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Twilight StruggleをVASSALでソロプレイする【2】
今回は、本作をVASSALでソロプレイしてみた。以下はその記録である。
前回までの展開 --> こちらく
8Turn

ヘッドラインはソ連が「東南アジア得点」、米が「ベイルート米海兵隊兵舎爆破」。双方とも自軍に不利なカードであったが、イスラエルの支配権を失い、米軍の方が不利益が大きかっただろう。
米側は「ヨハネ・パウロ二世の教皇選出」でポーランドの共産党一党支配に楔を打ち込む。ソ連は直ちに反応してポーランドでの反政府運動を鎮圧するが、さらに米国は西ドイツにも楔を打ち込み、ヨーロッパでのソ連側の優越に
アフリカ、南米では、「チェ・ゲバラ」がアフリカ、カメルーンでクーデターを起こして現政権を転覆。さらに南米ウルグアイでもクーデターを起こすが、こちらは政権転覆には至らず。
このTurn終了時点でのVPは米側11点
9Turn

ヘッドラインはソ連が「スエズ動乱」、米が「CIAの工作」。ソ連側の意図としては「スエズ動乱」でフランスの支配を崩し、欧州で優越を得た上で、「欧州得点」カードを出してVPを稼ぐ魂胆である。 しかし米側が「CIAの工作」を出したことでその意図はほぼ露呈してしまう。ソ連側としては苦々しい展開だ。
ソ連側予定通り「欧州得点」を出して5VPを獲得。得点差を詰める。その後焦点は南米と中東に。まずアメリカが「フンタ」でペルーの親ソ政権に揺さぶりをかけた後、クーデターで政権転覆を狙うが、これは失敗。一方のソ連は3OPでベネゼエラでクーデターを仕掛けて政権転覆に成功した。それに対してアメリカは積極的な対抗手段には出ず、4OPを使ってフランス、イスラエル、ウルグアイで政権固めを行う。
ソ連が「南米得点」カードで空しく得点を数えているのを尻目に、アメリカは「ウスリー川紛争」でソ連の生命線ともいうべき北朝鮮とアフガニスタンに浸透を開始する。
当然ソ連側もこの動きは対処せざるを得ず、北朝鮮に2OPを使って支配固めをする。しかしアメリカも強力な4OPカードで金王朝に圧力をかけ続ける。結局カードの差がモノを言って最終的に金王朝は倒され、北朝鮮に親米政権が樹立した。
このTurn終了時点でのVPは米側8点

10Turn

ヘッドラインはソ連が「アンドロポフ書記長への手紙」、米が「大韓航空機撃墜」。ソ連側はささやかなVP獲得を狙ったカードである。一方のアメリカは強力な火0度を序盤に使用した。「大韓航空機撃墜」カードは非常に強力なカードであるが、デフコン値を下げてしまうという副作用がある。つまりデフコン値2の時は核戦争の引き金になるので使えない。現在のデフコン値は3であり、ソ連側がクーデター等でデフコン値を下げる可能性は高い。そこでその前に使ってしまおうという魂胆だ。
因みに、もしこの時ソ連側がデフコン値を下げるようなカード(例えば「オリンピック開催」)を使用した場合、デフコン値が一気に1まで下がって核戦争になる。この場合、最終的な核戦争の原因となるカードを使った側(この場合はソ連側)が敗北になるので、アメリカとしては痛くはない。もっとも、ゲームが「核戦争勃発」で終わってしまうのは、両プレイヤーにとってあまり気持ちの良いものではないと思うが・・・。

アメリカが西ドイツで攻勢を強めてくる。それに対してソ連は対応せず、「イラン革命」で中東での勢力拡大を図る。アメリカは「ジハード」カードを「国連調停」で無効化し、4OPを使って一気に西ドイツ支配を固める。
ソ連はそれに対抗せず、宇宙開発に精を出す。「小さな一歩」を月面に記したのはソ連の宇宙飛行士であった。年齢的に見てガガーリンではないと思うが、1980年代で現役バリバリの宇宙飛行士と言えば・・・、ま、誰でも良いか・・・。
さらにソ連はなけなしの3OPカードを使ってスペースシャトルの打ち上げを試みる。成功すれば4VPと結構大きな得点になるが、出目に恵まれず失敗。ソ連邦存続の夢を賭けた宇宙往還機は無残にも爆散した。

その間、アメリカは「パナマ運河を返還」し、パナマ、コスタリカの親米政権を支援。ベネゼエラの共産政権に圧力をかける。さすがにベネゼエラをソ連としても無視できず、こちらに影響を行使する。するとアメリカは今度はヨーロッパに影響拡大。デンマークを親米化する。
ソ連は一か八かの「サミット」を開催。それが奏功してソ連が2VP獲得。その後は中米とヨーロッパで勢力争いになる。劣勢なソ連側は、それでも中米で拮抗を維持したが、ヨーロッパでは東ドイツで親米政権樹立(ベルリンの壁崩壊か?)、ポーランドでも共産党の一党独裁が揺らいだ。
Turn終了時点でのVPは米3VP。その後最終結果判定でヨーロッパはアメリカ優勢(+8)(カッコ内の数値は当該地域における勝利得点の差分、主戦場国や隣接国支配の修正は適用済み)、アジアはアメリカ支配(+13)、中東はソ連支配(-4)、アフリカは拮抗(-1)、中米は拮抗(+1)、南米は拮抗(0)。最終結果は米20VPとなり、史実通り冷戦に勝利したのはアメリカ合衆国であった。
感想

今回もいくつかのルールミスを犯した。一つは敵側イベントの発動について。敵側イベントが発動した際、その効果を適用するのはカードを使わなかった側なのだが、それを逆にして適用してしまった。
例を上げよう。「スエズ動乱」というソ連側に有利なカードがある。このカードでイベントが発動した場合、イギリス、フランス、イスラエルのいずれから合計4ポイントの米国側影響ポイントを取り除かなければならない。この時、仮にカードを使ったのがアメリカプレイヤーだったとしても、どこの国から取り除くかを決めるのは、常にソ連側プレイヤーになるということだ。そこを間違えて「カードを使ったプレイヤーが選択する」としてしまった。途中で気が付いて修正したが、序盤、ソ連が有利な時に間違ったルールを適用したから、ソ連側に不利に働いたことは否めない。
もう1つはカードの効果だ。いくつかのイベントカードには、そのカードを無効化するカードが設定されているのだが、あるイベントカードを出した時に既に無効化するカードが有効だった場合、イベントは無効化されるのだろうか?。
例を上げよう。「NORAD」というカードは、「ベトナムの泥沼」が有効になった時点で無効化される。では、既に「ベトナムの泥沼」がイベントとしてプレイされた後に「NORAD」をプレイした場合はどうなるのだろう。
この点、最初は「無効化しない」としてプレイしていたが、ルールを読むとやはり「無効化される」が正しいようだ。この間違いも少しばかりアメリカ側に利していたように思う。
ゲームとしては素直に面白いと思う。まず設定が秀逸。1945~1990年の冷戦時代。それを皆が良く知る歴史的事件(例えば「大韓航空機撃墜」「朝鮮戦争」「ベルリン封鎖」等)をゲーム上で再現でき、しかもルールが簡単でエキサイティング。ゲームとしての面白さと歴史ゲームとしてのフレーバーが上手く調和した作品といえる。無論、描かれている歴史的状況はかなり抽象化されており、シミュレーションゲームというに相応しいかどうかはやや疑問が残るが、そういった点を差し引いても本作は優れたゲームであると言えよう。
Twilight StruggleをVASSALでソロプレイする【1】
Twilight Struggle(以下、本作)は、米GMT社が2005年に発売したシミュレーションゲームだ。本作は、WW2終了直後から1989年冷戦終結までの約30年間にわたる約半世紀の冷戦時代を扱う。全10Turnなので、1Turnは実際の4~5年間に相当する。プレイヤーは米ソそれぞれの首脳を演じる。2014年には完全日本語版も発売されており、日本でもプレイし易くなった。
本作のシステムについては、 以前の記事 で紹介しているので、そちらを参照されたい。
今回は、本作をVASSALでソロプレイしてみた。以下はその記録である。
1Turn

朝鮮戦争に失敗したソ連は韓国(南朝鮮)に対して政治的浸透を実施。早くも親ソ政権を韓国に樹立することに成功した。史実よりも約70年早い文在寅政権の誕生か?。米側は日本と台湾に強力な親米政権を樹立。「ドミノ理論」でアジアにおける共産勢力拡大を阻止する。
ヨーロッパでは米側はイギリス、フランス、西ドイツの3ヵ国をガッチリ固めていたが、その間ソ連はワルシャワ条約機構を成立させるなど、着々と鉄のカーテンの東側で地歩を固めていく。
逆に中東方面では米側がイスラエルを拠点としてエジプト、湾岸諸国に地歩を固めていく。さらにイランにも親米政権を樹立した。
最後に宇宙開発だが、ソ連が世界初の人工衛星スプートニクの打ち上げに成功している。
このTurn終了時点でのVPはソ連側2点
2Turn

中東ではこれまでは米側が一方的に支配していたが、ソ連側が急速に勢力を拡大。イラクを支配し、サウジアラビアを支配し、さらにエジプトではナセル政権が樹立されてソ連側が勢力を拡大した。
米側は欧州でも中東でも防戦一方だが、その理由はこのTurnに引いたカードのOPが低すぎることだ。3OP以上のカードがないのだから、手の打ちようがない、というのが実態だ。ここは耐えるしかない。
宇宙では、ソ連が犬の乗せた人工衛星を周回軌道に投入した。対するNASAは未だに人工衛星すら打ち上げることができない。アメリカではミサイルギャップ論が盛んになる。
このTurn終了時点でのVPはソ連側6点
3Turn

ソ連はイタリアを支配した後、ドゴール政権がフランスに樹立されたのに合わせてフランスに対しても浸透した。しかし米側も黙っていない。イタリアでクーデターを仕掛けて親ソ政権を転覆。フランスにも影響力を投入して親米政権に戻した。
中南米ではキューバで革命が起こり、カストロが政権を把握。アメリカは自らの膝元に共産勢力の存在を抱えることになる。
このTurn終了時点でのVPは0点。ソ連側は軍事行動を行わなかったことによる失点が大きかった。
4Turn

ヘッドラインはソ連が「ケンブリッジファイブ」、米が「中東得点」。まあそんなものでしょう。米は中東で3点を獲得し、初めてVPで優位にたった。
このTurnは南米、アフリカ、西アジアで両陣営が覇を競った。ソ連側が「お前らを埋めるのは我らだ」というオッかないカードを使ったとか。アメリカでは新大統領J.F.ケネディが叫ぶ。「国があなたに何をできるかではなく・・・」。
アジア方面では、アフガニスタンから南下を目指すソ連側はパキスタンに親ソ政権を樹立(イスラム教と共産主義は親和性が高い???)。対する米側はインドに親米政権を樹立して共産主義に対する阻止線とする。
さらにこのTurnは南米が新たな係争地となる。まずソ連側がチリに親ソ政権を樹立すると、米側もすかさず隣接するアルゼンチンに親米政権を樹立。その後ソ連は太平洋岸に沿ってペルー、エクアドルを支配。対する米陣営は、大西洋岸に沿ってウルグアイ、ブラジルへと地歩を広げる。
このTurn終了時点でのVPは米側3点
5Turn

ソ連側は「ベトナム革命」で東南アジアの一角に拠点を築き、さらにラオス/カンボジア、ビルマへ共産勢力を拡大。さらに親米政権が支配するタイにも進出し、タイを政情不安に陥れる。対する米側はタイで共産側の勢力拡大に対抗する一方、「ボイス・オブ・アメリカ」により韓国の左派勢力に揺さぶりをかけた。
宇宙では、一度はアメリカがソ連に追いついたが、ソ連はガガーリン少佐による初の有人宇宙飛行に成功し、宇宙開発でまたもやソ連が一歩リードした。
そして突然に「ニクソン訪中」によってこれまで犬猿の仲であった米国と共産中国がアジアで手を握った。世界はまたもや新しい方向に向かって進み始めることになる。
このTurn終了時点でのVPはソ連側2点
6Turn

何とかベトナム戦争を始末した(多分撤退したのだろう)アメリカは、アジア方面で攻勢を強める。パキスタンでクーデターを起こして共産勢力を排除。親米軍事政権を打ち立てる。また韓国では親ソ左派の現行政権に揺さぶりをかける。対するソ連は日本で共産活動を活発化させるが、共産主義嫌いの日本で共産主義が浸透する訳もなく、すぐに沈静化されてしまう。
このTurn終了時点でのVPは0点
7Turn

今度はソ連軍はアフガンの泥沼に両足を捉えられる。「ベアトラップ」。ソ連がアフガンで藻掻いている間、米側は「ラテンアメリカ処刑部隊」を駆使して中南米でクーデター攻勢を仕掛ける。ブラジルで一度は親ソ政権が樹立されるも、すぐにクーデターで親米軍事政権を樹立する。さらにベネゼエラ、パナマに親米政権を樹立し、南米で米側が有利に立った。
さらにアジアで優位に立つ米側は「アジア得点」で大きく加点した。
このTurn終了時点でのVPは米側8点
つづく
書籍紹介「朝鮮戦争と日本・台湾「侵略」工作」

朝鮮戦争と日本・台湾「侵略」工作
江崎道朗 PHP新書
第2次世界大戦が終わった後もアジアでは戦乱が続いていた。中国大陸における国共内戦とそれに続く台湾紛争、そして朝鮮戦争、さらにインドシナ戦争など。さらに日本国内でも日本共産党による革命工作が活発に行われていた。さらにアメリカでもGHQ内部に共産党シンパと言われるグループが支配権をにぎり、陰に陽にアジアの赤化に力を貸していた。まさに日本は赤化革命寸前の状態であった。
本書ではそのように混乱した戦後期の東アジアを舞台に、スターリン、毛沢東、金日成、そして日本共産党の面々がどのような形で赤化革命を成し遂げようとしたのか。またそれに対して日本政府、日本の民間人(元軍人達)はそれを阻止しようとしたのか(そして阻止したのか)。本書はそのことを追った著作である。
内容は本書をお読みいただきたいが、以下の筆者の言葉は現在の我々も肝に銘じるべきだろう。
「敗戦後、日本の命運をアメリカ任せにするような愚かな判断をしなかった日本の政治家、軍人たちが存在したからこそ、日本は敗戦後の「危機」を乗り越えることができた。たった1回、戦争に負けたぐらいで、独立国家としての誇りを失うような情けない人ばかりではなかったのだ」
P.S. 本書を読んで現在の日本の政治状況に当てはめると、例えば立〇党などは単に「愚か」なだけだが、共産党は真に「狡猾で恐るべき」脅威であると考えうる。
お奨め度★★★★
Twilight Struggle(GMT)の後半戦シナリオをプレイしてみた
Twilight Struggle(以下、本作)は、米GMT社が2005年に発売したシミュレーションゲームだ。本作は、WW2終了直後から1989年冷戦終結までの約30年間にわたる約半世紀の冷戦時代を扱う。
本作のシステムについては、 以前の記事 で紹介しているので、そちらを参照されたい。
今回は、本作の中で特に後半3Turn(1975~89年)を扱うミニシナリオをプレイしてみた。この時代は個人的にも体験してきた時代(チェルノブイリ原発事故やスターウォーズ計画等)なので、一度プレイしてみたかった。通常プレイの場合、ここに辿り着く前にゲームオーバーになるケースが多いので、今回はあえてこのミニシナリオにチャレンジしてみた次第だ。
プレイスタイルはVASSALによるソロプレイである。
8Turn(1975-79年)
ヘッドラインは、アメリカが「パナマ運河返還」、ソ連が「欧州での得点」である。ソ連が「欧州での得点」を出した理由は、状況に差が着く前に高得点カードを流しておきたいと考えたからである。ソ連はアフリカでクーデターを進める一方、中東でも「イラン人質事件」や「ジハード」を発動し、同方面の支配を強めようと画策する。
一方アメリカは、「ヨハネ・パウロ二世教皇」「連帯」等でポーランドにおけるソ連軍支配を崩し、ポーランドを西側陣営に彦戻した。中東では「キャンプデービッド合意」等でエジプトやヨルダンに働きかけを強める。さらにイランについては軍部によるクーデターで親米政権へ戻した。
宇宙ではアメリカがスペースシャトルの打ち上げに成功。宇宙競争でソ連に対してさらに一歩リードを広げた。
Turn終了時のVPは+2VPである。
9Turn(1980-84年)
ヘッドラインは、ソ連が「チェ・ゲバラ」、アメリカは「ボイス・オブ・アメリカ」である。「ゲバラ」は南米のコロンビアとペルーで親米政権を打倒した。「ボイス・オブ・アメリカ」はアジアで効果を発揮し、インドと北朝鮮の親ソ政権に圧力を加えた。アジアで攻勢を強めるアメリカに対し、ソ連は「チャイナ」カード迄つぎ込んで守りに走る。しかしアメリカの攻勢は強く、インドの支配はアメリカに移った。ソ連は北朝鮮を守るのが精一杯である。
ヨーロッパではゴルバチョフの改革路線がフランスで共感を呼び、フランスで親ソ政権が誕生した(オイオイ)。アメリカはポーランドで反ソ運動を活性化し、ポーランドが共産陣営から脱落した。
このTurn、最も激しい動きを示したのが南米である。政治的空白地帯であった南米に対し、まずソ連が影響力を行使してブラジルに親ソ政権を樹立した。しかしアメリカはすかさずクーデターで軍事政権を樹立した。最終的に南米はアメリカが支配するところとなり、アメリカ側の大きな得点源になった。
Turn終了時のVPは+18VPである。南米でアメリカが大きな勝利を収めたのが大きかった。
10Turn(1985-89年)
最終Turnである。ヘッドラインは、ソ連が「パーシング2配備」、アメリカが「チェルノブイリ原発事故」である。後者の影響は大きい。ソ連はこのTurn、欧州で影響力を配置できない。しかしアメリカは念願だったフランスからの共産勢力排除を実施できず、フランスには共産政権が残った。その代わりインドはアメリカが支配(チャイナカードを使用)。ソ連が最後のひと踏ん張りで「フンタ」でメキシコに親ソ政権を樹立し、アメリカを脅威した。
最終的には、欧州はアメリカ優勢(+7)、アジアはアメリカ優勢(+8)、中東は拮抗(+1)、アフリカはソ連優勢(-4)、中米は拮抗(-1)、南米はアメリカ支配(+8)。最終得点は+35でアメリカの圧勝となった。
感想
予想通りアメリカ側が有利なシナリオである。ヨーロッパとアジアをアメリカが優勢を占めている上、後半のカードがアメリカに有利なものが多いからだ。ただ今回のプレイに関して言えば、ヨーロッパやアジアではなく南米の結果が勝敗を左右した。仮に南米の結果が拮抗状態のまま推移していれば、勝利条件上ではソ連側が勝っていたのだから。いずれにしてもこのシナリオは、あくまでソロプレイ用であり、対戦用としてはやや不向きに思われる。