もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ: ゲーム

240531_GJ91紹介

「クロニクル・オブ・ジャパン」は224年にGame Journal誌の付録ゲームとして出版されたSLGです。
テーマは、日本史全般で、古代から明治期に至るまでの日本の歴史を、主に権力者の視点から再現します。

今回は。本作のコンポーネントを紹介する動画を作成してみました。




シミュレーションジャーナル ゲームジャーナル91号 クロニクル・オブ・ジャパン ~邪馬台国から明治維新まで~

240517_Atlantic_Sentinels紹介

Atlantic Sentinelsは2043年に米国Compass Games社から出版されたソロプレイ専用のSLGです。
テーマは、大西洋における船団護衛戦。プレイヤーは船団護衛部隊の指揮官となって、船団を狙うUボートやドイツ軍機に対する船団防衛の任務を担います。
ゲームが扱う期間は1942年初頭から1943年中盤で、Uボートが最も猛威を振るった時期になります。

今回は。本作のコンポーネントを紹介する動画を作成してみました。




Dougram_0現在開発中の戦術級ゲーム「植民惑星の解放」(仮称)についてのテストプレイ結果を報告する。
「植民惑星の解放」は、かつて「コンバットアーマー」というタイトルで開発していた作品で、当初は戦闘車両1両単位のゲーム(世間でいう所の戦闘級)を予定していた。しかしシナリオのストーリー性を考えると、1両単位だとユニット数が多くなり過ぎてプレイの爽快感が失われる。そこで小隊規模の戦術級ゲームにスケール変更することにした。
具体的なスケールは、1ユニットが戦闘車両1個小隊(1~5両程度)、歩兵1個中隊(100~150名)、1Hex=250m、1Turn=5~10分とした。また各シナリオは、スタンレー高原の戦いやカルナック山脈の戦いといった完結した1つの戦いとし、それらの戦いを専用マップで再現する方式とした。

今回、その中からスタンレー高原の戦いをテストしてみた。この戦いは、パルミナ大陸の首都ドガに迫る解放軍に対し、連邦軍がスタンレー高原で反転攻勢を実施。これの撃破を試みたものである。兵力に劣る解放軍は、スタンレー高原に陣を張り、友軍の増援部隊が到着するまでスタンレー高地を死守しなければならない。

果たして連邦軍は解放軍を殲滅し、パルミナ大陸におけるゲリラ勢力を一掃することができるのか?。あるいは解放軍は連邦軍の攻勢を阻止し、ドガへ向けた進撃を再開できるのか?

基本システム

EFA_H8_0ゲーム自体、現時点で開発中なので、以下はあくまでも現時点での案である。
まずゲームの手順は、プレイヤーTurn方式で、いわゆるI Go You Goシステムである。シーケンスは、回復フェイズ、活動フェイズ、終了フェイズの3段階。システムの中核は活動フェイズで、ユニット単位で活動を行う。活動には射撃、移動、移動射撃、白兵戦、偵察の5種類があり、相手の移動に対して行う機会射撃を加えて計6種類の活動がある。活動を行うと原則として疲労レベルが1レベル上昇し、疲労2以上になれば活動禁止、疲労4以上なら除去となる。また回復フェイズにHQの指揮範囲内にいるユニットは疲労レベルが1レベル回復する。逆に言えば、疲労するのを厭わなければ、1Turnに2回の活動を行うことも可能である。疲労レベルはユニットの裏表とマーカーで表し、疲労レベル1なら裏面、疲労レベル2~3はマーカーを使う。

移動は移動力を消費する標準的なもの。射撃戦は対装甲射撃と対非装甲射撃の2種類があり、いずれも1ユニット対1ユニットで解決する。対装甲射撃は火力-防御力をCRTに当てはめて2d6で結果を判定。対非装甲射撃も同様だが、非装甲目標の場合は防御力がユニット固有ではなく地形に依存する。

ユニットの「向き」はないが、上級ルールを使えば側面射撃が可能になる(相手を包囲している状況で行った場合は防御力にマイナスの修正がつく)。

とまあこんな感じである。

初期配置

DPLA_ Guerrilla_0このシナリオは、解放軍がスタンレー高地の要域に予め待ち伏せのための配備についている。初期配置の兵力は、コンバットアーマー数では連邦軍が5倍以上、戦闘車両で約2倍、歩兵兵力はほぼ互角と言った状況。しかし第3Turnから解放軍の増援部隊が登場し始めるので、兵力のバランスが徐々に解放軍有利に傾いてくる。さらに解放軍は数こそ少ないものの、ダグラムやヘイスティと言った強力なコンバットアーマーを装備している。連邦軍は兵力の優位を生かし、短期決戦で解放軍の戦線を突破した所だ。

ちなみにこのシナリオの勝利条件は、相手司令部の除去。司令部はシナリオ特別ルールによって道路上しか移動できないものとする。また指揮統制ルールの関係上、司令部の指揮範囲(12Hex)から外れると、疲労回復出来ないので不利である。もし司令部の除去に失敗した場合、解放軍側の司令部の位置で勝敗を判定しようと思っている(敵に近い所に布陣していれば勝利)が、具体的な内容は未定である。

写真00

1Turn

H8RF_0兵力に勝る連邦軍は、歩兵を前に立てて前進する。最強の24部隊とブロックヘッド隊は出血を避けるため後方からの支援射撃に徹し、連邦軍陣地に接敵する役割は、歩兵、戦闘車両、そしてラウンドフェイサー隊に担わせた。
解放軍の最前線を守るのは、最新鋭のヘイスティ隊。待ち伏せ攻撃により連邦軍のコンバットアーマー4ユニット(ラウンドフェイサー3、クラブガンナー1)を撃破したものの、ヘイスティ3隊も連邦軍の攻撃で疲労レベルが2レベルまで上昇してしまう。

解放軍は最前線に歩兵部隊を残して時間稼ぎをする一方、疲労したヘイスティ隊は後方に一旦後退させることにした。

写真01

2Turn

連邦軍はなおも前進し、解放軍の主防衛ラインに接触した。24部隊が解放軍ヘイスティ隊1個を撃破し、連邦軍の初戦果を上げる。

写真02

3Turn

DPLA_F4X_0連邦軍はさらに前進し、解放軍の主防衛線の一部を突破した。ヘイスティ隊がさらに1ユニット撃破されている。
一方、このTurnより解放軍の増援部隊が登場し始める。毎Turn4ユニットランダムに登場する。しかし期待したヘイスティはわずか1ユニット。その他は歩兵2個、バギー1個だ。

写真03


4Turn

EFA_T10C_0連邦軍は、解放軍の主防衛ラインを突破し、さらに予備の防衛ラインにも接敵した、一方の解放軍は、司令部を後方の村落まで後退させ、増援で現れたヘイスティ隊を展開させて最終防衛ラインを敷く。

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5Turn

EFA_Inf_0連邦軍は解放軍の主防衛ラインを完全に殲滅した。そして次の第2防衛ラインに差し掛かる。しかし第2防衛ラインの解放軍は歩兵中心の部隊なので、大きな抵抗は期待できない。連邦軍は解放軍の第2防衛ラインを包囲しつつ、主力はさらに後方の解放軍最終防衛ラインに向かう。

一方の解放軍は増援で現れたヘイスティ4個小隊を中心に最終防衛ラインを固める。

写真05


6Turn

連邦軍のブロックヘッド1個中隊が最終防衛ラインを守る解放軍ヘイスティ1個中隊と交戦状態に入った。両軍共砲火を交えるものの、今の所、両者とも大きな損害は出ていない。

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7Turn

最終防衛ラインで両軍のコンバットアーマー同士が激しく激突する。連邦軍最精鋭24部隊の1個小隊が解放軍の攻撃で撃破されてしまう。

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8Turn

最終防衛ラインでの一進一退の攻防は続く。

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9Turn

遂に解放軍の最終防衛線が破られた。一気に後方に雪崩れ込む連邦軍諸隊。生き残った解放軍は連邦軍の包囲下に陥った。

10Turn

最終Turnである。サマリン博士とザルツェフ少佐の司令部を捕捉した連邦軍は、これに猛攻を加えた。守る戦力を持たない博士たちはこれに抗すべくもなく、博士たちは24部隊の捕虜となってしまう。

結果

スタンレー高地の戦いによって解放軍は首脳部失って事実上骨抜きとなり、地球連邦軍の大勝利で終わった。

写真09


感想

EFA_F44_0まずシステムについて。比較的サクサク進めたのは良かった。射撃戦の際のDRMがちょっと面倒かな、とも思えたけど、まあゲーマーなら許容範囲かと思う。プラスマイナスは逆にしても良いかもしれない。現在はマイナスDRMが攻撃側有利だけど、プラスDRMを攻撃側有利にした方が、CRTとも整合性が取れてよいかも。
一方で白兵戦を行うチャンスが殆どなかったのはどうしたものか。車両と歩兵の白兵戦値を差別化し、歩兵の「特技」として白兵戦を位置づけるのも良いかもしれない。

バランス的には今回解放軍の惨敗となったが、解放軍側の作戦に改善の余地がありそう。今回、最前線にコンバットアーマー隊を置いたけど、これは愚策だったようだ。それよりも第一線は歩兵部隊で時間稼ぎをしつつ、主力は第2線に配備し、主力同士の激突が始まる前にある程度増援部隊を受け取っておく。これなら解放軍も数的劣勢をある程度緩和できるので、勝機を見出せるかもしれない。まあバランスが悪いようなら、勝利条件と増援兵力を調整しよう。

増援ルールも少し見直したい。バリエーションを増やしたくて撃破された駒は「アバオアクー」方式で復活できるようにしてみたが、この方式だと解放軍はカスみたいなゲリラ部隊が復活してきて全然嬉しくない。何といっても今回、主役機であるダグラムが登場しなかったのは致命的だ。


まあ、基本的なシステムは概ね上手く流れたので、今後は細部調整してみたい。

PoG表紙


「Paths of Glory」は、1999年に米国GMT Games社から発売されたSLGです。テーマはWW1(第1次世界大戦)で、1914年に始まるWW1を、1Turn=3ヶ月、1ユニット=軍団~軍といった単位で再現します。

今回、この「Paths of Glory」をVASSALを使ってプレイしました。筆者は連合国を担当しました。

写真00

1Turn(1914年8月)

FR3A_333ドイツ軍はGuns of Augustカードでリエージュを落とした後、さらに戦果拡大を図ってセダンのフランス第5軍(3-3-3)を攻撃する。しかしドイツ軍の攻撃の出目が悪く、フランスが1ステップ食らっただけでMelumに後退していった。セダンに進出してきたドイツ2個軍に対してヴェルダンのフランス軍が攻撃を行い、1ステップの損害を与えた。

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連合軍は、Rape of Belgiumカードでベルギーにおけるドイツ軍の残虐行為を指摘。WSを2段階上昇させて、1VPを獲得した。

東部戦線では、ロシア軍が攻勢を仕掛けていく。オーストリア国境のTarnopolでオーストリア第3軍(3-2-3)を撃破した後、Czernowitzを攻撃、オーストリア軍を撃破して、Czernowitzを占領した。

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2Turn(1914年9月)

CP10_SUD_Armyロシア軍とイギリス軍で増援を行う。ロシア軍は第9,第10の2個軍(共に3-2-3)が新たに増設された。イギリス軍は第1軍(4-3-3)が動員され、ただちにオランダ戦線に送られた。

中欧軍もドイツ第10軍(5-3-3)とオーストリア第7軍(3-2-3)を増設。さらにSUD軍を編制し、東部戦線での反撃態勢を整えた。この兵力でオーストリア軍は反撃を開始。Czernowitzを守るロシア第8軍(3-2-3)はオーストリア軍の攻撃を受けて壊滅。Czernowitzも奪回されてしまう。

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海上では英海軍が海上封鎖を実施して、ドイツの経済を締め上げる。

このTurn終了時に連合軍の戦争段階は、動員状態から限定戦争に移行した。

3Turn(1914年秋)

RU9A_323オーストリア軍がさらに反撃。国境を越えてロシア南部を伺う勢いである。ロシア軍は2個軍をKamenets-Podlskiに送り込み、合計3個軍でCzernowitzを攻撃。オーストリア第7軍(3-2-3)に損害を与えて、これに後退を強いた。さらに前進するロシア軍は、オーストリア軍に打撃を与えつつ、ボスニア地方に侵攻していく。

西部戦線では、強制攻撃によりフランス3個軍がセダンを守るドイツ軍を攻撃し、ドイツ第1軍(5-3-3)を壊滅させた。ドイツは新編成の第9軍(5-3-3)を直ちにセダンに送って防御を固める。

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ドイツ本国では、ファルケンハインがドイツ参謀総長に就任した。これで中欧軍のWSが4となり、中欧軍も限定戦争に移行した。これにより、次Turnにトルコが自動参戦する。

4Turn(1915年冬)

AP07_SevereWeatherドイツ軍が東部戦線に3個軍を集めてワルシャワ正面で攻勢の気配を見れている。Lomzaに対してドイツ軍が攻撃を仕掛けてきたが、なんとか耐えた。

西部戦線では、ドイツ軍が強制攻撃を戦線の最南端部であるBelfortに対して仕掛けてきた。その時Belfortには1個軍団しかいなかったのでちょっとヤバイ状況であったが、要塞効果とSevere Weatherのおかげで辛くもドイツ軍を撃退することに成功した。助かった。マジヤバかった。

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5Turn(1915年春)

RUCau_323コーカサス地方にロシア軍ユーデニッチ軍が編制される。ユーデニッチ軍は早速トルコ領内へ侵攻を開始した。Erzerum(エルズルム)の要塞を攻撃してこれを撃破する。

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東部戦線ではロシア軍が再び攻勢に転じるも、ドイツ・オーストリア軍と一進一退の攻防を続けている。西部戦線でもドイツ軍とフランス軍が激しくぶつかるが、フランス軍は1個軍を丸々失うという大損害を被った。

大西洋上ではイギリス客船「ルシタニア」が、ドイツUボートの攻撃により沈没。アメリカ人乗客を含めた多数の船員や乗客が犠牲となった。この事件はアメリカ世論を激昂させたものの、まだアメリカが参戦するような状況ではなかった。

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6Turn(1915年夏)

AP31_MEFイギリス地中海遠征部隊(MEF)が編制され、キプロス島に上陸した。トルコを南から攻め上げる態勢である。トルコ軍はただちに増援部隊をキプロス島前面に配置し、トルコ本土の守りを固める。MEF軍は激しく攻撃を仕掛けたが、トルコ軍の抵抗が激しく、これ以上は内陸部に侵攻できずにいる。

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なおこのTurnにルーマニアが連合国側で参戦する。東部戦線で新たな敵を迎えることになった中欧軍は、さらなる対応を迫られることとなった。

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7Turn(1915年秋)

IT5A_223ルーマニアが中欧軍側に立って参戦する。それに対抗してイタリアが連合国として参戦する。イタリアの参戦を受けてドイツ軍がTrieste等のオーストリア・イタリア国境地帯に移動し、守りを固める。

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8Turn(1916年冬)

AP46_Brusilov_Offensive中欧軍がイタリア戦線で攻勢を仕掛けてきた。まだ戦備が整っていないイタリア(この国はいつでも火事場泥棒的な戦争を仕掛けてずっこけている)は、中欧軍の猛攻によりいきなり2個軍を失ってしまう。慌てた英仏両国は慌てて増援部隊をイタリアに派遣する。

ロシア戦線では「ブルシーロフ攻勢」が発動され、Czernowitzを守っていたオーストリア2個軍がロシア軍の攻撃により撃破されてしまう。

写真12


9Turn(1916年春)

CP31_Kemalトルコ軍が強制攻撃で「Kemal」を使用した。これによりロシア軍団1個を撃破し、Diyarbakirを奪回する。

写真13


東部戦線でもドイツ軍が攻勢を開始した。ロシア軍団1個が守っているGrodno要塞を攻撃。ロシアの守備隊を撃破した上で、さらに要塞も占領した。

西部戦線ではフランス軍が計6個もの大軍を集めてセダンを守るドイツ軍を攻撃する。兵力比は3:1と圧倒的にフランス軍が有利であったが、塹壕に守られたドイツ軍の守備は固く、フランスは新鋭の第10軍(3-3-3)を失ってしまう。

このTurnの最後のラウンドでギリシアが連合軍側に立って参戦した。

写真14


結果

CP15_Chlorine_Gas時間の関係で今回はここで終了とした。現時点でのVPは計5VP。その内訳は以下の通りだ。
このゲーム、中欧軍が有利な場合はVPが加算され、連合軍が有利な場合はその逆になる。今回の場合、まずVPスペースの支配で、連合国がイタリアのTrent、中近東のBaghdad、東部戦線のLembergとCzernowitzを確保したので合計ー4VP。中欧軍はWarsawとSedan占領したので2VP。次にイベントについては連合軍がー4VPで、中欧軍が+1VP。最後に連合軍が強制攻撃を1回サボったので+1VP。総計するとー4VPとなる。元もとが10VPなのでそこから-4VPで6VPとなる。ちなみに0VPになると連合軍のサドンデス勝利となるが、サドンデスまではまだ道半ばといった感じ。ただし第10Turnに終了する中規模シナリオでは10VP以下で連合軍の勝利になる。いずれにしても連合軍が有利な状況というのは間違いなさそうだ。

感想

AP55_OverThere久しぶりにパスグロをプレイしたが、やはり面白かった。カードドリブンなので待ち時間が少なく、テンポよくプレイできるのは良い。イベントカードも当時の様々な事件が盛り込まれていて当時の雰囲気を味わうことができる。

難点を言えば、自由度の高さか。これは利点の裏返しでもあるのだが、カードドリブンゲームの場合、プレイヤーの自由度の多さが仇となり、長考するととんでもなく時間がかかってしまう。しかも悪いことにこのゲーム、ワンミスが致命傷になる危険性がある。VASSALプレイの場合は特に要注意だ。長考についてはプレイスタイルもあるのでどうしようもないのだが、ワンミスについては明らかなミスの場合は相手側から指摘する等、紳士的なプレイを心がけたいものである。

いずれにしてもパスグロは面白いゲームなので、機会を見つけて再戦したいと思っている。

Paths of Glory, 5th Printing

写真15




1980年代ベストゲーム3

1980年代と言えば、特にその前半期は日本で空前のウォーゲームブームが巻き起こりました。
この時期、数多くのウォーゲームが国内メーカーからも発売され、海外製ゲームも数多く紹介されました。
これらのゲームの中には現在でもプレイされ続けている名作ゲームも数多く存在しています。

今回は1980年代に製作されたウォーゲームの中から、うp主が現時点で好きなウォーゲームベスト10を紹介します。
この動画はあくまでもうp主個人の好みを紹介したもので、作品自体の優劣を論じたものではありません。

今回は、その第3弾で、最終部分を紹介します。





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