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CompassGames「NATO」-戦略奇襲シナリオをプレイする【2】
CompassGamesの「NATO: The Cold War Goes Hot - Designer Signature Edition 」(以下、本作)は、2021年に米国CompassGames社から発売されたSLGである。テーマは冷戦時代に欧州正面で想定されていた東西両陣営の直接軍事対決。設定年代は1983年と1988年の2種類があり、後者の方がNATOにとって有利である。
今回、「戦略的奇襲シナリオ」の1988年版をプレイしてみた。これはWP側が何の前触れもなくいきなり西ドイツに侵攻してくるというNATO側にとっては悪夢のようなシナリオである。しかしWP側も十分な準備をしないまま攻勢を仕掛けたので、兵力が十分ではない。果たして勝利を収めるのはどちらか?
今回、私はNATO側を担当した。
前回までのあらすじは --> こちら
2Turn
WP側手番
デンマークでは、首都コペンハーゲンにデンマーク軍2機械化旅団が入城した。これでコペンハーゲンが簡単に落ちることはないだろう。それでもWP側は航空兵力を投入して強引にコペンハーゲンを攻撃したが、所詮は軽装備の海兵隊と空挺部隊である。正規の機甲旅団であるデンマーク軍を撃破できる筈もなかった。西ドイツ領内でも防御を固めたNATO側の前線に対してWP軍はさらなる猛攻を加えてきた。例によって化学兵器と航空部隊が大量投入されたが、序盤の混乱から立ち直りつつあるNATO軍は化学兵器に対する抵抗力を増していた。また制空権もNATO側が早くも取り戻しつつあった。その状況を打開するため、西ドイツ各地のNATO側航空基地に対してソ連軍は中短距離弾道ミサイルに搭載した化学兵器を大量に散布し、相応の成果を得た。(2航空ポイント減少)
北ドイツ平原では、ハンブルクとブレーメンの間に布陣したオランダ、イギリス連合部隊が、WP第20親衛軍の3個戦車師団の猛攻を受けて後退を余儀なくされた。これでハンブルクとブレーメンの連絡線は遮断され、ユトランド半島とドイツ本土は事実上分断された。
ハノーヴァーの南北では、英軍部隊とベルギー軍部隊がWP第2親衛戦車軍と第3打撃軍の攻撃を受けて後退を余儀なくされた。これによりハノーヴァーは事実上孤立する。
NATO手番
北ドイツ平原では、ハンブルクへの連絡線回復は諦め、オランダ第1軍団はブレーメン以北のウェーザー川沿いに布陣した。その南ではハノーヴァを事実上放棄。撤退を諦めた米軍の第2機甲師団の戦車連隊を残し、残りはハノーヴァの西方に後退した。フルダギャップ南部では、米軍第3機甲師団、第11装甲騎兵連隊等が突出してきたソ連軍戦車連隊(2-2-6)を包囲攻撃し、これを殲滅した。
3Turn
WP側手番
NATO軍の航空戦力が初めてWP軍を上回った。NATO軍が制空権を確保したのか?。ウェーザー川に突進するソ連軍、さらにニュールンベルグに集中攻撃を加えるソ連軍に対し、NATOの航空部隊が激しい攻撃を加えた。
航空部隊の奮戦もあってウェーザー川防衛ラインは陥落せず。要域ブレーメンを守るオランダ軍部隊もWP側の猛攻を耐えた。ただし南方のニュールンベルグが陥落した。
NATO手番
兵力不足に苦しむNATO軍は、新たに前線に加わったフランス軍第1軍団を前線に投入した。わずか3個師団の小兵力だが、ないよりマシだ。早速フランス軍には、フルダギャップ、西ドイツ軍と米第5軍団の間隙に布陣させた。そしてNATO軍は初めて本格的な反撃を行った。まず南方フルダ渓谷では、米第5軍団が東ドイツ第7戦車師団(8-5-6)を攻撃。航空機と化学兵器の支援を受けて同部隊を半減せしめた。
北方では、WP軍のスピアヘッドであったソ連第12親衛戦車師団(10-6-6)がウェザー側のすぐ手前まで進出。それに対してNATO軍は航空戦力を集中してこれを叩く。まず航空攻撃により戦力半減、混乱状態とした所で、オランダ第1軍団の4個旅団が包囲攻撃。第12親衛戦車師団を完全に撃滅した。これはWP軍にとっては初の師団規模部隊の壊滅であった。
4Turn
WP側手番
航空戦のダイスが1である。NATO側にとっては最低の出目だ。航空戦力の優越がNATO側のバックボーンになるので、航空戦力の出目が悪いのはちょっと痛い。ここで本作の航空戦システムを説明しておこう。
本作での航空戦力は「航空ポイント」の形で与えられる。航空ポイントには、戦術航空ポイントと作戦航空ポイントの2種類があり、毎Turn開始時にダイスを振って両陣営が使用できる航空ポイントを決定する。航空ポイントの使用方法は、敵ユニットに対する直接攻撃で、結構強力である。例えば平地にいる無傷のソ連軍戦車師団を目標に爆撃を実施した場合、平均して0.67ステップが失われ、97%の確率で目標が混乱状態になる。これが例えば森に潜むNATO軍1個旅団を目標とすると、損害平均が0.17ステップ、67%の確率で混乱状態になる。平地で進撃するソ連戦車部隊が如何に航空攻撃に脆いか、おわかり頂けたと思う。
航空ポイントの量はダイスで決まるが、ダイスが小さいとWP側が有利、逆だとNATOが有利になる。例えば最もNATOが有利な出目の場合、NATO側が使用できる航空ポイントは計8ポイントに対し、WP側が使用できる航空ポイントは5ポイントとなる(戦略級シナリオの中盤戦の場合)。逆の場合は6対7なので、出目の差は結構大きい。
なお、記事の冒頭で化学兵器をNATO側飛行場に撃ち込む描写があったが、化学兵器を使ったNATO航空基地に対する直接攻撃もしっかりルール化されている。これは、化学兵器を1ポイント使用することで、NATO側が使用できる航空ポイント数が最大2ポイント減少するというもの。NATO側にとっては踏んだり蹴ったりだが、それでもVictory Games版では、WP側が化学兵器使用を宣言するだけでNATO側の航空ポイントが半減したので、それに比べればまだマシだと思える。ちなみにこのTurn、WP側はNATO航空戦力に対して化学兵器攻撃を仕掛けてきたものの、WP側の出目が悪かったので航空戦力に被害はなかった。助かり・・・。
WP軍はフルダ地区で空挺部隊による奇襲攻撃を仕掛けてきた。しかしNATO側戦闘機が事前にこれを発見。空中戦で撃墜したので、事なきを得た。(出目4で撃墜)
WP軍は攻撃の主軸を北ドイツ平原からその南、ミンデン、ビーレフェルト付近の西ドイツ軍に向けてきた。NATO側も防御航空支援を同方面に集中して迎え撃つ。NATO側を損害を出して一部後退を余儀なくされたが、WP側機械化部隊にも相応の損害を与えた。もう今までのように一方的にやられっ放しじゃないぞ。
一方、さらにその南、ニュールンベルグ付近では後退戦闘中の西ドイツ軍部隊をチェコ方面軍が追撃。米軍と西ドイツ軍各1ユニットが壊滅してしまう。局所的には未だに劣勢を覆い隠せないNATO軍であった。
NATO手番
NATO軍は戦線が拡大し反撃兵力の捻出が困難なので、部分的に戦線を後退させて戦線を整理した。反撃は専ら航空戦力を以て行う。狙い目は平地に展開するWP側のスタックだが、WP側もさるもの。条件に当てはまるスタックはそれほど多くはない。そこで最前線に前進している無傷のソ連戦車師団を次の目標として対地攻撃を行う。一連の航空攻撃でWP軍2ステップを撃破し、戦車3個師団相当を混乱状態とした。
つづく
North Africa '41(GMT)紹介動画
CompassGames「NATO」-戦略奇襲シナリオをプレイする【1】
CompassGamesの「NATO: The Cold War Goes Hot - Designer Signature Edition 」(以下、本作)は、2021年に米国CompassGames社から発売されたSLGである。テーマは冷戦時代に欧州正面で想定されていた東西両陣営の直接軍事対決。設定年代は1983年と1988年の2種類があり、後者の方がNATOにとって有利である。
本作は、元々1983年に米国Victory Games社から発売されていた「NATO: The Next War in Europe」(以下、旧作)を元に、同じデザイナーが約40年の時を経て再び出版した作品である。1Turnは実際の1日、1Hexは15マイルで、1ユニットは連隊、旅団、師団規模になっている。1Turnのスケールは旧作が2日だったので、その半分になっている。その他のスケールは旧作との違いはないが、旧作は1ユニット=1個師団であったNATO側が、1ユニット=1個旅団となり、NATO側の駒数が大幅に増えた。
基本的な進め方は旧作と変わりはなく、移動、戦闘を繰り返す方式である。予備移動といって予備指定したユニットが移動力の半分までを使って戦闘終了後に移動できるルールが追加になったぐらい。また航空攻撃のルールも旧作から大きくは変わっていない。
旧作から大きく変化したのは、まず化学兵器である。旧作では単なるコラムシフトに過ぎなかった化学兵器が(それでも上手く使えば相当な打撃が期待できるが・・・)、新作では目標Hex内の敵ユニットを直接攻撃できるようになった。これはNATO側の後衛地隊を攻撃して対応移動を妨害する際に威力を発揮する。さらに化学兵器にはある程度の持続性があり、化学兵器が散布されたヘクスでは敵味方問わずその移動を妨害する。だからWP側が散布した化学兵器のため、WP側自身がその前進を阻まれるような事態も起こり得る。また化学兵器の中には持続性の強いものもあり、例えば強持続性化学兵器をデンマークへの橋梁地域に散布すると、デンマークの島嶼部とユトランド半島との間の連絡を阻害することができる。序に言うとNATO軍の中でも米軍は化学戦能力があり、米軍が化学兵器でWP側を攻撃することも可能である。
話は少し戻るが、移動、戦闘システムについて、今回加わった概念に対応移動がある。これは攻撃目標に隣接するユニットが戦闘時に攻撃目標ヘクスにはせ参じて防御戦闘に参加すること。これはNATO側にとって防御の切り札となり得るルールで、逆にWP側はNATO側の反応移動を阻むため、航空攻撃や毒ガス攻撃を全縦深に叩き込むことになる。このあたりの展開は現代戦っぽさが出ていて興味深い。
今回、「戦略的奇襲シナリオ」の1988年版をプレイしてみた。これはWP側が何の前触れもなくいきなり西ドイツに侵攻してくるというNATO側にとっては悪夢のようなシナリオである。しかしWP側も十分な準備をしないまま攻勢を仕掛けたので、兵力が十分ではない。果たして勝利を収めるのはどちらか?
今回、私はNATO側を担当した。
事前移動
このゲーム、WP側の侵攻開始前にNATO側が前進配備を実施できる。前進配備の方法は、西ドイツ、アメリカ、イギリス、オランダ、ベルギーの順番でそれぞれダイスを1個振り、対応する各国のユニットが出目の移動力分移動できるというもの。ただし、固有の移動力を超過した移動はできない。またあくまでも前進配備なので、国境から離れるような移動は禁止されている。さらにダイスチェックは、各国の移動を行う直前に実施する必要があり、それぞれ国別に移動を完了させてから次の国をチェックする方式となっている。つまり西ドイツ軍のユニットは、他国のユニットがどの程度前進できるかを判断する前に移動を完了しておく必要があるのだ。今回NATO側の前進移動ダイスは平均よりやや悪いぐらい。ただし悲観するような値ではなく、十分に前線を再構築することができた。今回の布陣は、部隊を散開させず、可能な限りスタックして守らせた。その意図は、バラバラに配置した場合、強力なWP側戦車師団によって各個撃破されることを恐れたからである。 スタックを組んで守らせたが、
果たしてNATO側の意図は吉とでるか、凶と出るか。
1Turn
WP側手番
1988年5月12日。突然戦争が始まった。世界は驚愕した。昨日までの平和な生活は一瞬で失われた。ワルシャワ条約機構(以下、WP)の攻撃機とミサイル多数が、西ドイツ、デンマーク、イタリア、ベルギー、オランダ、ノルウェー、そしてイギリス本土上空に飛来した。いくつかの街は炎に包まれた。その炎に放射性物質が含まれていなかったのは、不幸中の幸いというべきか。
主戦場となった東西ドイツ国境地帯では、WP軍の前線砲兵部隊が激しい砲撃を浴びせかけた後、戦車部隊が国境線を超えて西ドイツ領内に突進していく。その後方からは歩兵戦闘車に乗車した歩兵が続く。
戦況は全般にNATO側に不利であった。
WP側は序盤から大量の化学兵器(毒ガス)を使用し、NATO側を混乱に陥れたのである。NATO側で化学兵器による反撃が可能なのは米軍部隊のみ。米軍部隊も即座に化学兵器による反撃を実施したが、その効果はWP側の化学兵器戦力に及ばなかった。
さらに序盤に制空権を握ったWP側航空部隊が密集隊形のNATO軍部隊に対して好餌とばかり猛爆撃を加える。WP側はNATOに比べて精密誘導兵器の配備が遅れていたので、航空攻撃の主役は通常型の無誘導爆弾やロケット弾が主体であった。そのためその多くがNATO側防空部隊の犠牲になったが、それでも数をものを言わせたWP側航空部隊は、繰り返しNATO側地上部隊を叩いた。
無論、NATO側もやられっ放しではない。前線航空部隊を出撃させ、密集隊形で進んでくるWP側戦車部隊をA-10サンダーボルトが叩く。ソ連第90親衛戦車師団(10-6-6)が米軍機の攻撃により戦力の半数を失い、バルト正面軍に所属する1個戦車連隊は、西ドイツ空軍機の攻撃で事実上壊滅した。
北ドイツ平原では、ハンブルク南方で西ドイツ軍第3装甲師団の主力を撃破したWP軍第20軍団が国境から30マイル(2Hex)の線まで進出した。その南では、西ドイツ第1装甲師団を撃破したWP軍第3打撃軍が、要域ハノーヴァーに近づく。
フルダ正面では、米第3機甲師団がWP第8親衛軍の攻撃を受けて撃破され、WP軍の先鋒はウルツブルグに迫る。
NATO側にとって明るい話題といえば、デンマーク戦線である。デンマークの奪取を狙うWP軍は、海兵旅団2個と空挺3個連隊を投入してデンマークの首都コペンハーゲンを含むシェラン島に着上陸を仕掛けてきた。しかしソ連第336親衛海兵旅団(3-3-4)は、西ドイツ海軍航空隊のトーネード攻撃機による対艦ミサイル攻撃を受けてバルト海に沈み、その結果、楽勝であったはずのコペンハーゲン攻略作戦はまさかの失敗。デンマーク軍がコペンハーゲンの守備を固める機会を得た。
NATO側にとって失敗だったのは、初期配置でスタックに依る防御を採用したことかもしれない。そのため、航空攻撃や化学兵器の攻撃による損害を増加させた感は否めない。ただ散開させた場合、個々のHexの防御力が弱体化するので、強力なWP側の攻撃で各個撃破される危険性もある。いずれにしても難しい所だ。
NATO手番
NATOは先ほど密集隊形で損害を大きくしたことに鑑み方針を変更。各部隊を広く散開させて相互支援できるようにした。さらに防御スクリーンの後方に予備を配置し、状況に応じて即座に前線にかけつけられるようにした。米軍戦線ではささやかながら化学兵器を使って反撃を実施。さらにフルダギャップでは突出してきたソ連軍独立戦車連隊(2-2-6)を西ドイツ第5装甲師団が包囲反撃し、これを排除した。
つづく
自作ゲーム「コンバットアーマー」テストプレイ

「太陽の牙ダグラム」は、1981年に放映が始まったロボットアニメで、今から約150年後の22世紀半ばを舞台にしている。詳しくはWikipediaや解説動画を参照頂きたいが、要するに「地球から遠く離れた惑星デロイアを舞台に繰り広げられる革命戦争」である。主人公は革命軍側になるが、この革命軍が「人民解放軍」となっているのが時代カナ?。

基本システムは、ダイスを振り合って主導権を決め、主導権を得た側が一定数のユニットを活性化させるという方式。活性化の種類は、準備射撃、移動、移動射撃、白兵戦等があり、相手側の移動や射撃に対応できる機会射撃というものもある。活性化したユニットは、活性化終了後に疲労レベルが1レベル上昇する(準備射撃、機会射撃除く)。疲労レベルは0~3まであり、3を超えると除去される(パイロットが士気阻喪して脱出)。疲労レベル0~1はユニットの表裏で示し、疲労レベル2~3はマーカーを置く。疲労レベルが増えると色々不利益があるので、無理に疲労レベルを増やすのは得策ではない。ただし敵が目の前に接近してきている状況などは、疲労レベルの上昇を度外視して活性化させる必要があるかもしれない。そしてTurn終了時に疲労レベルが1レベル回復する。ちなみに回復ルールについてはまだ少し悩んでいて、全ユニット自動回復ではなくダイスによる回復チェック等も考えているが、あまり面倒なのも嫌だし、さてさてどうしたものか?。

今回、システムがちゃんと走るかどうかを試すためにテストしてみた。状況は原作中でしばしば見られたダグラム1機とラウンドフェイサー3機が交戦するケースである。ダグラムはリニアガンのみ装備。またパイロットの技量に関するルールは一切なしとした。
1Turn
ダグラム1機とラウンドフェイサー3機が距離800m(10Hex)で相対する。先手を取ったのは連邦軍。3機のうち1機のラウンドフェイサーがミサイルを斉射。しかし外れ
もう1機のラウンドフェイサーが距離を詰めるべく移動開始。距離8Hex(640m)まで近づいた時点でダグラムがリニアガンを発砲。ラウンドフェイサーに命中したけど、盾に防がれて損害なし。ラウンドフェイサーは左側に回り込み、建物の死角に隠れる。
もう1機のラウンドフェイサーも同じコースで移動。ダグラムは再び発砲したものの、距離が遠かったためか致命傷にならず。
2Turn

ダグラムが正面の友軍機に気を取られている隙をついて、建物の陰に隠れていたラウンドフェイサー1機が飛び出す。一気に間合いを詰めてダグラムに迫るラウンドフェイサー。ダグラムは防御射撃を行ったが外れ。ラウンドフェイサーは至近距離から一撃を浴びせるも、これも外れ。
再びダグラムが発砲。今度は狙い違わずラウンドフェイサーの胴体にリニアガンが直撃。エンジンを貫通されたラウンドフェイサーは爆発四散した。
「ようやく1機か」
と、肩で息をするクリンなのであった(この時点で疲労2)。
「おのれ、よくも仲間を」
怒り狂ったラウンドフェイサーの1機が距離を詰めてリニアガンを放つ。弾はダグラムのコクピット脇をかすめた。あと10cm逸れていたら、コクピットに直撃していた所だ。
「ダグラムは疲れている。俺が一気に飛び出して叩くぞ」
ラウンドフェイサー隊長機が叫ぶ。物陰から飛び出したラウンドフェイサーがダグラムに迫る。
「く、来るぞ」
リニアガンを放つクリンだったが、隊長機は盾でそれを防ぐ。
「仲間の敵だ」
隊長機の放ったリニアガンはダグラムの右手をかすめた。
「危ない」
冷汗を流すクリン
3Turn

最後に残ったラウンドフェイサーは、正面からリニアガンでダグラムを射撃。ダグラムに命中したが、ダグラムの重装甲はそれに対して何ともなし。ラウンドフェイサーは物影に隠れる。
4Turn
「よし、残りはあの1機だけだな」ダグラムが移動を開始。建物の背後に隠れるラウンドフェイサーの右側面から接近する
「もらった」
目標の右側面に現れたダグラムは、ラウンドフェイサーに白兵戦をしかける。ダグラムのパワーはラウンドフェイサーの敵ではなく、ラウンドフェイサーは振り回されて転倒。踏みつぶさてパイロットが脱出するのが精一杯だった。
結果と感想

ちなみにこの対決ではパイロット能力に差は加えていない。いわば「一般兵vs一般兵」レベルの対決である(番組前半期のクリンの能力相当)。ただし士気値だけは、解放軍8、連邦軍7で、解放軍をやや有利にしている(主人公効果)。またゲームシステム上の扱いとして、指揮統制ルールの関係上、解放軍の方が主導権を取りやすくなっている(南北戦争での南軍のイメージ)。
ラウンドフェイサー3機とダグラム1機の場合、「同等又はダグラムがやや有利」というのが狙っていたバランスだったけど、まあ良い感じに仕上がっているのではないだろうか。
次は、ブロックヘッドC型とダグラム・ターボザック装備型との対決を試してみよう。