たまには、思いついたこと・・・。

ウォーゲームでは通常乱数が必要な場合にダイスを使うことが多い。
その時、多くのゲームでは「大きい目が有利(又は不利)」というように傾向を決めているように思う。
で、気になったことというのは、「ダイス目の扱いって大きいほうが有利なゲームが多いのか、あるいは逆が多いのか」。

まず「大きいほうが有利なゲーム」。
私が知っている範囲で一部取り上げると、Victory in the Pacific(AH)、信長最大の危機(GJ)、Paths of Glroy(GMT)、シモニッチ作品(GMT他)等。一般的な陸戦作戦級ゲームでは、「でかい目が有利」というのが一般的な傾向のように思う。

逆に「小さいほうが有利なゲーム」。
有名な所ではASL。あと空戦ゲームのAir Power等も小さいほうが有利。どちらかといえば精密戦術級ゲームでは小さいほうが有利というゲームがチラホラみかける。

統計を取ったわけではないのであくまでも印象だが、どちらかといえば「大きい目が有利ばゲーム」が多いように思う。
「ろっくでなさーい」
という掛け声はゲーム会での定番だ。

私的には「小さいほうが有利」の方が好き。というのも小さいほうが有利にしたほうがダイスを能力を比較するシステムにする場合にユニットの数値で能力の判断が容易になる。
例えばダイス小さいほうが有利なシステムなら「攻撃力以下で命中」になるが、逆なら「攻撃力以上で命中」となる。この場合、前者なら攻撃力の数値が大きいほうが強い=わかりやすいが、後者なら攻撃力の数値が小さいほうが強い=わかりにくい、となる。
(まあダイス+攻撃力が6以上で命中、みたいな変則技もあるが・・・)

とはいえ、ウォーゲーム界隈で「6が有利」が一般的だということは、
「ろっくでなさーい」
という掛け声は今後もゲーム会での定番になり続けるだろう。

余談だが、2d6の場合、大きい小さい以外に端目(2とか12)が有利か真ん中が有利かという傾向もあるよう。あるいは「パットン第3軍」のように「何が有利なのかよくわからない」のもあって、非常に面白い。

こういうどうでも良いことで楽しめるのも「ウォーゲームの魅力の1つ」といえば言いすぎかな?。

プレイヤーにとってはどうでもよいようなこの問題も、デザイナー氏は結構悩んでいるらしく、中には「無理やりデカイ目有利」に統一しようと苦心しているデザインの跡が読み取れると微笑ましく感じる。