もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2020年09月

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「イゼルローン」(以下、本作)は、田中芳樹氏の小説「銀河英雄伝説」における宇宙艦隊戦闘を戦術レベルで再現するシミュレーションゲームである。本作は、「アスターテ・アムリッツア会戦」「リップシュタット戦役」と続くシリーズ作品の1作で、本作の後に「バーミリオン会戦」が発表され、計4作が発表された。

SF作品なのでHexやTurnのスケールは不明。1ユニットは約800隻の艦隊を表す。例えば「宇宙戦艦ヤマト2199」でバラン星に集結したガミラス艦隊は、約10,000隻ということだったので、12~13ユニットということになる(まあどうでも良い話)。

基本システムはチットドリブンで、指揮官毎にチットがあり、チットを引いた艦隊が移動・戦闘を行う。上級ルールには各艦隊の向きと艦隊行動に関するルールが加わる。艦隊行動には「通常」「突撃」「高速」があり、特に「突撃」は強力だが、敵の攻撃に脆いという弱点を持つ。
戦闘システムは戦闘比で、火力と防御力の比とダイス目で戦闘結果を求める。スタック制限が2枚までとユニット毎の戦闘力に差がないので、あまり大きな戦闘比は立たない。基本的には1-1とか1-2とかいった低比率の戦闘が中心になるだろう。

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「銀英伝」といえば指揮官の能力だが、指揮官は攻撃修正、防御修正、艦隊指揮能力といった能力があり、さらにチット枚数(1Turnに使用できるチットの枚数)がある。例えば本作で最強の同盟軍ヤン・ウェンリー大将は[8-9-9-4]、帝国軍の名将ロイエンタール上級大将は[7-7-9-3]である。
さらに「軍師」ともいうべき参謀ユニットもある。参謀ユニットには、攻撃、防御、艦隊指揮への修正値を持つ場合があり、さらにチットを追加できるものもある。本作の場合、帝国軍は参謀陣が手薄で、唯一の参謀ユニットはロイエンタール艦隊のベルゲングリューン中将だが、ゲーム上は全く役立たずである。一方、同盟軍には優秀な参謀が揃っており、フィッシャー少将とフレデリカ大尉はそれぞれチットを1枚ずつ追加する。ただでさえ優秀なヤン艦隊は、この2人の参謀によってさらに手が付けられない存在となる。

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今回、本作でプレイしてみたのは、シナリオ9「ロイエンタール vs ヤン」。「ラグナロック作戦」の一環として実施されたロイエンタール艦隊によるイゼルローン攻略作戦である。これはイゼルローン要塞の占領を狙った作戦ではなく、イゼルローン要塞を守るヤン艦隊の拘束である。プレイスタイルはソロプレイ。上級ルールと一部の選択ルールを採用した。採用した選択ルールは、「指揮官の特殊能力」「後退隊形」「指揮官の死傷」「指揮官の動揺」である。

なお、本シナリオではイゼルローン要塞の配置ヘクスが3840となっているが、シナリオでは使用しない領域である上、位置関係的にも不自然である。ここではヘクス0830と解釈した。

両軍の方針

まず同盟軍。同盟軍の強みは指揮能力の統一とチットの量である。もともとヤンの能力に加えて、フィッシャー、フレデリカの追加分が加わる。合計6枚。一応選択ルールで「今回ヤンはイゼルローン要塞から指揮をするのでチット1枚減」というルールがあるので、今回はそれを採用し、チットは5枚。それに対して帝国軍はロイエンタールが3枚、ルッツが2枚、ミスターレンネンが2枚で計7枚。枚数では帝国が勝るが、同盟軍はチットで全艦隊が活性化できるのに対し、帝国軍はそれぞれ個別に移動するしかない。従って統一的な指揮能力では同盟軍が上回る。
そこで同盟軍は帝国軍の各個撃破を試みる。散開している帝国艦隊。特に右翼のロイエンタール艦隊をまず叩く。ロイエンタール艦隊は帝国軍最強だが、これを叩けば帝国軍の背骨を叩き切ることができる。言ってみればアスターテ会戦でラインハルトが行った各個撃破戦術を立場を変えて同盟側が企図しようとする訳だ。

対する帝国軍は兵力の優位を生かして同盟艦隊を包囲殲滅する。問題はイゼルローン要塞だが、1艦隊を以て要塞を叩き(レンネンカンプ艦隊)、両翼に展開したロイエンタール、ルッツ両艦隊をイゼルローン要塞の射程距離外を突進させる。さてさてどうなることやら・・・。

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1Turn

帝国軍は全正面からイゼルローン要塞に接近する。特に帝国軍左翼のロイエンタール艦隊の前進が著しい。同盟軍ヤン艦隊は、各個撃破の意図を隠すため一時的に後退したが、ロイエンタール艦隊の突進を見て右翼に前進、ロイエンタール艦隊のと正面から対決する。

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2Turn

ヤン艦隊の猛攻によってロイエンタール艦隊は苦境に立った。兵力的な劣勢に加えて、行動チットの違いもある。ロイエンタール艦隊は早くも全戦力の40%以上を失う。
ロイエンタール艦隊の苦境を救わんとレンネンカンプ艦隊が側面からヤン艦隊を攻撃する。ヤン艦隊の一部は後背からレンネンカンプ艦隊の攻撃を受けることになるが、無敵のヤン艦隊は揺るがない。さらにイゼルローン要塞に近づき過ぎたレンネンカンプ艦隊は、イゼルローン要塞の主砲「トールハンマー」の射程距離に入ってしまった。
恐るべき光の帯が宇宙を覆い、レンネンカンプ艦隊の一部が消滅していく。2回にわたる「トールハンマー」の射撃によってレンネンカンプ艦隊は約2000隻(2.5ユニット)を失った。

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3Turn

「ルッツ艦隊は何をしているのか」

ロイエンタールは叫んだが、時すでに遅かった。ロイエンタール艦隊は撤退を試みたが、艦隊の左側面は航行危険宙域、その他の周辺にはヤン艦隊の分遣隊であるアッテンボロー艦隊が塞いでいる。四方から砲撃を受けたロイエンタールの旗艦「トリスタン」は爆発四散。ロイエンタール上級大将は重傷を負ったが、辛うじて脱出するに成功した。ロイエンタール艦隊は事実上壊滅したのである。

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ロイエンタール




4Turn

勢いに乗るヤン艦隊は、引き続いてレンネンカンプ艦隊に襲い掛かる。さらに「トールハンマー」が炸裂し、約1000隻が宇宙の藻屑と消えた。大損害を被ったレンネンカンプ艦隊はヤン艦隊に抗し得ず、遂にレンネンカンプ大将の決断でヤン艦隊に降伏する。
2個艦隊を失った帝国艦隊は大敗北を喫した。もう1つ、ルッツ艦隊は無傷であったが、殆ど無傷のヤン艦隊に抗し得るはずもなく、最大戦速で後退するしかなかった。

こうして第9次イゼルローン要塞攻略戦は終了した。帝国軍の損害は艦艇18,000隻以上(23ユニット、降伏した艦も含む)に達したが、同盟軍の損害は僅かに1,200隻(1.5ユニット)で、同盟軍の歴史的な完勝となった。

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感想

上級ルールは艦艇の向きに関するルールがあるので、一旦敵に向かうと後退が難しい。だから戦線を食い破られて背後に回ると壊滅するしかなくなる。初級ルールでは方向に関するルールがないので、もう少し柔軟な運用が可能である。どちらかといえば初級ルールの方が遊びやすいかもしれない。

今回のシナリオに関して言えば、帝国軍がイゼルローンの左右に回り込んだのが失敗であった。イゼルローン要塞付近が戦線の弱点になるので、そこを突かれると脆い。ロイエンタールが前に出すぎたので、そこを突かれたのが失敗であった。
さらにトールハンマーの威力もかなり強力である。ルールを読むとイゼルローン要塞が一見弱弱しく見えるが、そこはさすがに要塞である。下手に近づくとトールハンマーによる一方的な虐殺を食らうので、射程距離内近づくのは危険である。帝国としてはイゼルローン要塞にあまり肉薄せず、ヤン艦隊が要塞砲の射程外に出てくるところまで引き付けて戦うのが良いかもしれない。同盟軍が誘いに乗ってこなければどうしようもないが。

本シリーズについていえば、銀英伝の世界における艦隊戦をスマートにまとめた良作といえる。他のシチュエーションも試してみたい今日この頃である。

夏の北海道旅行3日目は、礼文島に渡りました。ここ礼文島でもコロナ禍の影響は表れていて、礼文島名物の某ユースホステルは今季完全休業。フェリーターミナル前の土産物屋も半数以上が閉店しているという状況です。今の所礼文島ではコロナ患者は発生していませんが(この記事は8月3日に書いています)、もし島にコロナ患者が発生したら大変な騒ぎになるでしょう(島の医療機関ではコロナに対応できない)。

閑話休題。島に着いた日に最初に向かったのは桃知コース。礼文島南部のぐるっと一周するコースで、礼文島の雄大な景観や花々を堪能できる礼文島屈指の人気コースです。所要時間も約2時間とコンパクトなので、半日あれば1周できるというのも魅力の1つ。

朝0841にフェリーターミナル前を出発するバスに乗り、終点の知床でバスを下ります。ここからが桃知コースの出発点。まずは元地灯台に向けて緩やかな坂道をダラダラと登っていきます。

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30分ほどで元地灯台に到着。ここからはアップダウンが激しくなり、景観もにぎやかに。花々も綺麗なのですが、それよりも礼文島の豪快な景観に目を奪われます。

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灯台から1時間弱で桃岩展望台に到着。ここから見る景観も素晴らしい。

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桃岩展望台からは下りルートになり、出発地点である香深の港に降りていきます。その間に花々の美しい姿に目を奪われます。

香深の町に降りてきたのは11時前。所要時間はまさに2時間ピッタリに近い状態でした。既に何度も歩いている礼文島の桃知コースですが、何度歩いても飽きない良いトレッキングコースです。

拙ブログで何度か紹介しているが、 「決戦!ア・バオア・クー」 (以下、本作)は、機動戦士「ガ○ダム」における最終決戦であるア・バオア・クー会戦を戦術作戦級で再現したシミュレーションゲームである。1ユニットは中隊規模のモビルスーツ部隊又は数隻の艦船を表す。ガンダム、ジオング等の著名なユニットも当然登場する。

今回、本作のミニシナリオを作成することになった。元々本作は4~6時間程度のプレイ時間を想定していたが、「プレイがやや重い」という指摘を受けることもあった。

「1年戦争最大の宇宙会戦を再現するゲームだからある程度プレイ時間がかかるのはやむをえない」

と開き直ることもできるが、それはそれで芸に乏しい。
そこで2時間程度でプレイできるミニシナリオを作成してみた。内容の骨子は以下の通り。

(1)戦場をSフィールド限定にしてマップとユニット数を半分にする。
(2)ガンダム、ジオングといった両軍の主役メカが確実に登場させる。
(3)Turn数を短くしてゲーム時間を短縮する。具体的には第3Turnからの開始とする。
(4)勝利条件その他を見直す


具体的には、マップは南半分だけを使用。ユニットは通常シナリオの半分としセットアップは同じ。増援はその種類は通常シナリオと同じだが、増援の数は両軍とも毎Turn1個。ジオングは初期戦力に含め、ガンダムは第4Turnに特別増援として確実に登場するようにする。

取り敢えずVASSALでテストプレイしてみた。

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3Turn

MSN02 アクションチットの引きは「No Action」「Zion」「No Action」「Zion」となった。
ジオン軍が2回続いたので先制攻撃を加える。シャア大佐のジオングがジム中隊を血祭に挙げた他、ジム、ボール、サラミス等、計4ユニットを撃破した。ジオン側の損害はリックドム1ユニットが混乱したのみ。ジオンにとってはまずは順当な勝利である。

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4Turn

GFighterこのTurnから増援が登場する。またシナリオ特別ルールによってこのTurn連邦軍は通常の増援の他にRX-78 Gundam(つまり主人公メカのガンダム)を受け取る。 連邦軍は、このRX-78の他、セイラさんのGファイターを増援として受け取った。ジオン軍はMA-06ヴァルヴァロを受け取る。
このTurn、最初に動いたのは連邦軍だ。ジオンの攻撃が連邦軍左翼に集中しているのを見た連邦軍は、逆に右翼で前進する。連邦軍右翼に面するジオン軍は、ザクを中心とする比較的弱体な部隊しかなかったので瞬く間に撃破され、防衛ラインの一角が食い破られた。
さらに連邦軍のアクション。ガンダムやGファイター、さらにジム、ボールがジオン軍の防衛ラインを突破してアバオアクーに近づく。
最後にジオン軍のアクションである。増援で現れたヴァルヴァロがセイラさんのGファイターに挑む。性能ではヴァルヴァロの方が上であったが、セイラさんは強かった。返り討ちにあったヴァルヴァロは哀れ宇宙の藻屑に。セイラさんのGファイターを弾切れに追い込んだのが関の山であった。

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5Turn

RX78このTurnの増援は両軍とも「増援4」であった。特に危機に瀕しているジオン側は増援部隊をアバオアクー要塞前面の守りに回す。
このTurnのアクションチットは、「No Action」「Zion」「EFSF」「Zion」である。前線から急遽転進してきたジオン軍部隊が連邦軍の先鋒に襲いかかる。シャアのジオングやエリートゲルググの攻撃を受けてジムやボールが撃破されていく。しかしガンダムが白兵戦距離にシャアのジオングを捉えた。

「こう近づけば四方からの攻撃は無理だな、シャア」
「なに」
「なぜララァを巻き込んだ。ララァは戦うべき人ではなかった」
「ちいぃー」


小さくつぶやくシャア。しかし次の瞬間、ジオングはガンダムのビームサーベルによって一刀両断にされていた。

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6Turn

RX75このTurnの増援、連邦軍がガンダンク、ジオンがザクレロ。両方とも「外れ」に近いが、どちらかといえばジオン側が辛いかもしれない。
このTurnのアクションチットは、「EFSF」「Zion」「No Action」「No Action」である。連邦軍はアバオアクー要塞に近づいているものの、最後の一押しする戦力がない。このTurn、ガンダムは巡洋艦ザンジバルを攻撃したが、7の目を出してしまって大外れであった。

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7Turn

E_ザビ家先のTurn終了時にジオン側は多数のユニットが混乱状態から回復した。これで再びアバオアクー周辺の守りが固くなる。しかもこのTurnからゲーム終了判定が始まる。連邦軍としてはこのTurnに少なくとも要塞ユニットを1個でも潰しておきたい。
連邦軍の増援は「ザビ家の内乱」。ジオン軍の増援は「補充5」である。ジオンの撃破ユニットは3個なので「補充5」をここで使うのは些か勿体ない。しかし背に腹は代えられないので、ジオンは「補充5」を使って3ユニットを回復させた。
このTurnのアクションチットは、「EFSF」「EFSF」「Zion」「No Action」である。連邦軍はアバオアクー要塞ヘクスに攻撃を加え、パブリク突撃艇による攻撃で遂に要塞1個を陥落させた。これで連邦軍の負けはなくなった(注)。残る1個の要塞を落とせば連邦軍の勝利である。
一方のジオン軍は、残りの全兵力を以て要塞の守りにつかせた。攻撃は一切行わない。コマ数を残して敵に手数を使わせるのが目的だ。

そしてこのTurn、ゲーム終了はなかった。ちなみにこのTurnゲーム終了の可能性は33%である。

(注)このシナリオの勝利条件は、連邦軍が除去した要塞ユニットの数で決まる。0個ならジオン軍の勝利、1個なら引き分け、2個なら連邦軍の勝利だ。

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8Turn

RGM79GSこのTurnの増援。連邦軍はRGM-79GS「ジムコマンド」。サウス・バニング中尉率いるエリート部隊だ。対するジオン軍は「補充3」。時間を稼ぎたいジオン軍にとって、コマ数が増えるのは嬉しい。
このTurnのアクションチットは、「No Action」「EFSF」「Zion」「Zion」である。連邦軍はこのTurnも最後の要塞を攻めきれず、ジオンの要塞は健在であった。さらにガトル戦爆隊、リックドム部隊、そして戦艦グワジンの砲撃によって連邦軍マゼラン級戦艦3ユニットが一挙に撃沈されてしまった。
そしてこのTurn終了時点でゲーム終了となった。結果は引き分けである。

後で確認してみると、この時点で連邦軍はマゼラン級戦艦の残りが1ユニットになり、ホワイトベースと合わせて大型戦闘艦の残りが僅か2ユニットとなった。対するシオン側はグワジン級戦艦とドロス級空母が各1ユニット残っていた。計2ユニット。ルール5.2項を適用するとジオン側の勝利となる。本シナリオで5.2項を採用するかどうかは未定であったが、導入した方が良いと思う。

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感想

プレイ時間は記録時間を含めて約2時間である。非ウォーゲーマーにアピールするにはまだ長いが、通常シナリオに比べればプレイ感覚はかなり軽くできたのではないか。
今回、ジオン側が拙い戦略を行った。序盤に突出して、連邦軍の突破を許したことである。前に出て守るのは地積を確保するという観点では重要なのだが、前に出すぎて裏を取られると守り切れなくなる。あまり前へ出すぎず、すぐに下がれるように守るべきであった。

今回、「要塞を全て破壊すれば連邦軍の勝利」としたが、この勝利条件だとジオンが1個の要塞の周りにユニットを集めると攻め辛くなる。この手を使われると、隣接ヘクスを「掃除」しない限り隣接ヘクスから要塞を攻撃することが不可能となり、連邦軍の攻撃オプションが少なくなる。そういった意味では勝利条件を少し見直した方が良いかもしれない。

他に今回のシナリオの良かった点として、Gファイターやガンタンクといった通常シナリオでは活躍の機会がない珍兵器を登場させることができる点である。Gファイターは映画版でその存在すら抹殺され、ガンタンクについても陸戦専用機という扱いになってしまった。いずれも「リアル」という観点からは正しい扱いなのだが、この歳になるとファンタジー的な魅力もまた捨て難いと思うので、これらの兵器に活躍の場を与えてやりたかった。

つづく

夏の北海道旅行2日目。

東川でうどんを食べた 後、時間があったので再び美瑛周辺を回っていました。

忠別ダム

10年ほど前に完成したダムです。大雪山旭岳温泉に向かう途中にあります。天気が良く、水も青く澄んでいて美しかったです。

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福富の赤い屋根の家、その他

美瑛と美馬牛の間にある福富地区です。赤い屋根の家は絶好のフォトスポットです。

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美馬牛駅

以前は小さな駐車スペースしかなかった美馬牛駅の駅前が広い駐車場になっていました。駅に丁度トロッコ列車が入ってくる所だったので、写真をパチリ。

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五稜の丘

美瑛を代表する景観です。

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就実の丘

旭川空港から少し南に下がった所にある高台にあります。眼下に美瑛盆地が一望でき、さらにその向こうには大雪や十勝の山々が綺麗に見えています。

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大雪山旭岳に登った あとに昼食のために立ち寄ったうどん屋さんです。
東川町は旭川市の南東部に隣接した町で、旭岳に向かうルートの途上にあります。
注文したのは醤油うどんの大盛。どんぶりに腰の強いさぬきうどんがたっぷり入り、その上に温泉卵が2個も乗っています。ここに醤油をぶっかけてツルツルと食べる。あーあ、至福の時といえばまさにこのことか。

感染対策もしっかりしており、カウンター席は1席ごとにセパレータで区切っています、と、そこまでは良かったのですが・・・。何と私の座った隻のすぐ隣がレジコーナー。レジで会計する際、客と従業員が直接私の席の真横で話しているではないか・・・。これでは折角のセパレータも片手落ちである。せめてレジコーナーをカウンタースペースとは離れた場所にしてほしかった。

お奨め度★★★★

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