もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2020年11月

秋の北アルプス登山 から降りてきた翌日、帰宅途中に立ち寄ったのが新府城です。長篠の戦に敗れた武田勝頼が領国経営と防御用の施設として築かれた城郭だと言われています。

中央高速の須坂ICを降りて国道を走り、途中でいくつかの角を曲がって入った所に新府城跡があります。駐車場に車を停めて城の入り口に行き、そこから比較的広い登り斜面を登っていきます。

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10分ほどで本丸趾に到着。特に何がある訳でもなく、「ここが本丸があった場所だよ」というような標識が立っていました。

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帰りは急な石段を使っておりました。道路へ直接降りることのできる石段は、数えた所248段ありました。

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駐車場へ戻ると、新府城の北面が見えています。今では荒れ地や田畑に変わっていますが、土塁や空堀の跡をハッキリと見ることができます。

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以前に 個人的なシミュレーションゲーム・ベスト50 という記事を書きました。この記事は自身が好きなシミュレーションゲームを50個取り上げたものです。 そこで今回は「ベスト5」まで絞り込んでみました。
色々悩みましたが(実はあまり悩んでいなかったりして・・・)、選択したのは以下のゲーム群です。なお、今回は選択対象から自作ゲームと電脳ゲームは除きました。

・熱闘12球団ペナントレース(HJ)(1984)
・The Third World War(GDW)(1984)
・7th Fleet(VG)(1987)
・Air Superiority/Air Strike(GDW/HJ)(1987)
・Red Storm(GMT)(2019)


それでは順番に見てみましょう。

「熱闘12球団ペナントレース」

いきなり変化球ですが、多分私の一生の中で一番プレイ機会の多い市販ゲームだと思います。このゲームが発売されたのは1984年夏ですが、同じ時期にGDWのRPG「トラベラー」が発売され、少しだけ悩んだ挙句に「トラベラー」の方を購入しました。
その後、しばらく経った後で本作を手にした時には、本当に感動しました。1打席をダイス一振りで解決するというシンプルさもさることながら、実在選手の能力がカード1枚に見事に表現されている点や投手の好不調を再現するルールには唸りました。「一発屋が有利」だとか、「四球攻撃が有利」だとか、一部の選手データが異常だとか、細かい欠点はありましたが、それらはローカルルールで解消可能なものや致命的ではないものばかりだったので、プレイするに支障はありませんでした。

本作で一番の思い出は1985年版データと1992年版データです。
1985年データは言わずもがな、猛虎フィーバーの年で、BKO(バース、掛布、岡田)砲の威力に酔いました。関西人で虎党であった私にとって、この年のデータカードは宝物です(引っ越しのドサクサでどこかに消えてしまったのが残念・・・)。
1992年データは、Hobby Japanから発売されていたデータではなく、自作のデータです。私の友人達が実戦データをカードデータに変換するプログラムソフトを開発し、それに基づいてデータを自作したものです。1992年といえば、万年最下位状態であった虎が唯一リーグ優勝に近づいた年。主力は和田豊、オマリー、亀山努、藪恵壹など。そういえば、あの新庄剛志がルーキーとしてデビューした年です。
ちなみにこの年のカードで猛虎を率いた私は、巨人との激烈なデッドヒートを制して130試合ペナントレースを制しました。私のゲームライフに残る快挙です。

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The Third World War(GDW)

1990年における東西対決を想定した仮想戦ゲームです。1Hex=45km、1Turn=1週間、1ユニット=連隊~師団の規模で描きます。このゲームの魅力は比較的シンプルなルールで陸上戦闘、航空戦闘、立体戦、上陸戦闘、そして戦術核戦争等、現代戦の様々な場面を描いています。
本作の魅力は2つ。1つは機種名入りの航空ユニットで再現される航空戦ルール。シンプルなルールながら、航空撃滅戦、補給攻撃、航空阻止、そして近接航空支援を再現可能です。A-10の存在がNATOにとってなんとも心強いことか・・・。
もう1つの魅力は北欧から南欧、さらにはペルシャ湾まで広がる広大な戦場で戦われる第3次世界大戦を同じルールで楽しめるという所。実際には中欧戦線と南欧戦線の結合ゲームぐらいが現実的にプレイできる限界か。
現在、CompassGamesでリメイク版を開発が進められており、約35年前の傑作ゲームがどのような形で復活を遂げるのか今から楽しみです。

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7th Fleet(VG)

これも1990年における東西対決を想定した仮想戦ゲーム。しかし本作の舞台はヨーロッパ大陸ではなく西太平洋です。当然ながら自衛隊も登場します。私の知る限り、海上自衛隊や航空自衛隊がまとまった兵力で登場するゲームは、本作が初めてではないかと思います。
海戦ゲームで、1Hex=45海里、1Turn=8時間、1ユニット=艦船1隻(一部は数隻)、航空機1個中隊。フルマップ3枚で表現される西太平洋は広大で、カムチャッカ半島から日本列島を経て台湾、フィリピン、ベトナム、そしてグアム島等がマップに含まれています。西側の主力は米第7艦隊と在日米軍。特に第7艦隊は「ミッドウェー」「カールビンソン」「キティホーク」の3空母が登場し、日米陣営の主力となります。日本の自衛隊、特に海上自衛隊は残念ながら序盤におけるソ連側の猛攻で壊滅的な損害を被る運命ですが、それでも航空自衛隊のF-15戦闘機はゲーム終盤まで日本列島の制空権を保持し続けるでしょう。
ソ連側の編成がややショボく、キーロフ級打撃巡洋艦の艦名が「リガ」という架空の名前になっているのがやや残念ですが(「フルンゼ」か「カリーニン」にして欲しかった・・・)、それでも日本近海という我々にとって馴染の深い海での米ソ両海軍の対決というのは、ゲーマーとしては一度はプレイしてみたいテーマではないかと・・・。

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Air Superiority/Air Strike(GDW/HJ)

本作については、Tactics誌に掲載された有坂純氏のゲームレビューが素晴らしかったですね。当時Air Warがサイコーの空戦ゲームだと思っていた私は、このレビュー記事を読んで認識を改めました。ただし本作を購入した1980年代後半では、私にとって本作の価値は「現在空戦ゲームをデザインする際のデータベース」という意味の方が大きかったです。

1Turnが12秒、1Hexが1/3マイル、1ユニットが1機の航空機を表します。本作の凄い所は、単なる空戦ゲームではなく対地攻撃や地対空戦闘も再現しているという所。しかも前作であるAir Warに比べて各種テクノロジーデバイスの再現性では数段勝っています。Air Warではうまく再現できていなかった囮を使って対空ミサイルを回避する戦術(いわゆる「フレア、フレア、フレア」ってやつですな)も本作では見事に再現されています。

実の所、本作をまともにプレイしたのは、実は21世紀になったからでした。最近Twitterで過去にプレイした朝鮮戦争シナリオのプレイ例を紹介してみましたが、それ以外に 中東戦争のシナリオベトナム戦争のシナリオ 等をプレイしました。ちなみに現在ではより洗練された形で整理された"Air Power"シリーズのルールが発表されており、現行ではそちらのルールが準正式版として扱われています。ただ残念なことに"Air Power"シリーズとして現実に発表されたのは、Clash of Arms社の"The Speed of Heat"のみなので、他のゲームに登場する機体やデータを使用する場合には、補正作業が必要になります。さらにいえば、近年は有志によって Air Powerシリーズのルールで再現されたデータ集 が発表されているので、それらを使用するのが良いと思います。

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Red Storm(GMT)

これまで紹介したゲームはいずれも20世紀に開発されたゲームです。裏返せば現在に至ってもなお「My favorite Games」の殆どは20世紀に開発されたいわば「古典」達だということです。しかしこのRed Stormだけは例外で、2019年、つまり1年前に発売された出来立てホヤホヤのゲームです。

テーマは1987年における東西対決。またもや架空戦ですが、これまで紹介した作品群は近未来戦つまり「明日になれば現実になるかもしれない戦い」を描いたものなのに対し、本作は完全な架空戦です。何故なら本作が扱っているのは、「現実には起こらないことがわかっている1987年の戦争」だからです。

本作の特徴は航空戦ゲームながらも1対1の空中戦ではなく、大規模な航空編隊による航空攻撃とそれを迎え撃つ戦闘機や地対空ミサイル網との描いた作品です。1本のシナリオには100機近い航空機が登場し、それが敵味方に分かれて戦います。単なる空戦ではなく航空攻撃全体を描いた作品なので、制空戦闘機よりもSAM制圧にあたるSEAD機の方が重要だったりします。

ジェット機同士の空中戦を異色のスケールと視点で描いた本作。私にとっては今後最もプレイに力を入れたい作品の1つです。

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1式陸攻

戦史叢書-海軍航空概史

防衛省戦史室

戦史叢書がいつでもどこでも無料で読めるようになったのは良いことだ。今回、海軍航空戦備の概要が知りたくなって読んでみた。戦前における統一空軍論(海軍は反対だったという)、戦時中における機材や搭乗員、装備などの装備状況、燃料状況など、普段余り目にすることのない情報に接することができて面白かった。
戦史叢書全般に通じることだが、旧軍人又はその関係者が書いた書籍だけに旧軍に対する評価は全般に甘めである。もう少し辛辣な評価があっても良かったのかなとも思う。そんな中でも日本海軍航空隊の教育上の問題点(狭義の術科に重点を置きすぎて、戦術眼などの総合的な能力を養う訓練には不熱心。攻撃偏重防御軽視など)についても書かれており、必ずしも「旧軍万歳」的な内容ばかりではない。
資料的な価値も高く、海軍航空史に興味があるのであれば、一読の価値はある。

お奨め度★★★

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CMJ108「ノモンハン1939」をプレイする 「ノモンハン1939」(以下、本作)は、あのノモンハン事件を再現するシミュレーションゲームだ。システムは「ドイツ装甲軍団」のものを用いている。つまり移動・戦闘の繰り返し(日本軍は「戦闘」「移動」というパターンも可能だった。忘れていた)。オーバーラン、補給ポイント、モラルなどのルールが加わる。
マップはハーフサイズ。カウンターは80個。1Turnは実際の数日(Turn毎に日数が異なる)、1Hexは1~2kmぐらい?、1ユニットは大隊~旅団に相当する。

今回、本作をVASSALによるソロプレイで試してみた。以下はその記録である。なお選択ルール等は全て非採用とした。

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1Turn

本作では、戦線が2つに分かれている。ハルハ川の西岸と東岸だ。史実ではハルハ川西岸の日本軍は早々に撃破されてしまい、戦場は東岸部に移ったが、本作では仮想設定によってハルハ川西岸に日本軍有力部隊が存在することになっている。それが小林支隊だ。またハルハ川東岸地区には安岡支隊が展開している。

その安岡支隊。序盤に戦車を中心とする部隊で752高地に対してオーバーラン攻撃を仕掛けた。しかし出目は最悪の"1"。結果はEXでまんまと戦線突破のチャンスを逸しした。それでも彼らが啓開した突破口を抜けた歩兵2個大隊がソ連軍装甲車部隊を包囲攻撃し、これを殲滅した(でもEXだよー)。
ソ連軍はハルハ川西岸にはスタックによる強固な防衛ラインを構築する一方、ハルハ川東岸は戦線を後退させて日本軍によるオーバーランの圏外に逃げる。

ターン終了時のモラル値、日本=23、ソ連=26

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2Turn

日本軍はハルハ川東岸の安岡支隊がなおも攻撃を加える。しかし相変わらず出目が悪い。4-1攻撃でEXを出してしまい、またもやステップロス。これで安岡支隊に所属する歩兵大隊は全てステップロスしてしまう。安岡支隊の攻撃力は早くも破断界を迎えたか・・・。

ハルハ川西岸では小林支隊がオーバーラン攻撃を仕掛けるが、比率が1-1程度ではソ連軍の頑強な防衛ラインを抜けない。徒に損害(モラル低下)を重ねる。

ソ連軍は早くもこのTurnに強力な戦車旅団2個を投入してきた。そのうちの1個、第6戦車旅団はハルハ川西岸で小林支隊の歩兵スタックに対してオーバーラン攻撃を仕掛ける。戦闘比1-2という不利な比率であったが、結果は見事に"DR"で、小林支隊の前進を少しだけ押し返した。

ターン終了時のモラル値、日本=22、ソ連=23
ソ連軍は死守を多用したことにより、モラルを多く失ってしまった。

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3Turn

ハルハ川東岸の安岡支隊は攻撃を中止してホルステイ湖付近の高地帯まで後退した。この一帯で増援部隊を待って防衛ラインを構築する。

ハルハ川西岸の小林支隊はオーバーランと通常攻撃でなおも南へ向けて前進を図る。オーバーランは失敗に終わったが、戦闘比4-1による通常攻撃は"DD"の結果を出して成功。ソ連軍の死守宣言によってソ連軍は1部隊を失った。

ソ連軍はSP不足のため敢えて攻撃を実施せず、戦車によるオーバーラン攻撃もこのTurnは封印した。

ターン終了時のモラル値、日本=21、ソ連=23

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4Turn

ハルハ川西岸の小林支隊は最後の力を振り絞って攻撃を仕掛けた。今回はダイス目が良く、ソ連軍1個スタックが"DD"の結果を得て後退しつつ混乱。ソ連軍の背後を伺うチャンスを得た。しかしスタックでガッチリ固めるソ連軍の戦線は頑強で、日本軍は遂にソ連側戦線を突破できなかった。

ソ連軍はこのTurn、初めてSPを蓄積。それにより通常攻撃を仕掛けた。狙ったのは日本軍小林支隊の歩兵大隊。5-1の戦闘比で結果はDE。日本軍はステップロスを強いられたが、なおも現地点に踏みとどまる。

ターン終了時のモラル値、日本=19、ソ連=22

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5Turn

日本軍は最早限定的な攻勢によってソ連軍に出血を強いるぐらいしか作戦はない。一方ソ連軍は豊富な補給物資に物を言わせてハルハ川の両岸で猛烈な攻勢を仕掛けてきた。日本軍は時には土地を犠牲し、時には死守命令によって、ソ連軍の猛攻を凌いでいたが、そろそろ破断界に達しようとしていた。それは次のモラル値を見ればよくわかるだろう。

ターン終了時のモラル値、日本=15、ソ連=21

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6Turn

日本軍にとって待望の増援部隊が登場した。第23師団の主力である。彼らはハルハ川東岸に展開し、安岡支隊を援護する形で布陣した。それを見たハルハ川東岸のソ連軍は、攻勢態勢を解いて防御の布陣を敷く。今やソ連軍は勝っているので、無理をする必要は全くないからだ。

一方ハルハ川西岸ではソ連軍の猛攻が続いている。低比率のオーバーラン攻撃が悉く成功して戦線に穴が空き(日本軍に最早「死守」を命じるだけのモラル値に余裕はない)、そこを突いたソ連軍が突出してくる。敵中に孤立した日本軍歩兵スタックがソ連軍の包囲攻撃を受けて後退路を断たれて壊滅。このTurnだけで日本軍の歩兵、自動車化歩兵、合わせて3個大隊が昇天した。

ターン終了時のモラル値、日本=3、ソ連=22

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7Turn

日本軍に最早勝ち目がない。最後の活路を見出したい日本軍は、増援部隊を得たハルハ川東岸でオーバーランによる包囲戦を仕掛けていく。しかし結果は無情にも2回連続の"AS"。モラルが崩壊している日本軍はいずれもモラルチェックに失敗。さらに最後の3-1攻撃でもソ連軍の「死守」によって結果は"EX"。この時点で日本軍のモラルはゼロになった。
最後はハルハ川西岸で小林支隊の2個自動車化歩兵大隊を包囲下に置いたソ連軍。小林支隊は事実上壊滅状態に。こうしてノモンハン事件は史実通り(あるいは史実以上の)ソ連軍の勝利となった。

ターン終了時のモラル値、日本=0、ソ連=20

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感想

ルールは比較的シンプルでクセのあるルールはない。日本軍が「移動・戦闘」の代わりに「戦闘・移動」の順番を選択できるというのが特徴的なルールだが、今回は使用する場面はなかった。
今回はかなり一方的な展開になったが、序盤の日本軍の戦闘ダイスが悪すぎた。序盤でハルハ川東岸でソ連軍に痛打を与えることができれば、ソ連軍も同方面の戦線保持に苦労するだろう。日本軍としてはせめてホルステン川付近までは進めておきたいところだ。
小林支隊は、川又まで進めるか否かが鍵となりそう。川又付近の橋梁を日本軍が押さえれば、ソ連軍はハルハ川の東岸と西岸で部隊を融通できなくなる。そういった意味でハルハ川西岸を攻めた関東軍の戦略は、(あくまでも純軍事的な観点では)正解だったと言えよう。

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プレイする際の注意点として、オーバーランが有効だということ。特に低比率による敵のオーバーランには要注意だ。オーバーラン失敗のリスクが事実上モラルチェックだけで、逆にオーバーランに成功すると敵の戦線に大穴を空ける可能性がある。オーバーランの脅威に対抗するには「死守」命令が有効だが、「死守」命令を行うと自動的にモラルが1段階低下する。結局の所、オーバーランは「ローリスクハイリターン」なので「やりたい放題」である。それが悪いという訳ではなく、そういうゲームだと割り切ってプレイする必要がある。(小兵力ながらも夜襲切込みでソ連軍を悩ませる日本軍、という構図を表現したかったのかも・・・)。

ゲームとしてみた場合、シンプルなルールでマイナーな戦い(ノモンハン事件は名前こそ良く知られているが、戦いの実相はあまり知られていない)を上手くゲーム化したと感じる。最初のプレイでは少し戸惑うが、2~3回プレイすれば感覚をつかめる。一度ゲームの感覚を掴めると、あとはサクサクとプレイできる。プレイ時間は2~3時間ぐらいだろうか?。慣れれば2時間を割るかもしれない。

余談だが、本作をプレイしていると、似たようなシステムで日露戦争の奉天会戦がゲーム化できるのではないかと思えてきた。誰か作ってくれないかな。奉天会戦はまだ決定版がないことだし・・・。

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200830_米空母戦術

World War II US Fast Carrier Task Force Tactics 1943-45

Brian Lane Herder Osprey Publishing

オスプレイのシリーズで、1943年以降の米高速空母部隊の戦術について記載した著作である。オスプレイの他の作品と同じくボリュームは少なく英語も平易なので読みやすい。内容は、艦隊や航空部隊の編制、戦術思想の発展、航空作戦の進め方、艦隊防空、航空索敵、ダメージコントロール等、手際よくまとめられている。内容は常識的なものだが、中には日本ではあまり知られていない米空母のドクトリンに関する記述も含まれており、そういった点からも興味深かった。

お奨め度★★★★

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