もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2017年09月

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半島へ陸自山岳部隊

数多久遠 祥伝社(2017/4/20)

内容はいわゆるif戦記だが、舞台設定はかなり現実に近い。北朝鮮で内乱が勃発し、そのドサクサに紛れて北朝鮮が日本や韓国に細菌兵器による攻撃を仕掛けようという設定。それを阻止すべく極秘裏に編成された陸自の山岳部隊が朝鮮半島に上陸する、というもの。娯楽作品として読めば結構面白く、また戦闘場面もハチャメチャなようには思えない。小説だから日本にとってはハッピーエンドに近い展開になるのだが、実際にこのような状況に陥ると、本書のように巧くいくかどうかは甚だ疑問。とにかく現実に近い状況に基づいた仮想戦記なので、読んでいてリアリティを感じることは間違いない。

お奨め度★★★

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しばらく中断状態であった自作空母戦ゲーム「海空戦、南太平洋1942」(以下、本作)だが、水面下で作業は着々と進行中で、ルールブック、シナリオブックはリリース版に近いイメージのものが既に完成状態。後はシナリオのテストと全体の再確認を済ませれば、作品として発表できる状態になる。とはいえ、印刷屋さんへの発注などを考えると、10月中には一連の作業を終わらせたいと思っている。残りは1ヶ月余り。ラストスパートだ。

今回、6本目の作戦シナリオである南太平洋海戦に挑戦する。今回は選択ルールを全部取り入れてみる。目玉は潜水艦関係のルールで、日米両軍とも潜水艦が各2ユニットずつ登場する。他に写真偵察機が各1ユニット登場し、さらにPBY飛行艇による夜間航空任務も発生する。

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「海空戦!南太平洋1942」は自作の空母戦ゲームです。
作品についての詳しくは-->こちらを参照して下さい。
入手方法は-->こちらを参照して下さい。
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南太平洋海戦シナリオの概要は-->こちらを参照されたい

ブレスト的に考えよう

こちらで提唱させて頂いたが、バグを発見するためには必勝法をブレスト的に考える必要がある。そこでまず必勝法を考えてみた。
このシナリオは基本的には空母同士の潰し合いになるので、損害の大小によって勝敗が決まる。ただし最低でも10点差以上のアドバンテージがないと勝利は得られない。また連合軍側にはハンデとして10点が予め与えられている。従ってお互いに戦果がなければ、連合軍がギリギリで勝利できる。
対する日本側は、毎日22時のTurnにエリアN(ガダルカナル南東海上)に存在する日本空母につき、VPが得られる。その数値は空母に搭載されているVBタイプのステップ数に依存するが、最大で1回あたり7VPだ。このシナリオは3日間の長さを持つシナリオなので、最大限で日本軍が得られるVPは21VPになる。先に示した連合軍のハンデ10VPを差し引いても日本軍が11VP差で勝利する。従って日本軍はエリアNに全空母を配置し続ければ、勝利を得られる。
ここまでの説明で両軍にとっての「戦うための動機付け」については御理解頂けよう。なお、ダメ押しとして作戦シナリオの全般説明に「積極的な行動をしない側は負けにする」という格闘競技における「指導」のようなルールも記載している。このルールは曖昧性を含んだ内容になっており厳密性には乏しいが、何が何でも「勝ちを目指したい」プレイヤーに対する抑制効果にはなっているとは思っている。

ここまで書けば、勝つためには「殴り合って敵に自分よりも大きい打撃を与えること」になる。そうすると発想としては「確実に敵に自軍よりも大きな打撃を与える方法はないか」というのがブレストのポイントになってくる。
当然だが、このゲーム、VPを得る一番確実な方法は敵の空母を撃沈又は撃破することにある。空母はVP的に一番得点が大きい。加えて艦載機を失うことによる追加VPも期待できる。しかし敵空母の撃沈を狙うことは、同時に味方の空母を危険に晒すことになる。味方空母を危険に晒すことなく敵空母撃沈を狙う良い方法はないものか・・・。

日本軍の立場に立った場合、すぐに思いつくのは「アウトレンジ戦法」である。日本機の航続距離の長さを利用して一方的に攻撃する方法だ。両軍主要艦載機の航続距離(移動力)と攻撃範囲は以下の通りだ。

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まず艦爆、艦攻で比較した場合、その差は殆どないと言って良い。僅かに日本のD3A(九九艦爆)が移動力で一歩抜きんでているが、その差は僅かに2移動力。攻撃範囲にして1ヘクスに過ぎない。ダミー方式のゲームならまだしも、ブラインド方式で敵との距離を最適な距離に布陣させるのは至難の業である。さらに距離が遠くなれば日本機の強みである「大編隊による攻撃」も実施できなくなる。かくして艦爆、艦攻によるアウトレンジ攻撃は、このシナリオに限っていれば必勝法とは考えなくてよい。(なお、本作では片道攻撃は禁止されているので、その裏技も封じている)

イメージ 2ならば「これで大丈夫」と言えるのか。実は裏技的な戦法を一つ思いついた。それは零戦(A6M2)による対艦攻撃だ。表を見れば一目瞭然だが、零戦の航続距離は他を抜きんでいる。しかも小さいながらも対艦攻撃力を持っている。僅か2火力だが、その攻撃力は侮れない。しかも零戦は他の日本機よりも空戦力が高いので、爆装状態でも敵戦闘機を突破できる可能性が高い。爆装零戦によるアウトレンジ攻撃。これは案外有効なのではないか。

ヤバいと思って検証してみた。まず航続距離だが、現行のままでは爆装零戦が18ヘクス(540海里)。他機種では九九艦爆が10ヘクス(300海里)、その他が9ヘクス(270海里)となる。そもそも爆装零戦の攻撃範囲自体が広すぎるのではないかという疑念が起こる。
次に有効性を検証してみた。このシナリオに登場する空母搭載の零戦は11ユニットだ。その全てが爆装して空母攻撃に投入されたとしよう。この爆装零戦隊が首尾よく敵空母を捕捉し、攻撃を実施したとする。攻撃距離を最大にするため、4,4,3の3個編隊で攻撃したとする。極端の場合を想定し、CAPの迎撃、対空射撃が全く効かなかったとすると、この編隊は米空母(防御力4)に対して命中値8で2-1、2-1、3-2の攻撃を実施できることになる。爆弾の威力が小さいので致命的な損傷は難しいが、最大で5打撃、つまり空母1隻を大破させられる計算になる。平均値なら1.5打撃程度だ。実際には迎撃機や対空砲火、さらには捕捉失敗のリスクがあるので、もっと有効性は低下する。従って敵空母に1打撃与えられるかどうかが関の山。従って「必勝法」というにはやや弱過ぎる。
とはいえ、そもそも爆装戦闘機が540海里もの攻撃距離があるというのがおかしい。従って何らかの対策が必要である。
そもそも爆装零戦の航続距離が長すぎるのが原因なのだから、これを減らせば良い。対策案を以下に示す。
 (1) 爆装零戦自体を禁止にしてしまう。
 (2) 爆装した場合、零戦の航続時間を1Turnに制限する。
イメージ 3カタログスペックに沿った場合は(2)の対策が良い。ただこの場合、特別ルールの類が必要となる。「覚えてお[かなければいけないルール」は、あまり宜しくない。従って対策(2)を適用することにした。そしてカタログスペック通りの運用を認める対案として、特別ルールで爆装零戦を認めることにした。これなら特別ルールを失念していてもルール違反の心配はなくなる。

--> バグ1件見つけた

ブレスト的に考えよう。
イメージ 4爆装零戦から派生して、「他に爆装戦闘機で有効なのはないか」。連合軍の戦闘機はいずれも爆装可能で、しかもP-38やP-39はその攻撃能力が零戦の2倍、九九艦爆の半分ぐらいとなかなか有効な戦力になっている。連合軍の戦闘機が所謂「ヤーボ」的な運用をされていたのは事実なので、対艦攻撃に使えるのはそれほど不味いとは思っていない。問題は「必勝法」になるか、ということだが、まずP-39については殆ど心配ないと思う。対艦攻撃の有効範囲が7ヘクス(210海里)しかなく、しかも基地から発進するので空母側はそれを容易に回避できる(敵基地の7ヘクス以内に入らなければ良い)。
問題はP-38だ。
こちらは零戦と同じく2ターンの飛行が認められており、対艦攻撃時の有効範囲は最大14ヘクス(420海里)になる。零戦ほどではないにしても、並みの軽爆よりも足は長い。
爆装したP-38はそれなりに有効かもしれないが、わざわざP-38に爆装させるよりも、P-38を護衛役に回し、足の長いB17等を対艦攻撃に回した方が有効性が高いようにも思える(命中率は低いが、威力が大きい上に損害を出しにくい)。ただし、P-38の航続距離がやや過大評価されている感も無きにしも非ず。ガダルカナルから発進してブイン付近で制空戦闘できるだけの足があれば、問題ないのではないか。そう考えると、もう少し足を短くしても良いかもしれない。

--> バグ1件見つけた


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ここ数年、8月は礼文島を歩くことを恒例としていますが、今年も歩いてみました。
今回、天候は曇りの日が多くて晴天には恵まれなかったのですが、あまり天候に関係ないコースを歩いてみました。
宇遠内コースと呼ばれるコースで、礼文島中部の香深井を出発点として、島を横断し、西岸の宇遠内まで歩くコースです。距離は片道約5km。山道と普通のトレッキングの間ぐらい。標高差は一番高い点で200m弱なので、それほどきつくはありませんです。

0900に香深井を出発。島の中心部に向けて歩きだします。最初は普通の車道ですが、しばらく歩くと砂利道になり、約2kmで島の南に向かう林道との分岐点に到着しました。

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ここから山道に入って行きます。とはいっても斜度は緩く登り易い。途中で白い花が所々で咲いている。少し遠くに礼文岳も見え、礼文島らしい景観が楽しめる場所です。

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コースの最高点を過ぎると、そこからは下り坂。宇遠内の集落まで1.3kmの下り坂です。山道が続きますが、登山という程のことはなく、歩きやすいです。

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やがて宇遠内集落に到着。殆ど人が住んでいないような感じの漁港です。綺麗なバイオトイレがあったので、トイレを済ませてしばしノンビリ。こういう所で時間を忘れてノンビリするのも良いものですね。本でも読みながら。

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帰りは元来た道を香深井に向けて引き返します。しかし途中の林道分岐まで来たところで針路変更。林道を南に向かって真っすぐ進むことにしました。香深井に出てバスで香深に出る予定だったのですが、それではつまらないということで。

林道はこれまで何度も歩いた道で、自動車でも通れるぐらいのダート道。しかし両側には礼文島らしい景観が広がり、歩いていて楽しいコースです。林道の両側には花が咲いていて綺麗です。

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林道の2/3の場所にエーデルワイスの群生地があり、写真をパチリ。でもエーデルワイスは残念ながら終わりかけ。やはり6月か7月が狙い目かな。

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林道を抜けて香深の町に降りてきたのは1300頃でした。歩行距離約16km、歩行時間約4時間。平均4km/hというのは山歩きとしては速い方ですが、歩行速度としては普通です。途中で景色あり、花ありと、そこそこ楽しめるコースでした。
香深の町でウニ丼を食べました。おいしかったです。

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蛸カレー。その名の通り蛸が入ったカレーです。
前回だが、礼文島に行った時、礼文島常連の皆さんから「美味しいよ」と聞かされていたので、一度は、と思って食べてみました。

味は・・・。

蛸が入ったカレーライスです。それだけ。

別に不味い訳ではないのですが、そんなに絶賛する程の味かなぁ・・・。というのが正直な所でした。
期待が大き過ぎたのがいけなかったのかな・・・。

お奨め度★★★

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War and Peaceは、1980年にアヴァロンヒル社が発表したシミュレーションゲームです。テーマは1805年~1815年まで繰り広げられたナポレオン戦争。1Turn=1ヶ月、1Hex=40マイル、1戦力=約5000人のスケールでナポレオン戦争の様々な局面を再現します。デザイナーはMark McLaughlin。ナポレオン戦争の他、南北戦争などのゲームもデザインしているそうです。
今回、ゲーム合宿でWar and Peaceのキャンペーンシナリオをプレイすることになったので、その手始めにシナリオ1をソロプレイしてみました。テーマはアウステルリッツ会戦。いわゆる「三帝会戦」で、ナポレオンがロシアとオーストリアの連合軍を撃破した戦いでもあります。

1Turn(1805年8月)

先攻はフランス軍。よくわからないのでとにかく目の前の敵を叩くことにする。ウルム(Ulm)にオーストリア軍マック将軍(Mack)麾下の14戦力(約7万人)が待機している。そこでフランス軍は、ランヌ将軍(Lannes)麾下の騎兵4戦力(約2万騎)をダニューブ川沿いに東へ進ませ、ミュンヘン(Munich)を占領。そして主力はナポレオン麾下の10戦力(約5万人)の他、フランス本国からはダヴー将軍(Davout)麾下の14戦力(約7万人)、マーモント将軍(Marmont)麾下の10戦力(約5万人)もウルムにはせ参じた。総兵力は34戦力(約17万人)。ウルムに籠もるオーストリア軍の2倍以上の大兵力である。
しかし戦闘の結果はナポレオンにとって失望的なものであった。マック将軍の部隊は軽戦後に撤退。ウルムをフランス軍が占領した。

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反フランス軍は勝利条件としであるウィーン(Vienna)を守るため、イタリア方面で戦っていたカール将軍(Charles)をウィーン目指して後退させた。

2Turn(1805年9月)

ウィーンへ向けて撤退を続けるマック将軍麾下のオーストリア軍をナポレオン直率のフランス軍が追う。レーゲンスブルグ(Ratisbon)付近で両者は交戦。大損害を被ったオーストリア軍は後退。オーストリア軍のフェルディナンド将軍(Ferdinand)は重傷を負って戦線を離脱した。
オーストリア軍はウィーンに向けてダニューブ川沿いを東へ後退。また東方からはロシア軍20戦力(約10万人)がウィーンに近づいてきた。

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3Turn(1805年10月)

強行軍を続けた大陸軍の13戦力(6.5万人)がウィーンに隣接。総攻撃を加える。しかし既にウィーン郊外に達していたロシア軍クトゥーゾフ将軍(Kutusov)麾下の10戦力(約5万人)が増援のためにウィーンにはせ参じてきた。それを見たウィーン城内のオーストリア軍も激しくナポレオンに反撃する。ナポレオンvsクトゥーゾフ。決戦の軍配はフランス軍に上がった。大損害を被ったロシア軍は後退。ウィーンはフランス軍の占領するところとなった。

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しかし連合軍は黙っていない。北からはロシア軍、南からはカール大公率いるオーストリア軍がウィーンに近づく。総兵力は34戦力以上(約17万人以上)。ウィーンを守るフランス軍は10戦力(約5万人)なので、その3倍以上だ。連合軍の圧倒的な兵力を見てフランス軍も抵抗を断念。ナポレオンはウィーンを捨てて後退。オーストリア軍がウィーンを再度占領した。

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4Turn(1805年11月)

ウィーンに集結しつつあるフランス軍とオーストリア・ロシア軍。その兵力は、フランス軍25戦力(12.5万人)、オーストリア軍22戦力(11万人)、ロシア軍15戦力(7.5万人)だ。連合軍とフランス軍の兵力比は3:2。質で勝るフランス軍が勝利するか、あるいは兵力で圧倒する連合軍が勝利するのか・・・。
フランス軍はウィーン直接攻撃を避けてその前面を掃討。次のTurnにおける総攻撃に全てを賭ける。

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冬に入ったウィーンの大地が連合軍を苦しめた。冬営中に10戦力近い兵力を失った連合軍であったが、残った兵力でウィーン西方に布陣するフランス軍を攻撃する。この攻撃では初めてロシア軍が前面に立った。バグラチオン将軍(Bagration)率いる10戦力がナポレオン直率の9戦力相手に一歩も引かない攻撃を仕掛ける。またクトゥーゾフ将軍麾下の10戦力は、フランス軍マッセナ将軍(Massena)麾下の3戦力に猛攻を加える。両方の戦いは連合軍の勝利に終わり、フランス軍は後退していった。

5Turn(1805年12月)

最終Turnである。フランス軍は最後の勝利を求めてウィーンに対する総攻撃を仕掛ける。幸い冬のウィーンにフランス軍は耐えた。1戦力も失わずに総攻撃に移る。この時点での両軍の兵力は、フランス軍27戦力(13.5万人)、オーストリア軍19戦力(9.5万人)、ロシア軍13戦力(6.5万人)。連合軍対フランス軍の兵力比は6:5以下で、明らかにフランス軍にとって有利な比率に変わってきた。そこでフランス軍は麾下の兵力を3つに分けてウィーンを狙う。
まずナポレオン麾下の12戦力がダニューブ川北岸を迂回してウィーンを直接攻撃。対峙するのは、オーストリア軍カール大公率いる10戦力と、その後方から迫るジョン将軍率いる5戦力だ。ナポレオンの狙いは、援軍が到着する前にオーストリア軍を撃破することだ。
西正面からはマッセナ将軍麾下の5戦力がロシア軍クトゥーゾフ将軍の5戦力を拘束。さらに南からはランヌ将軍麾下の10戦力がバグラチオン将軍麾下のロシア・オーストリア連合軍10戦力を拘束する。

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戦闘はすさまじいものとなった。ウィーン周辺で繰り広げられた大会戦は、ナポレオンが布陣した町の名前を取って後年「アウステルリッツ会戦」と呼ばれることになったが、その戦いでフランス軍は兵力の半数以上にあたる15戦力を失ったが、連合軍はオーストリア軍が15戦力、ロシア軍が5戦力を失い、特にオーストリア軍はその戦力の過半を失った。連合軍はウィーンを奪回する能力を失い、この戦いはフランス軍の勝利に終わった。

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感想

システムはシンプルである。損耗チェックの後、移動と戦闘を繰り返すだけ。ただし戦闘はラウンドを繰り返すタイプなので、ナポレオン時代の戦争らしく小規模会戦が大規模会戦に発展する様が再現できている。簡単なシステムながらナポレオン時代の戦争を巧く再現した傑作と言えよう。
難点を上げれば、古いゲームなのでユニットに裏表がない(裏面があれば、戦力カウンターを引っかき回す手間が少し減るはず)。システム的にはZOCがないので敵ユニットの側面を平気で迂回して敵の背後に回り込むことができる点について少し違和感を覚えた。ZOCの進入/離脱で移動力1消費ぐらいのルールがあっても良かったように思うのだが、如何だろうか。

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