もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2021年05月

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「大東亜共栄圏」 (以下、本作)は、2017年にボンサイゲームズから発売されたシミュレーションゲームだ。テーマはアジア・太平洋戦争で、1939~1944年までの期間を扱っている。今回、本作をソロプレイしてみた。
本作のシステム等は、 以前の記事 で説明したので、そちらをご参照頂きたい。では早速プレイに入っていこう。

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1939年

日本軍はベテラン師団を動員し、中国戦線に投入。航空兵力も上海へ投入して重慶攻略を伺う。しかし中国軍は桂林の1個軍を重慶へ再配置したため、重慶攻略は事実上不可能となった(日本陸軍が1度の攻撃で与えるヒット数は最大4ヒット。それに対して重慶守備隊は5ステップになった)。しかし重慶を攻撃することで中国政府に脅威を与えることはできる。当初の予定通り重慶攻撃を実施。中国軍に2ステップの被害を与えた。中国軍は撃破するよりもステップロスさせた方が回復が面倒になるので、2ユニットをステップロスさせた。

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中国軍は損耗した歩兵のうち1つを回復させ、さらに航空兵力を昆明に展開させた。また太平洋方面では海兵隊1個師団を生産し、ハワイ防衛に任じた。

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1940年

日本軍は来るべき対米戦争に備えて兵力整備に入る。空母、戦艦、航空部隊を生産して内地や沖縄に配備する。連合軍は重慶の防衛を固める一方、米太平洋艦隊は3ユニット目の空母を建造して対日戦に備える。また真珠湾にはわざとらしく戦艦2ユニットを配置。まるで日本軍の開戦奇襲を誘うかのような構えである。

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1941年

「帝国陸海軍は西太平洋に於いて米英両国と戦闘状態に入れり」

太平洋戦争が始まった。日本は米英両国に宣戦を布告する。ちなみに本作では日本が米英に宣戦する必要はなく、米のみ、あるいは英のみへの宣戦や、米英いずれにも宣戦しないという選択もある。このことについては後に改めて触れることにしよう。

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ともかく日本は戦争を開始した。開戦劈頭空母3ユニットよりなる南雲機動部隊は真珠湾に配置された米太平洋艦隊主力を奇襲。戦艦2ユニットを撃破した。さらに水上部隊は南方ボルネオに侵攻し、油田地帯を手中に収める。

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ボルネオ支配によって資源を確保した日本軍。その資源を利用して作戦を継続する。まずはシンガポール攻略。戦艦2ユニットと海軍陸戦隊を以てシンガポールに攻め込んだ日本軍は、シンガポール攻略に成功した。慌てた英連邦は地上部隊を急遽増設し、カルカッタに配備する。
しかし米軍も黙っていない。サモアに集結した空母3ユニットがボルネオに強襲攻撃を仕掛けてきた。出目が良ければ日本戦艦2ユニットを一方的に撃沈出来た所だが、出目は悪く戦艦1ステップロスのみ。逆に戦艦群の反撃によって空母1ユニットが沈んでしまう。

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日本軍は蘭印地域防衛のための緩衝地帯を得るためにポートモレスピーに侵攻。同地を占領する。

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1942年

日本軍はさらに占領地を広げるべく作戦を行う。シンガポールを基点としてラングーンを目指すビルマ作戦。しかしラングーンを守る英連邦軍の防衛によって作戦は頓挫してしまう。
海軍はポートモレスピーを基点としてオーストラリアに侵攻する。しかし米空母2ユニットがリアクションを実行。戦力的には日本軍が有利であったが、出目に恵まれず米空母1ステップに対して日本空母3ステップを失い、まるで史実におけるミッドウェー海戦のような結果になった。

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1943年

日本軍は再びラングーンに侵攻し、今度は攻略した。連合軍のCBI戦線は危機に陥った。中国軍は昆明に地上部隊を配備し日本軍の侵攻に備える。
太平洋正面では、兵力を回復した米機動部隊が空母を中心とした戦力でトラック環礁を襲った。トラック環礁の日本艦隊は兵力的に劣勢ながらもそれを迎え撃つ。しかし日本側の勇敢な対応は裏目に出た。米軍の損害は僅かに空母1ステップのみであったのに対し、日本軍はほぼ全滅。この日、聯合艦隊は作戦能力を失った。

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1944年

米軍による本格的な反攻が始まる。序盤はトラック環礁攻略。3個海兵師団を投入して万全を期した攻略作戦であったが、なんと攻略に失敗。海兵隊1個師団が壊滅し、しかも日本軍の守備隊を排除できなかった。
連合軍は態勢を立て直して再びトラック環礁に侵攻。今度は攻略に成功したものの、またもや海兵隊1個師団が壊滅。残る海兵師団は僅か1個になってしまう。
連合軍は海兵隊を再建し、今度はマリアナ諸島に攻めかかった。マリアナ攻略作戦は成功。その後連合軍はフィリピン、サイゴンに侵攻し、Turn終了を迎える。
ゲーム終了時、日本軍は日本、旅順、上海、沖縄、ボルネオ、シンガポール、ラングーンの計7個所を支配した。勝利条件的には連合軍がギリギリで勝利した。しかし最終Turnについていえば、連合軍はカードの「引き直し」(組み合わせが最適になるように途中でデッキを作り直した)というズルをしているので、それがなければ日本軍が勝利していた可能性が高い。
連合軍としては、航空兵力をもう1個整備しておけば楽勝であった可能性が高い。ただし航空兵力を整備するためには他を犠牲にしなければならず、痛し痒しだ。

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感想

面白い。記録を付けながらのソロプレイ(しかもやり直しあり)でも3時間弱でプレイできた。対人戦であれば公称値の60~90分でプレイできると思う。意外と細かいルールが多いので最初の2~3回はルール間違いを覚悟した方が良いかもしれない(特に英連邦軍が開戦まで動けないというルールは結構重要)。

このゲームの特徴の1つに「日本側が戦争開始について選択肢がある」点。戦争開始時期だけではなく、米英相手に戦争をしないとか、英のみ開戦する、といった選択肢がある。歴史を振り返った時、我々はよく「対米戦は無謀だった」とか「なぜアメリカを怒らせるようなことをしたのか」とか「米抜きで英蘭のみに開戦する選択肢はなかったのか」とか、言いたいことを言っている(私も言っています)。それはそれで傾聴すべき点はあるのだが、逆に「日本はなぜあの時期に米英相手に戦端を開くという選択を行ったのか」という点についての合理的な説明にはなっていない。この問題は多くの場合日本型組織の非合理性が合理的な決断を阻害した、的な説明に陥ることが多い。
本作の素晴らしい点は、ゲームとして面白いだけではなく、上記の疑問に対して一つの回答を提示している点である。無論ゲームはあくまでもゲームであって、現実ではない。従って本作の示したモデルが現実を完全に説明しているわけではない。しかしシミュレーションゲームが現実に対するある種のモデルだと解釈すれば、そのモデルは現実世界の原理原則を抽象化して表現している筈である。
そう考えると、本作をプレイすることでプレイヤーは当時の指導者たちが感じた葛藤や決断を追体験できるだろう。

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七尾城登城 を終えた後、七尾駅までに戻り、立ち寄ったのが「大将寿司」だ。駅から徒歩2~3分という便利な場所にある。

普段はあまり飲まない私だが、美味しいお寿司はやはり美味しいお酒と一緒に味わいたい。ということで、まずは冷で美味しそうなお酒を注文した。やっぱりお寿司に合うのはビールじゃなくて日本酒でしょ。

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お酒の味を口に含んで、その芳醇な味わいを堪能した後、出てきました、お寿司たち。最初に出てきた4カンは、ヤリイカ、甘えび、カサゴ等。ヤリイカは塩で味が付けられており、そのまま食べると、これまた味わい深い・・・。塩味だけというストイックさがまた良いです。

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次に出てきたのは、ホタルイカの酢みそ和え風、カワハギ、アジといったお寿司たち。ホタルイカの酢みそ風も良いですが、定番達の味もまたよしです。

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後半に入っても美味しいお寿司が次々と登場。いちいちネタを書くのは面倒なので止めますが、どれをとっても非の打ち所がない美味しいお寿司でした。

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寿司14カンとお酒で占めて4000円弱(税込み)というのは決して安いとは言えませんが、値段以上の美味しさであったことは間違いありません。 お奨め度★★★★

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OpD


「Operation Dauntless」(以下、本作)は、1944年6月のノルマンディ上陸作戦に伴うカーン西方の戦いを戦術レベルで再現したシミュレーションゲームだ。1ユニット=小隊~中隊、1Hex=425ヤード、1Turn=90分(夜間は330分)というスケールから分かる通り、やや大きめの戦術級ゲーム(戦術作戦級)と言って良い。本作のシステムについては、 以前の記事 で紹介済なので、詳細はそちらを参照されたい。
繰り返しになるが、システム的な特徴としては機甲戦闘と歩兵戦闘のシステムが完全に分離されている所。歩兵戦闘については比較的「緩慢な」感じで戦いが進むが、機甲戦闘は「短く激しい」戦いになるようにデザインされている。1Turn=1.5時間のスケールなので、機甲戦闘で時間を抽象化して再現するのは納得できる所。このあたり、他の戦術級ゲームにはない特徴だが、個人的には気に入っている。

今回、本作のキャンペーンシナリオを対戦することになったので、そのための事前準備として本作のシナリオをソロプレイで試してみた。選択したシナリオは「18.7 "Barracuda"」。1944年6月25日。D-DAYから約2週間後。英第79歩兵師団がシャーマン戦車の援護を受けてドイツ軍第12SS装甲師団の一部が守るCRISTOT村を占拠するというもの。

今回、全てのルールを使用することにしたが、選択ルールは使用しないことにした。

Turn00

1Turn

GE12SS_Inf_4_Auf英軍は歩戦連合効果を使ってCRISTOT村落部に突入する。兵力に勝る英軍はドイツ第12SS装甲師団の歩兵部隊を撃破してCRISOTの一部を奪取。しかしヘクス1205の高地帯に攻め込んだ英軍は拠点に阻まれて同地の奪取に失敗する。その高地に陣取るドイツ軍75mm対戦車砲が猛威を振るう。シャーマン戦車1個小隊が撃破され、もう1個小隊もステップロス。英軍は早くもシャーマン戦車の1/3を失う大損害を被った。

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2Turn

UK49D_EssexYeomanry英軍の増援として現れた砲兵部隊の支援射撃が功を奏し、ヘクス1205の高地帯を英軍が占領した。英軍戦車を悩ませていた75mm対戦車砲も英軍の近接突撃によって撃破された。CRISTOTの西半分は英軍の支配する所となる。ドイツ軍の主力は歩兵と装甲車である。装甲車では英軍のシャーマン戦車に抗すべくもない。17ポンド砲や75mm砲によるAT射撃を受けて次々とドイツ軍の装甲車が撃破されていく。一連の戦闘によりドイツ軍は装甲車とハーフトラックを3個小隊失っていた。
ドイツ軍の生き残りはCRISTOTの東側まで後退していく。

Turn02


3Turn

UK8B_FireFly_A_24L英軍はシャーマン戦車1個増強中隊(6ユニット)を増援に投入する。CRISTOT東部に残るドイツ軍を一気に攻め潰すべくシャーマンとセント―戦車をが歩兵を支援して攻撃を加える。猛烈な砲撃がドイツ軍陣地に降り注ぎ、盤外砲撃だけでドイツ軍を壊滅に追い込んだ。そして英軍がCRISTOT東部の一角を占領した。
ドイツ軍は虎の子パンター戦車1個中隊(3ユニット)を増援に投入する。しかしパンターはマップに進入した時点で英軍ファイアフライ戦車の射撃を受けて1ステップを失い(反撃でファイアフライを撃破)、さらに残った兵力でCRISTOTを占拠した英軍に対して接近戦を試みる。しかし英軍歩兵の待ち伏せ攻撃を受けてパンター戦車が1ステップロス。それでも独軍は残存兵力を集めてCRISTOTに対する突撃を敢行したが、英軍の頑強な抵抗を受けて歩兵2個小隊を失い、反撃が頓挫してしまう。

Turn03


4Turn

GE12SS_Pz5_2_Pz12英軍はCRISTOTの残る2ヘクスのうち1ヘクスに対して接近戦を仕掛ける。既に歩兵戦力の大半を失っているドイツ軍は装甲車で守るが、歩兵に援護された英軍戦車の近接戦闘によって敢無く撃破されてしまう。

この時点で一旦VPを計算してみる。英軍の損害はAFV損失が4ステップのみ(8VP)。独軍は1ステップ歩兵・砲兵の損失は12ユニット(12VP)、AFVの損害も装甲車4ユニット、ハーフトラック1ユニット、パンター1ユニットの計12ステップ(24VP)。シナリオで指定されたVPは、CRISTOT村の支配で、英軍は5ヶ所支配して計30VP、ドイツ軍は1ヶ所支配して計12VP。全部を合計すると英軍が66VP、ドイツ軍が20VPで、英軍の圧勝となった。
独軍の敗因としては、英軍の近接突撃で序盤に歩兵兵力の大半を失い、兵力のバランスを欠いたことだろう。歩兵単独、あるいは装甲車単独では諸兵科連合の英軍に抗すべくもなかった。

Turn04

感想

ルールが多くて概念が斬新なので理解するのが大変だが、それ以上に各種戦闘での修正値が多いことが面倒に感じた。。

冒頭にも書いたが、本作は機甲戦闘と歩兵戦闘のテンポの違いを独特のシステムで再現している。この点については上手く機能しているように思う。これまでの戦術級ゲームでは、機甲戦闘と歩兵戦闘を同じシステムで再現しようとしているため、様々な矛盾があったが、本作ではそのような矛盾はあまり感じない。さらに機甲部隊の無敵ぶりと(なんせ対戦車射撃以外の攻撃は全く受け付けないのだ)、一度対戦車射撃を受けた時の脆さが上手く表現されている。以前に Compass Games社の「The Fulda Gap」をプレイした際に 感じた違和感は、少なくとも本作についてはない。機甲戦闘の表現ではCSSに比べると本作の方が数段勝っているように思える。
もう少し大規模なシナリオをプレイしてみないと断言できないが、本作はWW2期における機甲部隊同士を的確に再現したシステムと言えそうだ。

Sherman_Firefly

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ウォーゲームをプレイする我々にとって、七尾城と畠山氏とは、上洛を目指す上杉謙信の側面を脅威する「厄介な存在」という描かれ方をすることが多い。そして多くの場合、上杉謙信の猛攻を受け、落城壊滅し、「時間稼ぎをして良かったね」的な扱いに終わる。

史実における七尾城も上杉謙信の包囲攻撃を受けて落城という所は上記の通りなのだが、その交戦期間が1年にも及んだということだから恐れ入る。1Turn1年の「信長、最大の危機」ならプレイ可能だが、1Turn10日間の「謙信上洛」ならゲーム終了まで落ちないということになる。いやはや。

余談はさておき、その七尾城に3月のとある週末に出かけてみた。

七尾駅前に着いたのは午前9時半。小雨の中、タクシーで七尾城史資料館へ行く。雨が少し強くなってきたので雨具を付けて歩き始めたのが9時50分頃。案内板に沿って七尾城趾を目指す。

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畑の間をしばらく歩くと、山の中に入っていき、途中から完全な山道になる。登山道としては緩やかな道だが、雨が降っているので油断はならない。慎重に登っていく。途中で視界が開けてきて、七尾市街や七尾湾の景観が見えてくる。

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30分ほど歩くと七尾城の中核部に近づいてくる、やがて前方に石垣が。これが七尾城本丸跡の石垣だ。

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登り始めて約40分で七尾城本丸跡に到着。天守のようなものはないが、往時を十分に偲ばせてくれる景観であった。

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帰りは稜線沿いに降りていく。稜線沿いに作られた二ノ丸、三の丸跡が続き、典型的な山城の景観となっている。

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城山神社まで戻ってくると、そこからは元来た道を戻る。

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帰りは緩やかな下り坂を下りていくだけだから難儀はない。雨が鬱陶しいが、それも平地を歩くのと大した違いはない。2.4kmの道を30分弱で降りきり、1113発のバスに間に合った。

BWN表紙


以前から評判の良かったCompass Games社のBlue Water Navyを入手しました。
テーマは1980年代における米ソ両陣営の海上戦闘。フルマップ2枚には米本土及びカリブ海を含む大西洋、北海、バレンツ海、地中海を含む広大な領域が描かれています。1Turnは実際の1日に相当し、1ユニットは水上艦10隻、潜水艦3隻、航空機1個中隊を表します。カウンターシートは計4枚で、カウンター数は5/8インチサイズのものが704個です。ちなみにソ連艦の艦名は(嬉しいコトに)NATOコード名が書かれています。オジサンは671型潜水艦とか、1155型大型対潜艦とか言われても、チンプンカンプンです。

システム等はよくわかりません。カードがそれぞれNATO用、ソ連用で用意されているので、カードを使ったシステムらしい、ということぐらいはわかります。シーケンスは比較的シンプルで、輸送船の配置、増援、作戦、ターン終了という4つのフェイズのみ、そのうち「作戦」フェイズがゲームの肝だというのは凡そ検討がつきます。ルールブックは英文計53ページと結構あります。

シナリオはキャンペーンを含めて計6本。そのキャンペーンシナリオは、開始時期が3種類(1983年、1985年、1989年)、開始状況が3種類(戦略的奇襲、戦術的奇襲、長機拡張)で計9種類の組み合わせがあります。

来月末には対戦の予定があるので、それまで一度ぐらいはルールを読んでおきましょうか。

・・・・・・・

それにしても・・・、

畜生、やりたいゲームが多すぎる・・・。

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