もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2021年07月

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仙台駅ビル地下にある牛タンの店です。「通定食」というのはランチメニュー。少し形の良くない牛タンの定食なので値段が税込980円とリーズナブルなのが嬉しい所。味は普通の牛タンと似たようなものです。ただし肉の厚みが違うことで味わいが微妙に違うのは事実。
仙台に行けば、やはり牛タンは食べずにいられないです。

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お奨め度★★★

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こちらでも少し紹介したが、「パンツァーカイル」(以下、本作)のクルスクシナリオをプレイした。このゲームは1988年にツクダホビーから発売されていたゲームを2021年にゲームジャーナル社が再販したもの。元々はハリコフ、クルスクの2本のゲームが同梱されていたが、2021年にはそのうちのクルスクのみがまず再販された。

本作のゲームシステムは、アドテクノスが1985年に発表した「走れパットン」(2003年にゲームジャーナルから再販済)とほぼ同じ。特徴としては、戦車、機械化部隊は戦闘や強行軍を行うと消耗状態になるということ。そのために敵を攻撃する部隊と機械化移動によって戦果を拡張する部隊とに分けておく必要がある。それを怠ると消耗状態で脆弱な状態で敵の反撃を受けることになる。
これは反撃するソ連軍にとっても言えることで、強力な機械化軍団で反撃を行って喜んでいると、弱体化した所にドイツ装甲部隊の反撃を食らって壊滅してしまったりする。ソ連軍の機械化軍団は額面値が大きい分、撃破された時に脆いのだ。

もう一点、特徴的なものは支援攻撃のルール。砲爆撃の効果を表すルールだが、命中すると目標が混乱状態になる。混乱状態ではZOCを失い、移動不可、防御力も半減する。敵の攻撃に対して脆くなるだけではなく、回復するまでは一切攻撃できなくなる。「当たるも八卦当たらぬも八卦」だが、当たれば結構大きい。

GE_503_Tigerあと「クルスク」固有のシステムとして、「パンツァーカイル」の概念がある。これはティーガー重戦車大隊を含む諸兵科連合のドイツ軍スタックは攻撃力が2倍になるというもの。強力なパックフロントを切り開くための切り札になる。もう1つは「陣地」。これはソ連軍のみが利用できるものだが、その中でも「強化陣地」は歩兵部隊の防御力が2倍になる上、先に述べた「支援」の命中率を低減できる。

今回、クルスクシナリオを2人でプレイしてみた。私はドイツ軍を担当する。

ゲーム展開

1Turn(43/7/5-6)

GE_1SS_848このゲーム、一説によればドイツ軍を西方にスイングして西方から突破を図ると楽に勝てるという話がある。確かに配置を見ると西正面のソ連軍は弱体な連隊が散開しているだけである。ただしスイングする時間が勿体ないのと、まずはヒストリカルに戦ってみたいという気持ちがあったのでヒストリカルに攻めてみる。
まず南方。8ポイントを投入した支援砲撃は悉く外れ。ソ連軍第52親衛歩兵師団の強化陣地をパンツァーカイルを含む第2SS装甲軍団が攻撃。突破口を穿った。前進距離は3Hex。VP都市のYakovelvo(2341)まであと1Hexである。

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北方でも支援砲撃は悉く失敗。僅かに陣地帯に1Hex食い込んだだけであった。

2Turn(43/7/5-6)

南方ではYakovelvo北方へドイツ軍が展開。一方ソ連軍の機械化軍団も突破口付近へ集結してきた。一部でソ連軍機械化部隊による反撃が始まる。

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北方では第2線目の防衛ラインにドイツ軍が食い込んだ。しかし前面に河川が立ちはだかる。

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3Turn(43/7/7-6)

RU_3M_11125南方のドイツ軍は早くも苦戦に陥る。反撃に転じてきたソ連軍機械化部隊がドイツ軍装甲集団に食い込み、その動きを封じる。ドイツ軍は強力なソ連軍機械化部隊を排除しない限り前進はおろかその生存すらも覚束ない。強力なソ連軍機械化部隊に対して2-1の戦闘比しかたたないドイツ軍。攻撃成功率は50%に過ぎなかった。この攻撃に失敗したら、南方からの突破は頓挫しかねない危険な状況である
果たせるかな、攻撃時のサイの目は"5"で辛くも攻撃に成功。ソ連軍第3機械化軍団(11-12-5)を撃破し、ソ連軍2個軍団を葬った。そしてオボヤンへの突破口を穿った。

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北方では特記するような動きなし。

4Turn(43/7/9-10)

オボヤンに向けて前進していくドイツ軍に対して右側面から反撃を仕掛けるソ連軍機械化部隊。それを逆に捕捉したドイツ軍が3個機械化軍団を包囲殲滅した。何だか気分が良くなってきたぞ、ドイツ軍。

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5Turn(43/7/11-12)

GE_GD_Gr_568このTurn、ソ連軍によるオリョール攻勢が開始され、それに対応するためドイツ装甲3個師団が北方戦線から引き抜かれてしまう。これにより北方からの突破はほぼ不可能になる。
このTurnからドイツ軍は攻勢継続判定が適用される。ドイツ軍は毎Turn差し引き5ポイント以上のVP獲得できない場合、攻勢継続不可能と判定されゲームオーバーとなる。今回はドイツ軍がソ連軍機械化部隊に対する掃討戦を展開。ソ連軍を撃破しつつオボヤン前面のPsel川まで前進した。2個機械化軍団を撃破したことによりドイツ軍は9VPを獲得し、ゲームオーバーにはならなかった。

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6Turn(43/7/13-14)

RU_5GM_12155ソ連軍はPsel川のラインまで後退し、防衛ラインを固める。ドイツ軍が攻勢を継続するためには、何としてもオボヤンを奪取しなければならない。オボヤンを守るのはソ連軍最強の第5親衛機械化軍団(12-15-5)。支援砲撃が成功すればオボヤン奪取の可能性が出てくるが、支援攻撃は失敗。河川の効果も相まって戦闘比は2-1にしかならない。航空支援を投入して攻撃成功率は50%に過ぎなかった。

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「奇跡よ再び」

祈りを込めて振られたサイの目は"2"。無情にも攻撃失敗。この時点でドイツ軍は攻勢能力を失ったと判定され、ゲームオーバーとなった。

最終的な獲得VPは、ドイツ軍は98VPに対してソ連軍10VP。その差88VPでドイツ軍の戦術的勝利(一番低い勝利)となった。ドイツ軍の攻撃頓挫は早かったが、ソ連軍機械化部隊を多く撃破したことにより、ギリギリの勝利となった。ある意味、非常に「史実的な結果」といえる。

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感想

GE_ASプレイ時間はセットアップを含めて約5時間である。セットアップを除くと1Turnの平均的な所要時間は1時間弱。マップは広いのだが、戦線があまり大きく動かない上、攻防の焦点がオボヤンの南方地区一帯に限定されているため、その他の地域については殆ど動きがない。従って史実に則ったプレイをすれば、概ね史実通りの展開になる。
もちろん史実と異なる作戦を試してみることも可能だしそれはそれでシミュレーションゲームの魅力だが、クルスク戦のようなテーマであまり勝敗に拘っても仕方がないと思う。

本作についてまとめると、クルスク戦という難しいテーマを扱いながらもシミュレーションとしてもゲームとしても満足できる内容に仕上がっている。今回のプレイでもお互いのプレイヤーが勝利を目指しながら、結果として史実に近い結果になった。そういった意味で (比較の対象としてはやや失礼かもしれないが) このゲーム と比べれば遥かにまともで、ゲームとしてもシミュレーションとしても納得できるものだった。
私が過去にプレイした作戦級クルスク戦ゲームの中では一番優れたゲームであると感じた。

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4
新潟駅前の「富寿司」。これまで何度か紹介してきましたが、何度行ってみても美味しいお寿司屋さんです。値段は寿司なのでそこそこしますが、目玉が飛び出る程ではなく、寿司としてはリーズナブル。ビール1杯と寿司セット、それに何品か追加しても税込で3000円ちょっと。回転寿司に似た感じで本格的なお寿司を楽しむことができます。

新潟に来たらやはりここに立ち寄りたいですね。

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お奨め度★★★★


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銀河英雄伝説列伝1

田中芳樹監修 創元SF文庫

田中芳樹氏原作のスペースオペラ「銀河英雄伝説」を舞台とし、その登場人物達が活躍する外伝集である。計6編収められており、ラインハルトやヤン、オーベルシュタイン、キャゼルヌ、ルビンスキーといった本編でお馴染みのキャラクター達が本編とは全く異なるシチュエーションで登場する。その話も面白かったが、特にオーベルシュタインが主役を演じる「レナーテは語る」が私的には面白かった。
お奨め度★★★

某月某日、YSGA定例会に参加した時の記録です。

GJ#78「パンツァーカイル」

1988年にツクダホビーから出版された作品のリメイク版です。1988年当時は「ハリコフ」「クルスク」の2作品が含まれていましたが、今回リメイクされたのは「クルスク」の方。私はドイツ軍を担当しました。

その記録については 後日改めて報告します。

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CMJ#132「マンシュタインの切り札」

2016年(いやー、もう5年も前の話ですね、全く・・・)に国際通信社から発売された第3次ハリコフ戦をテーマとする作品です。1turnが約2週間、1Hex=約30km、1ユニットは師団~軍団規模に相当します。

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ゲームシステムはいわゆる「カードドリブン」で、両軍とも4枚ずつのカードを持ち、カードに書かれた作戦ポイントを使うか、又はカードの指示に従った行動を行うことでゲームを進めていきます。他のゲームのように「全部が移動、全部が戦闘」という手順ではないため、ダウンタイムが短いという利点があります。また(これは欠点ではありませんが)麾下全軍が同時に移動する訳ではないので、突出した部隊と後続部隊との間に間隙が生じやすくなり、機動的な展開になりやすいという特徴があります。

今回私はドイツ軍を担当し、第2Turnまでプレイしました。ソ連軍の先鋒部隊が急進撃でハリコフを奪取しましたが、そのために間隙が生じます。さらに南方のドンバス地区では、コーカサス方面から戻ってきたドイツ装甲部隊がソ連軍の側面を痛撃。両方の戦線でソ連軍機械化部隊多数を葬りました。サドンデスで勝利です。

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ルールはシンプルでわかりやすく、ダイナミックな展開が楽しめる上、プレイ時間も短いという佳作です。メインのゲームが終わった後のアイテムとして使えそうな作品でした。

ところで「戦車隊前進」というカードで「自軍戦車師団、装甲師団ユニット全てを移動可能」とありますが、このカードはソ連軍の戦車"軍団"には適用できるのでしょうか?。文面通り取れば「ソ連軍戦車"軍団"にこのカードは使えない」となりますが、それならソ連軍はこのカードを作戦カードとしてしか使えなくなる。ちょっとオカシイ。本誌のリプレイを読んでも本カードで戦車軍団を活性化できるように読めるので、「師団」という文字を無視するのが正しいと解釈してプレイしました。

武士ライフ「結城合戦」

対戦相手氏が持参してきたゲームです。結城合戦といってもあまり詳しくは知らない(というよりも殆ど知らない)のですが、Wikipediaで調べてみると、室町時代に起こった地方反乱の1つのようです。私は幕府方を担当しました。
兵力に勝る幕府方は結城城を包囲して内外の連絡線を遮断。兵力の優位を生かして結城城周辺の城郭や領地を次々に支配下に置きます。戦闘はランダム性があるとはいえ、最終的には兵力の大きい方が有利。しかも回復能力は幕府側の方が有利。ということで開始の状況がほぼそのままで最終Turnまで至り、幕府方が勝利しました。

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BG「決戦天王寺」

以前に紹介しました。 中国の方がデザインした大坂夏の陣のゲームです。私は東軍を担当しました。
前回紹介した時には「東軍有利」と書きましたが、なんと3Turnで東軍が崩壊して大敗。いやはや、自らの不明を恥じ入るばかりです。

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ソロモン夜襲戦

最後に拙作「ソロモン夜襲戦」のシナリオ1「大和vsアイオワ」をプレイしました。大型マップとミニチュア性の豪華ユニット。何とも贅沢なプレイ環境です。ちなみに大型マップ、ミニチュア製ユニットの両方とも私の作品ではなく、対戦相手の方がご用意いただいたものです。素晴らしい。

米軍を担当した私。序盤「大和」が砲術の腕の冴えを見せ、実に6発もの46cm砲弾が相次いで「アイオワ」に命中します。

「えーい、奴等、腕が良い」

これだけ食らっても沈まない「アイオワ」もさすがですが、勿論無事で済むわけもなく「アイオワ」は大破。ヨロヨロと戦場を離れていきます。

残った「ニュージャージ」。正しい戦術的判断に基づけば煙幕を張って逃げれば良かったのですが、それではゲームにならない。

「「アイオワ」の仇を討つ」

そう叫んだか、日本艦隊へ反撃の砲火を向けます。
高性能の射撃用レーダー(Mk.13)を持つ「ニュージャージ」の射撃は正確で、最初の数斉射で夾叉を得た後、数発を相次いで「大和」に命中させます。46cm砲弾に比べて威力の劣る40cm砲弾ですが、「アイオワ」級戦艦の40cm砲弾は威力の増したSHS(Super Heavy Shell)なので、さすがの「大和」も無事では済まない。「大和」も中破して戦闘力を大いに殺がれます。

「よし、ここでトドメを刺す」

「大和」を大破させれば勝利条件的には米軍の勝利。そこで「ニュージャージ」は右へ変針。「大和」との距離を一気に詰める。しかしもう1隻残っていた戦艦がいた。「大和」の僚艦「武蔵」である。「武蔵」は距離22kmに迫った「ニュージャージ」に対して必殺の主砲射撃を実施。3発の46cm砲弾がこれまで戦闘力を維持していた「ニュージャージ」に相次いで命中します。
「ニュージャージ」の装甲は、それでも1発の46cm砲弾を跳ね返しましたが、残り2発が「ニュージャージ」の艦内奥深くで爆発。「ニュージャージ」は戦闘力を失いました。

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(すいません、海戦中の迫力のある写真を撮り忘れていました・・・)

そんなこんなで陸から海から、中世から第2次大戦まで、様々な時代を駆け抜けた1日は終わりました。いやー、楽しかった。

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