーク島侵攻作戦を扱ったシナリオである。史実では圧倒的な兵力を有する日本軍の前にウェーク島守備隊は降伏を余儀なくされたが、その時実は空母を含む米機動部隊がウェーク島救援に向かっていた。もし米機動部隊が史実よりも積極的な対応を行えば、もしかしたら史上初の空母対空母の戦闘が1941年のウェーク島近海で戦われていたかもしれない。

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ウェーク島救援作戦

このシナリオは、接触フェイズがなく、いきなり戦闘サイクルから開始される。

1-2日目

イメージ 6ウェーク島、北方400マイルの位置に進出した空母「蒼龍」「飛龍」からなる第2航空戦隊から攻撃隊が発進していく。マーシャル諸島から発進する陸攻隊と共同でウェーク島を爆撃する。レーダー不備によって日本機の発見が遅れたウェーク島の基地は日本機の奇襲を受けた。地上で炎上するグラマン戦闘機。一連の爆撃でウェーク島に残っていた約15機のワイルドキャットは、その悉くが炎上してしまう。
しかしその代償として、精鋭日本空母艦載機のうち約15機が主に対空砲火の犠牲となってしまう。

その間、東方から接近してきた重巡「青葉」以下の第6戦隊はウェーク島に接近し、激しい艦砲射撃を行った。砲撃によってウェーク島の沿岸防御施設はその悉くが破壊されてしまう。


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3-4日目

イメージ 7日本側が主導権プレイヤーの特権を利用してこのサイクルを夜間Turnとした。米空母が接近中で裸の水上部隊が敵機の攻撃を避けるためだ。日本側の上陸部隊がウェーク島近海に集結。激しい艦砲射撃を加えて米守備隊を制圧せんとするが、米守備隊(6-0-1)は健在だ。

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5-6日目

イメージ 8日本機動部隊が索敵に成功。空母「サラトガ」を中心とする米機動部隊を発見した。日本側の機動部隊は未だに発見されていない。チャンスである。「蒼龍」「飛龍」から可動全機(7ステップ105機)が発進して攻撃に向かう。この攻撃隊は米機動部隊の発見する所となり、「サラトガ」から発進したCAP機と対空砲火による迎撃を受けたが、何たる僥倖か。CAPによる迎撃も対空砲火も悉くスカ。日本側攻撃機は全力で「サラトガ」に襲いかかったが、何たることか。日本側攻撃機が与えた命中は僅かに1Hitのみ。「サラトガ」は軽傷のまま戦闘継続が可能である。

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イメージ 9既にウェーク島に接近している日本軍上陸船団は米軍の発見する所となっている。現在、「サラトガ」「レキシントン」の2空母がウェーク島を攻撃圏内に捉えようとしており、早晩空襲を受けるのは必至だ。空母機による空襲を受ければ、対空装備に乏しい上陸船団は大被害を免れない。幸いこのサイクルで先手を取ったのは日本軍だ。空襲を受ける前に上陸を敢行し、ウェーク島を奪ってしまえば良い。本来なら敵の守備隊を砲爆撃で混乱させた上で上陸に移りたい所だが、どうやらそんな余裕はなさそうだ。それでも支援の艦艇が懸命に艦砲射撃を行い、守備に任じる米海兵大隊を混乱させようとするが、海兵隊の士気は高く、混乱してくれない。
業を煮やした日本軍は、強行上陸を敢行した。D10で2以下(30%)が出れば上陸成功で海兵隊が壊滅。ウェーク島に日章旗が翻る。出目が7以下(80%)でも何とか島に取りつける筈であった。
しかし何たることか。出目は最悪の"9"。上陸に当たった日本軍第144歩兵連隊(6-0-3)は海岸線で米海兵隊の猛火を浴びて壊滅。第2次ウェーク島上陸作戦は完全なる失敗に終わってしまう。

ちなみにもし海兵隊が事前砲爆撃で混乱していた場合、60%の確率で米海兵隊が壊滅し日章旗になり、残り40%でウェーク島で米軍と日本軍が同居することになる。いずれの場合も上陸失敗、日本軍壊滅という目はなくなる。こう考えると、上陸成功の鍵が事前砲爆撃の成否にかかっていることがわかる。

日本上陸部隊を攻撃圏内に捉えた2隻の米空母は攻撃隊を放った。「レキシントン」「サラトガ」を発進した10ステップ(150機)の攻撃隊が日本軍輸送船団を襲う。重巡「青葉」クラスに4発が命中。1隻沈没、1席中破という損害が出た。

攻撃隊の規模に比して全般的に戦果が少ないようだが、攻撃ステップの全機が攻撃に参加していないと解釈するのが自然だろう。例えば10ステップ(150機)による攻撃といっても、実際に攻撃に参加しているのはその半数弱程度(約70機)と考えれば、それほど違和感がなくなる。

なお、この段階で(正確には第144連隊が壊滅した時点で)勝利条件的に米軍の勝利が確定したので、シナリオを終了することにした。

感想

ゲームシステムそのものはシンプルで慣れればすぐに理解できる。シナリオ自体のプレイ時間も慣れれば2時間とかからないだろう。むしろセットアップに時間がかかりそうだ。今ならカラーのセットアップシートがついてくる所だろう。
上陸作戦の困難さは本文にも触れたが、上陸作戦を成功させるためには精密な計画が必要になる点、太平洋戦争の本質を良く再現していると思う。航空攻撃の威力がやや小さいように思えるが、戦争全体を再現するゲームなのでこの程度で良いのかもしれない。その分水上艦艇の価値が高まっているので、所謂「大艦巨砲主義者」には嬉しい所だ。本ゲームがオミットした所の1つとして、各艦の速度性能があるが、このあたり、高速空母部隊と護衛空母部隊の違いを再現したい日本人にとってはやや残念な所。少しのルール追加で高速空母部隊の価値を再現できないか、検討してみたい。

次はキャンペーンシナリオに挑戦したい。

メモ

・対空砲火による損害を適用するのは射撃側で良いの?ーー>射撃側と解釈するのが自然

・対艦攻撃や対地砲撃の際、射撃目標は最初に決めておかないといけない?-->ルールによると同一目標に対する射撃は同時に宣言しておく必要がある。

・魚雷の消費については、いつ宣言する?。相手の攻撃によって沈められてから「勿体ないし」といって魚雷を発射するのはあり?

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「一風堂」は九州福岡を本拠地とするラーメンチェーン。関東地区にも出店していて、横浜駅近くにも2店舗出店しています。今回訪れたのは横浜西口から徒歩10分ほどの場所にある横浜西口店です。

白丸元味と赤丸新味という2種類の味があり、今回注文したのはベースックな白丸にしました。
博多風の豚骨ラーメン。シンプルですが、深みのある味でした。細麺と豚骨スープの相性もバッチリです。

お奨め度★★★

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GWに主題のゲームをプレイした。キャンペーンシナリオを4人で分割担当する。下名の担当は北軍の西部戦線。グラント将軍などでミシシッピ河畔の制圧と、アラバマ、ジョージアといった南軍心臓部への侵攻を目指す。

前回まで-->こちら

ここまでの展開

現時点でのVPは25点。ボーダーラインは21点なので、+4点先行していることになる。各戦線を見てみると、下名の担当している西部戦線は、史実よりも1年早くビックスバーグを占領。テネシー州とミシシッピー州の平定は概ね完了し、ミシシッピ川の制圧もあと一歩。サドンデスラインはまだ少し遠いが、アラバマ州に侵攻してポイントを稼げば、あるいはサドンデスが見えてきそうだ。

海岸線ではメキシコ湾岸ではガルベストン(Galveston 5101)が南軍の開放状態にあるが、その他の港は北軍が押さえているので、貿易修正は+1だけ。大西洋岸はチャールストン(Charleston 3839)、ウィルミントン(Wilmington 3345)開放状態なので、南北大西洋でそれぞれ+2である。

南軍が優位を占めているのはウェストバージニア州で、ヴァンドーン少将(Van Dorn 1-0-5★★)麾下の部隊が北軍を圧倒。同州一帯を支配下に置いていた。

9Turn(1863年)冬

南軍から脱走兵が出た。冬のTurnに特別適用されるルールである(ルール14.1.2参照)。脱走兵の数は1SP。最小限度の損害だが、それでも兵力が減るのは痛い所だろう。

イメージ 4南軍の名将ジャクソン少将(Jackson 2-2-5★★)がチャタヌーガ(Chattanooga 3026)西2ヘクスのウィンチェスター(Winchester 3024)に赴任してきた。麾下4SP(1SP=5000名)を率いてナッシュビル(Nashville 2622)に進撃してきた。ナッシュビルにはレイモンド少将(Reymonds 1-2-4★★)が赴任していたが、兵力が1SPしかないので戦闘を回避。クラークスビル(Clarksville 2521)まで後退し、ハンター中将(Hunter 0-1-3★★★)麾下の1SPと合流する。
しかしジャクソン軍の勢いは止まらず、ハンター中将麾下の北軍を撃破。クラークスビルを占領した。北軍はナッシュビルを再奪回し、ここに陣地を構える。

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イメージ 5イメージ 6南軍ブラッグ中将(Bragg 1-1-4★★★)がテネシー軍(9SP)を率いてメキシコ湾岸のモービル奪回に南下する。兵力差があったのでモービル(Mobile 4619)を奪回した。しかしこれは死の罠であった。ミシシッピ中部ジャクソン(Jackson 4013)付近で集結していた北軍グラント中将(Grant 2-2-5★★★)率いるテネシー軍は、17SPもの大軍を率いてモービルへ向けて南下する。モービル川(Mobile R.)河口付近でグラント軍を待ちうけるブラッグ軍は、しかし迎撃に失敗。モービル市街に押し込められた形でグラント軍を迎えることになる。兵力差は2倍。塹壕を使って待つブラッグ軍だが、兵力差は如何ともし難くモービルは陥落。背後を海、正面を北軍に押さえられた南軍部隊は悉く壊滅。計9SPもの大軍が瞬時に霧散した。南軍指揮官の皆さんは、夜陰に紛れてモービルを脱出する。

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同じ頃、ニューオーリンズ(New Orleans 4814)の南軍が降伏。これでミシシッピ川を北軍が完全支配した。

10Turn(1863年)春

イメージ 7モービル支配を終えたテネシー軍はトムビックビー川(Tombigbee)沿いに北上。別動隊のシャーマン少将(Sherman 1-1-5★★)麾下の6SPがディモポリス(Demopolis 4019)前面に塹壕を築いて南軍の海上支配を打ち消し、対岸に渡ってディモポリスを占領した。
さらにシャーマン隊はアラバマ州を東へ向けて進撃を続け、セルマ(Selma 4021)、モントゴメリー(Montgomery 4023)まで占領。さらに別動のシーゲル少将(Sigel 1-0-4★★)麾下の部隊がコロンバス(Columbus 2516)から、タスカルーサ(Tasucaloosa 3720)を占領した。これでアラバマ州の80%を北軍が支配する所となった。

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その他各戦線で北軍が占領地を広げていき、このTurn終了時に北軍が支配した目標ヘクスのVPは43VPに達した。その他ミシシッピ川の完全支配による3VP、兵器工場破壊が1箇所で1VP。合計47VPである。支配が43VPで47VPである。このTurnのベースラインが27VPであり、北軍のVPがそれを12VP以上上回っているので、北軍の勝利に終わった。

感想

イメージ 8結果的には北軍の大勝に終わったが、転機となったのは3つあったと思う。第6Turnのメンフィス(Memphis 3013)要塞陥落、第7Turnのビックスバーグ(Vicksburg 4011)要塞陥落、そして第9Turnのモービル会戦である。最初のメンフィス、ビックスバーグについては、ワンセットで考えた方が良いだろう。メンフィスの陥落によってミシシッピ川沿いの補給線が南に延伸することに成功し、そのことでビックスバーグの陥落を招いたということだ。無論メンフィスもビックスバーグもいずれは落ちる運命だが、それをどれだけ遅らせるかが南軍にとってポイントになろう。無論、下名の担当しなかった戦線で地道に南軍貿易港を奪取していった北軍水陸両用部隊の活躍も無視できないことは言うまでもない。

今回のプレイの場合、ケンタッキー州を経由してメンフィスに至る鉄道線を北軍が早期に支配したのが大きかった。そのために増援部隊を速やかに最前線に送り込むことができ、最大規模の野戦部隊を編成できた。そのことが予想以上に早いメンフィス、ビックスバーグの陥落を招いたと思える。

モービル会戦は南軍にとっての兵力不足を決定づけた戦いであった。9SPというまとまった兵力を一気に失ったモービル会戦は。南軍にとっては致命的な結果になった。その結果アラバマ州を守る野戦兵力を失い、アラバマ州一帯が僅か1Turnで失う結果となった。

ゲームについて言えば、基本システムはシンプルだが細かいルールが多い。初心者同士だとちょっと苦しいが、ベテランと組むとか、ベテランにインストしてもらいながらなら、初心者でも十分プレイできる作品である。南北戦争の美味しい所を詰め込んだ作品ながらも、2日間あればキャンペーンをプレイできる手軽さも良い(シナリオなら半日程度でプレイ可能)。ゲームの流れも分かり易く、システムに流されるのではなく戦略を争うという展開にも好感が持てる。

最後に4人プレイについて。
今回は2人対2人のチーム戦でプレイした。4人戦については、開始前に一部の方から「The U.S. Civil Warは多人数プレイに向かない」というご意見を伺っていた。そこで今回、果たして「The U.S. Civil War」で多人数プレイが可能か否かを確かめてみたかった。
結論的には、本作での多人数プレイは十分可能だと感じた。SPやAPの配分について悩みそうな部分もあるが、それ以外は特に問題にはならないと思う。

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国道168号線は、和歌山県新宮市から大阪府枚方市を結ぶ全長約160kmの一般国道です。枚方市から五條市までは市街地道路ですが、五條市から新宮市までは紀伊山地のど真ん中を横切るルートなので山間道路です。この度、この国道168号線の南半分を走ってみました。

十津川

今回は宿泊地である川湯温泉からのスタートです。最初の見どころは熊野大社本宮。しかしここは既に昨年に見ていたのでパス。そのまま国道を北に向けて走ります。
本宮から先は立派な高架道路になっていて、これはと思うほど走りやすい道です。しかししばらく走ると高規格道路は終了し、一般的な山間部国道となります。対向車が現れると減速しなければならないほどの幅員。それでも我慢して走ります。

しばらく走ると十津川の温泉郷に差し掛かります。ここは十津川(熊野川の十津川村内での呼称)と上湯川の合流点であり、国道168号線の赤い橋が十津川水系の緑色と良く映えています。

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十津川の上流側に向けて車を走らせると、やがて十津川の中心部である折立地区に到着しました。ここには村役場や郵便局があり、道の駅もあります。

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さらに1時間ほど車を走らせると、谷瀬の吊橋(たにぜのつりばし)と呼ばれる場所に到着します。ここは十津川観光の目玉の1つで、長さ297m、高さ54mの吊橋です。橋自体は狭く、しかも歩くと揺れるという怖さ満点の場所です。本来は生活用の吊橋だったのが、いつの間にか観光地になったということです。

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他にも上流部へ進んでいくと、ダム湖や渓谷等、様々な景観が楽しめます。

今回は五條の手前で国道168号を離れましたが、五條まで走って見るのも楽しかったかもしれません。

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