もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2019年02月

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Across the Pacific(以下、AtP)は、元々米国Pacific Rim社から出版されたシミュレーションゲームだが、2014年に国際通信社から日本語版が発売されたことで本邦でも有名になった。
1Hexは赤道付近で約120マイル、1Turnは実際の5ヶ月を表す。1ユニットは空母や戦艦の場合は2~3隻、巡洋艦は3~6隻、駆逐艦や潜水艦は10隻以上となっている。航空機は数十機程度。特徴的なのは航空機ユニットで、機種別にユニット化されており、単なる陸軍戦闘機ではなく、P-47、P-38といった機種名で登場する(さすがにP-38GとP-38Jとの違いまではレーティングされていないが・・・)。こういった細かな違いはちょっと嬉しい。零戦よりも空戦性能の高い飛燕が登場するとちょっと強くなった気分になる。また空母と艦載機が別ユニット化されているので、例えば「彗星、天山が揃ったのであ号作戦を発動しよう」といった楽しみもある。
フルマップ2枚、カウンター約1000個というビックゲームなのでルールはそれなりに多いが、ビックゲームとしてはシンプルな部類に入るだろう。ルールに精通した人物が1名いれば、口頭説明でもプレイは可能である。最もルール面ではなくゲーム面で従来の太平洋戦争ものとはやや異なる部分があるので、その点注意が必要だが・・・。
イメージ 8実際の5ヶ月に相当する1Turnは、戦略フェイズと戦術フェイズよりなる。それぞれのフェイズはチットドリブン方式になっており、戦略任務として5種類(両軍合わせて10種類))、戦術任務として5種類(同左)となっている。戦略フェイズには大艦隊の移動や小艦隊の前線展開、CAP配置等を行うが、チットを引く順番によって両軍の手番が変わってくる。例えば連合軍が日本軍よりも先に「任務部隊配置」チットを引くと、連合軍が日本軍よりも先に主力艦隊を目標付近に配置しなければならない。その逆もまた真なり。連合軍の情報面での優位性を表すルールとして「マジック」があり、連合軍プレイヤーは1Turnに1度だけ引いた戦略チットを「カップに戻す」ことができる。
戦略フェイズの次は戦術フェイズ。ここでは水上部隊による襲撃、艦載機による航空攻撃等といったより「戦術的な」行動を行うことになる、ここではマジックルールは適用されず、行動順は完全にランダムになる。なお、戦略・戦術行動両方とも所謂「実行されない」行動はない。
また太平洋戦争のゲームとしては補給に関する概念が緩いのもAtPの特徴である。艦船にせよ地上部隊にせよ、補給線や補給という概念は必要ない。補給が無くても自由に行動できる。
補給に代わる概念としてエアアンブレラと呼ばれる概念がある。これは航空機の航続距離でリンクしていく概念だが、これは航空機の再配置や日本軍の艦船用重油の搬送、勝利条件に絡んでくる。いわば船舶輸送路を抽象的に表した概念である。

AtPの発売から5年近くが経過した2019年1月のある日。いわば「押し入れて眠っているゲームを復活させようキャンペーン」の一環としてAtPをプレイしてみることにした。参加者は筆者を含めて2名。いずれもAtPのプレイ経験は乏しいので(筆者は発売時期に一度プレイしたのみ、もう1名はプレイ経験なし)、今回は短期シナリオをプレイして感触を掴んでみることにした。

2Turn(1942年5月-9月)

最初は第2Turnシナリオをプレイするつもりであった。これはミッドウェー海戦や珊瑚海海戦を再現するシナリオである。勝利条件は、日本軍がアリューシャン、ミッドウェー、ポートモレスピーの3個所のうちいくつを占領するかと、失った両軍の空母数の比較である。筆者は連合軍を担当する。

イメージ 9当然日本軍はアリューシャン、ミッドウェー、ポートモレスピーの3ヵ所で攻勢を仕掛けてきた。対する連合軍はミッドウェー方面へ空母機動部隊を全力出撃させ、アリューシャン方面は潜水艦、ポートモレスピー方面は地上部隊と基地航空兵力で守備を図る。
ミッドウェー海域では日米の機動部隊が激突する。米空母を発進した艦爆隊は、日本機の迎撃と対空砲火によって出撃機の2/3を失う大損害を被ったが、残った1/3の兵力で空母「赤城/加賀」を攻撃。これを見事に撃沈した。

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イメージ 10これにより航空兵力の過半を失った日本軍は、ミッドウェー攻略をあきらめて引き揚げていった。
アリューシャン方面では米潜水艦の活躍で日本軍の上陸部隊は上陸をあきらめて引き揚げる。
肝心のポートモレスピー方面では、日本軍が強襲上陸作戦を仕掛けてきた。結果は相打ち。ポートモレスピーはオーストラリア守備隊の死守によって守り切った。

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3Turn(1942年10月-43年2月)

最初は第2Turnシナリオをプレイするつもりであったが、相手プレイヤーからの申し入れもあり、折角なので続きをプレイしてみた。筆者はそのまま連合軍を担当する。

イメージ 11戦いの焦点は南投太平洋方面に移っていった。連合軍の空母機動部隊がソロモン海に進出し、精鋭海兵師団を搭載した上陸船団がラバウルを目指す。ポートモレスピーを進発した米豪連合軍は、ココダ街道を通ってスタンレー山脈を越えてブナに出る。
連合軍の目標はラバウル。3個師団がラバウルに上陸する。1個師団の日本軍は米大上陸部隊に抗するべくもなく壊滅。ラバウルは連合軍の手中に落ちた。

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4Turn(1943年3月-7月)

イメージ 12年が変わって1943年。連合軍の大機動部隊がトラック島近海に出現した。内南洋最大の日本軍拠点=トラックを狙った作戦である。付近には3個師団の兵力を満載した大上陸部隊も同航している。しかしトラックには日本軍の有力な水上部隊と航空兵力が位置していたため、上陸は難しい。米機動部隊はマーシャル諸島に展開した日本軍基地航空部隊を機銃掃射で一掃し、そのまま真珠湾に引き上げた。

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5Turn(1943年8月-12月)

イメージ 13米機動部隊と上陸船団はカロリン諸島南部を西航し、パラオ諸島に上陸を仕掛けてきた。パラオには日本軍第4艦隊所属の小艦隊がいた。米上陸船団はパラオに侵攻。日本艦隊と交戦する。米艦隊は護衛空母を撃沈されるなどの損害を被ったが、日本艦隊を撃破。パラオ侵攻も成功させた。米艦隊は西カロリン諸島に極めて有力な前進拠点を手に入れたのである。

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サピエンス全史(上下)

ユヴァル・ノア・ハラリ/柴田裕之訳 河出書房

書店に行けば山積みになっているベストセラー本なので既に読んだ人も多いと思う。本書は一言で言えば人類史の著作だが、単純な歴史書とは全く異なる。本書では、人類(サピエンス)が他の生物に比べてどのような特徴があり、なぜ世界を支配することができたか。人類の歴史を形作っていたものは一体何だったのか。そういった観点に対して独特の史観を示してくれる。
筆者は言う。なぜ人類(サピエンス)が世界の覇者たり得たのか。なぜネアンデルタール人ではなくサピエンスが支配者となったのか。その理由は「想像力」にあると筆者は言う。想像力とは架空の物語だ。例えば神の存在である。神はサピエンス達による想像の産物だが、サピエンスが共通の神話を共有できたからこそサピエンスは協力できた。協力できたから協力できない他の動物を圧倒できたのだ。神が本当にいるかいないかの問題ではない。神がいて世界の秩序が築かれていると「多くの人が信じる」からこそ、サピエンスは他の動物を圧倒できたのだ。筆者はこれを「認知革命」と呼ぶ。
神というと我々にはうさん臭く感じるが、神という言葉を自由、平等、人権等に変えてみると良い。自由も平等も人権も想像上の産物だ。例えば「死」は現実だが、「自由」は概念であって現実ではない。にも関わらず我々は自由、平等、人権を至高のものと考え、時には自らの死をも厭わずにこれらを守ろうとする。これこそ現在と宗教だとする筆者の主張は鋭い。
認知革命を成し遂げた人類は、次に統一に向かう。その際に力を発揮したのが、宗教、貨幣、そして帝国である。宗教は言わずもがなで、サピエンスに共通の指針を与えた。また貨幣は見知らぬ人同士が互いに協力できる基盤となった。そして帝国は人類統一のために必要な力の源泉になった。その結果、今や世界は1つになり、全ての人類が共通の価値観の下で生きていくことになる。
最後は科学革命である。科学革命は、「我々は何も知らない」という無知の自覚が出発点となった。これまで人類は神や賢人が「すべてを知っている」という前提に立っており、無知であることを自覚しなかった。「私はなぜ雨が降るか知らないが、あの人に聞けばわかるだろう」が人類共通の認識だったのだ。科学革命はそのような意識を変えた。
「我々は何も知らない」
「だから我々は進歩できる」
これによってはじめて人類は進歩を手に入れた。これまで人類は「過去の方が良かった」「今は暗黒の時代」と考えていた。しかし科学革命は人類にとって「未来は現在よりもより良いもの」という希望を与えた。そしてそれに拍車をかけたのが資本主義と帝国主義で、ここで初めて「投資」と「配当」という概念が生まれる。そして核兵器の発明は人類を破滅の淵に追い込む一方で人類に対してこれまでにない平和な時代をもたらした。
それでは人類による世界の支配は果たして良いことばかりかというと、筆者は必ずしもそうは考えていない。農業革命や科学革命は人類の幸福に必ずしも寄与しなかったし、人類以外の動植物にとっては猶更だ。
最後に筆者は未来の人類像に触れている。未来の姿はSF作品に描かれているような「我々と同じような思考をする人々が光速宇宙船やレーザーガンで武装した世界ではないかもしれない」と筆者は言う。このあたり本書の最後で面白い所なので、是非読んでみて頂きたい。23世紀初頭の地球にはアナライザーはいる可能性が高いが、ひょっとしたら古代進も森雪もいないかもしれない。

お奨め度★★★★★

例によって冬の美瑛方面を回りました。

青池

美瑛の定番スポットの1つです。とはいえ、冬の青池は青い池ではなく、ただの雪原。それをライトアップで青く見せているだけ。まあ綺麗だから良いか。

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白髭の滝

白金温泉の近くにある凍った滝です。夜間はライトアップされていて(それなりに)綺麗ですが、以前に見た時はもっと綺麗だったような・・・。

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Draco社「Normandy - The Beginning of the End」(以下、本作)は、同社のWar Storm Series(以下、WSS)と銘打ったシリーズの1作品である。WW2の陸上戦闘を戦術レベルで扱った作品で、1Hex=150~200m、1Turn=12~15分、1ユニットは1個小隊を表す。

今回、本作にチャレンジしてみた。前回は歩兵中心のシナリオと、戦車や砲兵が出てくるシナリオにそれぞれ1本ずつ挑戦してみた。

シナリオ11.Heading to Saint-Lo

イメージ 10時間があったので、もう少し大きなシナリオに挑戦してみた。今度のシナリオはマップ2枚を使う本格的なものである。1944年7月26日、米軍の連隊戦闘団がサンローの西でドイツ軍第275歩兵師団と戦車教導師団の残余が守る防衛ラインに挑んだ。
米軍は機械化歩兵6個中隊、自走迫撃砲2個中隊、そしてシャーマン戦車2個中隊だ。さらに航空支援が登場する。
対する独軍は、歩兵4個中隊、迫撃砲1個中隊、対戦車砲1個中隊(75mmPak40装備)、駆逐戦車1個中隊(4号駆逐戦車ラング装備)だ。

筆者は独軍を担当する。

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イメージ 11独軍の配置については上図を参照されたい。画面中央の村落には歩兵4個中隊が集中配備されている。その前面には1個中隊ずつがスタックして配置されている。画面上から迫撃砲中隊、対戦車砲中隊、駆逐戦車中隊である。道路を扼する所に布陣しているのが、4号駆逐戦車装備の駆逐戦車中隊だ。

今回は守備側なので米軍の出方に対応することになる。米軍は我が左翼(写真の下側)を突く姿勢を見せたので、町を守る歩兵中隊から2個を左翼に向けた。また最前線に突出している駆逐戦車中隊は、3個小隊のうち2個小隊を後退させて守りを固める。

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イメージ 7米軍の攻撃を固唾を飲んで待つ独軍部隊に対して、米軍は航空攻撃を差し向けてきた。A-20ハボック攻撃機の中隊が飛来する。対空砲火が迎え撃つが、外れ。敵攻撃機は密集隊形の我が対戦車砲中隊を襲った。75mm対戦車砲中隊はこの爆撃により壊滅。防衛ラインの中核が撃破された。

対戦車砲を集中配備したのが間違いだった、損害を避けるために分散配備しておけば、航空攻撃の一撃で壊滅することはなかっただろう。

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イメージ 9米軍は引き続いて最右翼の独軍迫撃砲中隊を狙う。8cm迫撃砲GrW34装備の2個小隊とNG42機関銃装備の1個小隊からなるキラースタックだ。平地に布陣した米軍歩兵中隊1個がこのキラースタックから射撃を受けて半身不随になる。別の歩兵中隊がスタックで突撃戦闘をしかけるが、米軍にとって出目悪く白兵戦によって独軍キラースタックを排除できない。結局本シナリオの最後までこのキラースタックは無傷のまま残った。

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イメージ 8ゲーム中盤になって独軍歩兵1個中隊が撃破されて後退。これで独軍の損害は先の対戦車砲と合わせて2個中隊になった。また米戦車中隊が前進してきて突撃支援を実施してくる。戦車の突撃能力は半端ないが、しかし白兵戦時に独軍歩兵による近接突撃を受けて米戦車にも損害が出始める。4号駆逐戦車も戦闘に加入し、米戦車の損害は増加。米軍の戦車1個中隊が戦闘能力を失って後退していく。

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その後米軍は歩戦連合による近接突撃を続ける。独軍は懸命に反撃を行うが、ここにきて戦闘や士気チェックの出目が悪い。独軍歩兵中隊1個が戦闘力を失って後退。これで独軍の右翼が破られた。そこから突破を図る米軍と、それを阻止せんとするドイツ軍。
という所で時間切れでお開きとなった。

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全10Turn中6Turn途中で終了。
米軍有利の状況。
プレイ時間約4時間

感想

正直な所、このまま続けても勝てないと思う。
心残りは先にも書いた対戦車砲の配置の他、駆逐戦車の射撃時にベテランによる右シフトと対戦車車両による右シフトを完全に失念していたこと。これを適用していれば、米戦車の損害がもっと増加したと思うが、残念である。

全般の感想

イメージ 6まず気になった点から。
やや近接突撃が有効過ぎるように思う。防御射撃がやりにくい(リアクションマーカーが置かれているユニットのみが防御射撃を実施でき、1度しか実施できない)ので、突撃部隊の接近が容易。突撃前に攻撃側はモラルチェックが必要だが、モラル値が8とか9とかあると、成功率が高い。歩兵の移動力も5と大きめなので、敵歩兵の射程距離外から一気に接近して突撃に持ちこむことも可能である。例えばCompass社のCSSのように一旦敵に隣接してから、次のTurnに突撃を実施できる、といったような制約を設けた方が良いようにも思える。(1Turn=12~15分なので、突撃前に一時停止があっても不自然はないだろう)

もう1点。小隊規模のゲームながらモラルチェックが中隊単位なので中隊規模のゲームのような感じのゲームをプレイしている感覚になる。確かにユニットは小隊規模なのだが、小隊が集まって行動するので中隊規模のゲームと同じようなプレイ感覚になる。

最大の問題点は完全版の和訳ルールが未だ未整備であることだろう。その点については個人的に本作の和訳ルールを作成したいと思うのだが、なかなか時間が取れないで・・・。

とまあ気になる点ばかり書き連ねたが、今まで戦車同士の撃ち合いばかりが着目されてきた小隊規模戦術級陸戦ゲームの世界で、歩兵戦闘の重要性を表現できている点は感心した。さらに歩兵を制圧するための砲兵の重要性も旨く表現されており、その点はリアルに感ずる。戦車戦自体はかなりアッサリとしているが、本作についてはそれで充分である。

シリーズとしても整備が進んでおり、戦場やシナリオも多彩である。今後の展開が楽しみなゲームシリーズの1つだ。

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四国の城郭シリーズ、最後は徳島城です。まあこう言っては何ですけど、徳島って、関東在住の我々にとっては礼文島よりも遠い存在のような気がします。何か用事を作らないと、まず行く機会がないような・・・。(自分の記録を見ると、7年前の夏、つまり震災のあった年に徳島へ行っていた)。

徳島駅に着いたのは午後4時過ぎ。真冬並みの寒さの中、駅から歩いて10分ほどの所にある徳島城に行きました。城とは言っても天守閣等の建物は一切なし、石垣と堀が残っていました。石垣は決して大規模とは言えませんが、堅固な造りであることは一目瞭然。迫力がありました。松の木との組み合わせも良かったです。

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城内は公園になっていて、花や木々が植えられていました。城内の一部が日本庭園のようになっていたのは面白かったです。内部は結構広く、恐らく地元の方たちがランニングやサイクリングを楽しんでいました。

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