もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

2022年03月

GCACWシリーズとは、Great Campaigns of the American Civil Warの略で、南北戦争を扱った一連の作品群の総称である。1Hexは1マイル、1Turnは実際の1日に相当し、1ユニットは師団・旅団規模である。
GCACWシリーズについては既に優れた解説がいくつか紹介されており、基本システムについてはそれらの解説を参照されたい。
今回私が最も参考にしたのは、以下の解説動画であった。



GCACWシリーズについて大変分かりやすく解説してあるので、是非参考にされたい。

今回プレイしたのは、その中の1作品「Here Come the Rebels!」からシナリオ1「South Mountain」である。詳しい背景は知らないが、Wikipediaによると、南軍のリーと北軍のマクレランが戦い、リーがサウスマウンテンを放棄する形で終わったらしい。

0000


1Turn

北軍活性化

USA_Leader_Renoまずシナリオ特別ルールに従って北軍のRenoが活性化する。ダイスは5。北軍歩兵司令官はDRM+1が適用されるので、Reno麾下の部隊は6移動力を発揮できる。

まずCoxの歩兵師団をMauntainHouseの南側に回り込ませて、南軍右翼に警戒幕を張っている騎兵部隊に接敵する。南軍騎兵部隊は当然戦闘前撤退で後退していく。
次にWilcox師団が真っすぐ前進し、MauntainHouse前面に展開する南軍Colquitt師団を攻撃する。

0101


USA_Div_Wilcox戦闘比は3-1で+2、2MP消費の通常攻撃なのでDRMなし、戦術値はお互いに2なので修正なし、砲兵値は北軍の+2なのでNE、Creek(小川)越えの攻撃なので-1、側面攻撃は+1で合計は攻撃側+2。ダイス勝負。北軍6、南軍4だった。最終的には差が+4になる。戦闘結果は、防御側がDR、攻撃側がfaだ。南軍部隊は後退し、WilCox師団が前進する。

CRT



最後にReno自ら率いるSturgis師団が前進してMauntainHouseを守る南軍Garland師団を三方から締め上げる形になる。

0102


南軍3連続活性化

CSA_Leader_Longstreet次に主導権を取ったのは南軍だ。名将Longstreet率いる軍団をMauntainHouseに向けて南下させる。活性化のダイスは6。最高値である。南軍修正+2を適用し、8移動力を使用できる。

さらに南軍が連続して主導権を得た。
再びLongstreetが活性化する。LongStreetがMauntainHouseに到着。強固な防御陣を敷く。さらにその次も南軍が主導権を握ったので、D.H.Hill-Aの師団を北軍の前面に展開して、さらに側面防御の態勢を取る。

0103


北軍の反撃

 次も南軍が主導権を得たが、特にやることもないのでパスを宣言した。そこで北軍が主導権を得た。
Renoが活性化。MauntainHouseを守るGarland師団を攻撃する。Cox師団をFox's GAPを抜けて後背地に回り込ませてGarland師団の背後を断つ方法も考えた。しかしCox師団が危機に陥る可能性が高いので止めにした。素直に正面Sturgis師団でGarland師団を叩く。
突撃のダイスは3で成功。突撃の修正と正面攻撃(Garland師団は側面防御姿勢を取っている)でDRM+2、戦闘比は1-1、指揮能力はお互い3なので修正なし。砲兵火力は差が0で地形が山岳なので修正なし。山の地形効果で防御側+2。最終的には修正なしとなる。
ダイス勝負。
出目は両方とも1で、防御側はD、攻撃側は1D。結果的に攻撃は失敗に終わった。しかしMauntainHouseを守るGarland師団とHill師団の両方を混乱させたので、北軍にはまだチャンスがある。

Cox師団が混乱状態の南軍Garland/Hill師団を攻撃する。通常攻撃でDRMは合計-1。指揮能力差と地形効果が痛い所。ダイスで勝つしかない。
ダイス勝負。
しかし出目は北軍3、南軍6で最終結果はー4。防御側は無傷で攻撃側は2Dの損害を追ってしまう。

0104


次の南軍が主導権を取ったが、パスにより北軍に主導権が渡った。
今まで存在を失念していたRodmanの師団を「やり直して」前線へ出す。Renoを活性化してRodmanをWilcox師団とスタックさせてRenoの指揮下に配する。次に主導権を取れれば、MauntainHouseへ突撃を敢行する布陣になる。

北軍のサウスマウンテンへの突撃

CSA_Div_D_H_Hill-A北軍が主導権を握ってReno配下の2個師団でMauntainHouseへ突撃を敢行する。戦力比は3-1。最終修正は+2。攻撃側が有利なはずであったが、出目は北軍2、南軍5で最終結果はー1となった。攻撃側1D、防御側Fで攻撃は失敗。Reno配下の師団は全て疲労度が4になり、Reno軍団は攻撃力を失う。

Hooker前進

USA_Leader_Hooker 南軍が主導権を握ったが、戦況は南軍有利なので、パスして北軍の出方を見る。
北軍はReno軍団が攻撃力を喪失したので、後方に控えていたHooker軍団を活性化させる。Hookerは2回連続で活性化したが、活性化の出目が悪く(2と1)、前線に辿り着けそうにない。仕方なくHookerは強行軍を実施。合計4戦力を失いながらも何とかMauntainHouseの麓に到着した。

0105


続いて主導権を握った北軍は、Hooker麾下のHatch師団をMauntainHouseの南に布陣させて突撃の布陣を敷く。しかしその次に主導権を握った南軍はLongStreet直率のD.R.Johnes師団をMauntainHouseに布陣させて勝負あった。この段階で北軍の勝ち目はほぼなくなったのでゲーム終了とした。

0106


感想

今回は練習ということで作戦的なヘボヘボぶりはご勘弁を。ルールの概要は理解できたので、良かったと思う。
ゲームシステムはイニシアティブ判定と活性化という現在の視点から見れば比較的オーソドックスなシステムといえる。特徴的なのは移動力をダイスで判定する所。判定のダイスが悪いとなかなか進軍できないが、その辺りはプレ20世紀の戦いらしい所と言えるかもしれない。
気になったのは状態を示すマーカーが多い所。戦力段階だけではなく、疲労レベルや戦意低下もマーカーで管理するので、1ユニットがマーカーのタワーになってしまう恐れがある。VASSALでは全く気にならないが、リアルプレイではどうなんだろう。逆に言えばVASSAL向きのゲームかも知れない。

ともあれ、今回入門シナリオをコンプリートしたので、次はもう少し上級シナリオに挑戦したい。

HereComeTheRebel




3
ビスマルク海海戦

戦史叢書第46巻-海上護衛戦

防衛省戦史室

前大戦時に旧海軍が海上護衛を軽視し、そのことが敗戦の大きな原因となった、とは巷でよく言われている。では、その実態はどうだったのか。そのことを防衛省戦史室の立場で論じたのは本書である。
本書は戦前から、開戦時、そして戦争中における海上護衛戦の実態について、史料に基づいて記した著作である。戦史叢書の類にもれず、本書は主に日本軍における組織や人事、兵器整備といった観点を中心に描いている。また海上護衛戦という性格上、具体的な護衛戦について記述はやや乏しく、強いてあげるなら1944年前半に実施された中部太平洋方面兵力輸送作戦「松作戦」と1945年1月に起こった米機動部隊艦載機による「ヒ86船団」の壊滅が取り上げられているに過ぎない。そういった意味で海上護衛戦の現場がどのようなものだったかを知るにはやや寂しい内容であった。
最初に取り上げた「前大戦で旧海軍が海上護衛戦を軽視した」という命題について、本書は否定的な見解を示している。本書によれば旧海軍でも海上護衛の重要性は認識していたが、予算上の制約からより重要度の高い決戦兵力整備に重点を置かざるを得ず、結果的に海上護衛に対しては手当てが遅れたとしている。また旧海軍が戦前に想定した対米1国戦では、護衛の範囲はせいぜい台湾までで、前大戦のように全世界を相手に西太平洋全域で戦うような戦争は想定していなかったという。また決戦兵力重視という批判についても、そもそも決戦兵力が敗れて制海権が失われてしまえば海上護衛そのものが成り立たない。だから決戦兵力への重点を置くという兵備も間違いではなかった。事実、レイテ海戦で聯合艦隊の決戦兵力が事実上壊滅するまでは、米機動部隊といえども南西航路の海上交通線を攻撃できなかったではないか。
本書の主張に同意するか否かは読者の判断に委ねたい。

お奨め度★★★

TwilightSttuggle


Twilight Struggle(以下、本作)は、米GMT社が2005年に発売したシミュレーションゲームだ。本作は、WW2終了直後から1989年冷戦終結までの約30年間にわたる約半世紀の冷戦時代を扱う。
本作のシステムについては、 以前の記事 で紹介しているので、そちらを参照されたい。

今回は、本作の中で特に後半3Turn(1975~89年)を扱うミニシナリオをプレイしてみた。この時代は個人的にも体験してきた時代(チェルノブイリ原発事故やスターウォーズ計画等)なので、一度プレイしてみたかった。通常プレイの場合、ここに辿り着く前にゲームオーバーになるケースが多いので、今回はあえてこのミニシナリオにチャレンジしてみた次第だ。
プレイスタイルはVASSALによるソロプレイである。

8Turn(1975-79年)

ヘッドラインは、アメリカが「パナマ運河返還」、ソ連が「欧州での得点」である。ソ連が「欧州での得点」を出した理由は、状況に差が着く前に高得点カードを流しておきたいと考えたからである。

ソ連はアフリカでクーデターを進める一方、中東でも「イラン人質事件」や「ジハード」を発動し、同方面の支配を強めようと画策する。
一方アメリカは、「ヨハネ・パウロ二世教皇」「連帯」等でポーランドにおけるソ連軍支配を崩し、ポーランドを西側陣営に彦戻した。中東では「キャンプデービッド合意」等でエジプトやヨルダンに働きかけを強める。さらにイランについては軍部によるクーデターで親米政権へ戻した。

宇宙ではアメリカがスペースシャトルの打ち上げに成功。宇宙競争でソ連に対してさらに一歩リードを広げた。

Turn終了時のVPは+2VPである。

Turn08


9Turn(1980-84年)

ヘッドラインは、ソ連が「チェ・ゲバラ」、アメリカは「ボイス・オブ・アメリカ」である。「ゲバラ」は南米のコロンビアとペルーで親米政権を打倒した。「ボイス・オブ・アメリカ」はアジアで効果を発揮し、インドと北朝鮮の親ソ政権に圧力を加えた。

アジアで攻勢を強めるアメリカに対し、ソ連は「チャイナ」カード迄つぎ込んで守りに走る。しかしアメリカの攻勢は強く、インドの支配はアメリカに移った。ソ連は北朝鮮を守るのが精一杯である。

ヨーロッパではゴルバチョフの改革路線がフランスで共感を呼び、フランスで親ソ政権が誕生した(オイオイ)。アメリカはポーランドで反ソ運動を活性化し、ポーランドが共産陣営から脱落した。

このTurn、最も激しい動きを示したのが南米である。政治的空白地帯であった南米に対し、まずソ連が影響力を行使してブラジルに親ソ政権を樹立した。しかしアメリカはすかさずクーデターで軍事政権を樹立した。最終的に南米はアメリカが支配するところとなり、アメリカ側の大きな得点源になった。

Turn終了時のVPは+18VPである。南米でアメリカが大きな勝利を収めたのが大きかった。

Turn09


10Turn(1985-89年)

最終Turnである。ヘッドラインは、ソ連が「パーシング2配備」、アメリカが「チェルノブイリ原発事故」である。後者の影響は大きい。ソ連はこのTurn、欧州で影響力を配置できない。

しかしアメリカは念願だったフランスからの共産勢力排除を実施できず、フランスには共産政権が残った。その代わりインドはアメリカが支配(チャイナカードを使用)。ソ連が最後のひと踏ん張りで「フンタ」でメキシコに親ソ政権を樹立し、アメリカを脅威した。

最終的には、欧州はアメリカ優勢(+7)、アジアはアメリカ優勢(+8)、中東は拮抗(+1)、アフリカはソ連優勢(-4)、中米は拮抗(-1)、南米はアメリカ支配(+8)。最終得点は+35でアメリカの圧勝となった。

Turn10


感想

予想通りアメリカ側が有利なシナリオである。ヨーロッパとアジアをアメリカが優勢を占めている上、後半のカードがアメリカに有利なものが多いからだ。ただ今回のプレイに関して言えば、ヨーロッパやアジアではなく南米の結果が勝敗を左右した。仮に南米の結果が拮抗状態のまま推移していれば、勝利条件上ではソ連側が勝っていたのだから。
いずれにしてもこのシナリオは、あくまでソロプレイ用であり、対戦用としてはやや不向きに思われる。

[商品価格に関しましては、リンクが作成された時点と現時点で情報が変更されている場合がございます。]

Twilight Struggle: Deluxe Edition
価格:14,799円(税込、送料別) (2023/6/1時点)


3
220129_東條

東條英機-「独裁者」を演じた男

一ノ瀬俊也 文藝春秋

東條(東条)英機。ヒトラーやムッソリーニと並んで連合国側からは日本の独裁者と思われていた人物である。彼が独裁者であったことは恐らく一度もなかったが、日本があの戦争を行うことになった際の総理大臣であったことは間違いなく、俗な言い方をすれば「日本を戦争に引きずり込んだ人物」という言い方は可能だ。
本書はそんな東條に焦点を当てて、彼の生い立ちや戦前、戦中、そして戦後での言動やその考え方を追った著作である。なぜ東條が「日本を戦争に引きずりこんだ」のか、東條は何に期待し、何を恐れたのか。東條が目指したものは何だったのか。等について筆者なりの考察を加えている。
私はといえば、別に東條英機という人物に左程興味はなく、牟田口廉也や富永恭次のようないわゆる「評判の悪い人」の一人という認識であった。そういった人物を筆者がどのように評価しているかに興味があったが、結論はいたって平凡であり、そういった意味ではやや肩透かしを食った感があった。

お奨め度★★★

SPac42_20

現在、鋭意作成の 海空戦!南太平洋1942 第2版ですが、それに合わせて要望の多かった「簡易水上戦ルール」を準備中です。
今回は、現在構想中の簡易水上戦ルールの内容と、そのテストの状況を紹介します。

前回までは --> こちら

サヴォ島沖海戦

JP_CA3a次に試してみたのが1942年10月に行われたサボ島沖海戦である。日本側の重巡3、駆逐艦2からなる艦隊が闇夜に米軍の重巡2、軽巡2、駆逐艦5の艦隊と交戦。米軍のレーダー射撃が威力を発揮し、日本側が重巡1、駆逐艦1沈没、重巡1大破という損害を被って敗れたとされる戦いだ。

テストでは日本側が主導権を得て先制攻撃の権利を得たが、結果は日本軍が重巡3隻がそれぞれ大破、中破、中破、駆逐艦1中破に対し、米艦隊が重巡1(ソルトレークシティ)中破という結果に終わった。

Step5


結構良い感じだが、史実に比べると両軍ともやや戦果が地味な感じがある。また第2砲撃ステップの後に雷撃ステップがあってそれで終わりなので、後攻側は第2砲撃ステップに雷撃部隊に対して火力を集中する傾向が助長されてしまう。
そこで雷撃ステップの後に第3砲撃ステップを追加したらどうだろうか。戦闘自体はブラッディになるし、後の考える必要があるので雷撃艦を集中砲撃する傾向もやや軽減されるのでは。これによって相対的に雷撃が弱くなるので、雷撃命中率をやや上方修正しよう。

ガダルカナル夜戦再び

US_BB56a上記改定を踏まえて再び第3次ソロモン海戦第2次夜戦を試してみた。
今回は米軍が主導権を握ったものの、米戦艦のレーダー射撃は今一つ冴えず、「サウスダコタ」の砲撃で「霧島」を中破、「愛宕」を撃沈したのみ。一方の日本軍は「霧島」の砲撃によって速度の低下した戦艦「ワシントン」に酸素魚雷2本を命中させてこれを撃沈した。

日本軍の損害

沈没:重巡「愛宕」
中破:戦艦「霧島」、駆逐艦1隻

連合軍の損害

沈没:戦艦「ワシントン」、駆逐艦2隻
中破:駆逐艦2隻
小破:戦艦「サウスダコタ」

Step6


戦艦比叡奮戦ス

US_CL50a次に試したのが、「海空戦No.2」に収録されている「戦艦比叡の最期」である。第3次ソロモン海戦第1次夜戦を扱ったシナリオだ。史実は戦艦「比叡」の大破(後で自沈)と引き換えに、米艦隊がボコボコされた海戦である。

米軍は史実の再現を狙って重巡2隻で「比叡」を狙うも、所詮は重巡。戦艦に有効打なんぞ期待できない(出目が悪かった)。一方で米軍の軽巡以下は日本の駆逐艦を狙ってその戦力を少しずつ殺いで行く。超強力な酸素魚雷を食らわないための作戦だ。
最終的には米艦隊は史実通り大損害を被りながらも2隻の高速戦艦に対する雷撃に成功。それぞれ無視できない損害を与えた。下が両軍の損害でなる。結構良い感じになってきた。

日本軍の損害

沈没:軽巡「長良」、駆逐艦1隻
中破:駆逐艦6隻
小破:戦艦「比叡」「霧島」

連合軍の損害

沈没:軽巡「アトランタ」、駆逐艦2隻
大破:重巡「サンフランシスコ」、軽巡「ジュノー」
中破:重巡「ポートランド」、駆逐艦1隻
小破:軽巡「ヘレナ」

Step7


戦艦対戦艦

JP_BB10a昼間戦闘も試してみよう。
戦術シナリオ「戦艦対戦艦」の状況を簡易水上戦闘で再現してみた。これは日本側が「大和」「陸奥」を主力とし、米側が「ノースカロライナ」「ワシントン」「サウスダコタ」の新鋭戦艦3隻を主力とする艦隊と戦うシナリオである。
主導権を握ったのは日本側だったが、距離を詰めることはできずに遠距離砲戦に終始。そのため日本軍得意の酸素魚雷は発射の機会を得なかった。日本側は砲力と射程距離に秀でた「大和」の射撃が悉くスカで、米側も「大和」を無力化せんと戦艦2隻の火力を集中したものの、こちらもはやりスカ。脇役の「陸奥」が活躍して米戦艦2隻に命中弾を与えたが、「ワシントン」の一撃が「陸奥」のヴァイタルパートに重大な損傷を与えた。
最終結果は以下の通りである。

日本軍の損害

沈没:駆逐艦1隻
中破:戦艦「陸奥」、駆逐艦2隻
小破:重巡「熊野」

連合軍の損害

沈没:重巡「ソルトレークシティ」、駆逐艦3隻
中破:駆逐艦1隻
小破:戦艦「ノースカロライナ」「ワシントン」

Step8


結論

大体良い感じにまとまったきた。簡易ルールであるが、個人的にはむしろこちらの方がスピーディで面白いかもしれない、とまで思えてきた。現在ではオプションルール扱いにしておくが、ひょっとしたら次回改定ではこちらのルールが正式版になるかもしれない。

IJNS_青葉

↑このページのトップヘ