もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:ゲーム > シミュレーションゲーム全般

本日開催のゲームマーケット2020秋に参加しました。
昨年のゲムマ2019秋以来丁度1年ぶりの参加となります。
今回は、コロナの影響その他で出店数が少なく、また入場者数も少なめでしたが、それでも多くの方々にご来店頂きました。

ありがとうございます。

次は来年のゲムマ2021春に参加の予定です。
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11月14日(土)-15日(日)開催予定のゲームマーケット2020秋に出品することになりました。

場所は東京ビックサイト青海展示棟。YSGAさんのブースです。

注意点

今回のゲムマは2日間の開催になりますが、YSGAさんの出品は11月15日(日)のみになります。
拙作の購入を希望される場合は、11月15日(日)にご来店頂きますよう、お願いします。

出品作品

出品作品は以下の5点です(今回は新作はありません)。いずれも持ち込み数には限りがあります。購入を希望される場合、早めにご来店ください。

・海空戦!南太平洋1942フルセット版
・雑誌、海空戦 No.1
・雑誌、海空戦 No.2
・決戦!ア・バオア・クーDX
・ソロモン夜襲戦DXX

海空戦!南太平洋1942フルセット版


詳しくは-->こちら

第2次世界大戦における日米の空母戦闘を1ユニット1艦、1個飛行中隊単位で描きます。巡洋艦以上は全て個艦名入りで、一部オーストラリア海軍も登場します。また航空機は両軍の空母艦載機は勿論、水上艦搭載の水偵や基地航空隊もバッチリ再現されています(ラバウル航空隊によるヘンダーソン基地爆撃も再現しています)。
シナリオは、戦術シナリオ9本、作戦シナリオ7本。
戦術シナリオは15分程度で終了する簡単なものから1~2時間程度かかるものまで用意されており、航空機による艦船攻撃や水上戦闘を再現します。
作戦シナリオは以下のものが用意されています。

 ・ラバウル攻撃
 ・空母同士の対決(架空戦)
 ・珊瑚海キャンペーン
 ・珊瑚海の決戦
 ・第2次ソロモン海戦
 ・南太平洋海戦
 ・第3次ソロモン海戦

作戦シナリオにはif設定も導入可能になっており、例えば南太平洋海戦に「大和」や「飛鷹」を登場させたり、逆に「サラトガ」や「スワニー」等を登場させることが可能になっています。

・海空戦!南太平洋1942
・1Hex=30海里(作戦マップ)、1Turn=4時間(作戦シナリオ)、1ユニット=艦船1隻(巡洋艦以上は個艦名入り)、1個飛行中隊
・ルールブック:1式
・シナリオブック:1式(シナリオ計16本)
・打抜きカウンターシート:3枚(カウンター600個以上)
・ゲームカード:1式
・索敵カード:1式
・共用記録ボード:1枚
・艦隊ボード:2枚
・航空基地ボード:2枚
・記録シート:2枚
・作戦マップ:A1 1枚
・戦術マップ:A4 1枚(両面印刷)
・索敵マップ:A4 1枚
・価格:9,000円

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雑誌、海空戦 No.1


詳しくは-->こちら

自作空母戦ゲーム「海空戦!南太平洋1942」のサポート誌です。
内容は「空母戦の歴史」「プレイの例」「プレイヤーズ・ノート」「リプレイ」です。
「海空戦!南太平洋1942」を楽しむ為には必携の1品です。

・雑誌、海空戦Vol.1:A4 48ページ(フルカラー)
・価格:1,000円

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雑誌、海空戦 No.2

詳しくは-->こちら

自作空母戦ゲーム「海空戦!南太平洋1942」のサポート誌第2弾で、今回は追加シナリオ集です。
追加シナリオは、第3次ソロモン海戦、クラ湾夜戦、81号作戦、ハワイ沖海戦(架空戦)、ミッドウェー海戦、ブーゲンビル島沖航空戦など、戦術シナリオ7本と作戦シナリオ7本。その中にはミッドウェー沖で戦艦「大和」が真珠湾攻撃を生き延びた米戦艦群と撃ち合うといった架空シナリオも含まれています。

・雑誌、海空戦No.2:A4 40ページ(フルカラー)
・追加打抜きカウンターシート:1枚(カウンター約200個)
・追加作戦マップ:A2 1枚(両面印刷)
・価格:3,000円


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決戦!ア・バ〇ア・クーDX

詳しくは-->こちら

「機動戦士ガン〇ム」の最終決戦となったア・バ〇ア・クー。本作は人類史上最大の宇宙会戦を作戦戦術級で再現します。ルールは中級レベルですが、ウォーゲームに慣れた方ならすぐに理解できるレベルです。

・決戦!ア・バ〇ア・クー
・1Hex=?、1Turn=?、1ユニット=中隊規模のモビルスーツ/戦闘機、数隻の艦船
・ルールブック:1式
・チャート:1式
・カウンターシート:打抜きカウンターシート1枚
・マップ:A1版1枚
・価格:4,000円

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ソロモン夜襲戦DX

詳しくは-->こちら

太平洋戦争における水上戦闘を1ユニット1艦、1Turn=5分のスケールで描きます。巡洋艦以上は全て個艦名入りで、英蘭豪の艦艇も登場します。シナリオは計16本で、もちろんキャンペーンシナリオも用意されています。
個々のシナリオは、30分~2時間程度で終わります。ルールは簡単ですが、艦隊運動の重要性を再現するルールが含まれています。また砲弾1発、魚雷1本単位で命中判定を行うシステムで、46cm砲と40cm砲の貫通力の違いも再現されています。

・ソロモン夜襲戦
・1Hex=1500m、1Turn=5分、1ユニット=艦船1隻(巡洋艦以上は個艦名入り)
・ルールブック:1式
・シナリオブック:1式(シナリオ計16本)
・打抜きカウンターシート:1枚(カウンター200個以上)
・記録シート1式
・ゲームカード:1式
・データシート:1式
・価格:4,000円

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宜しくお願いします。

たまには、思いついたこと・・・。

ウォーゲームでは通常乱数が必要な場合にダイスを使うことが多い。
その時、多くのゲームでは「大きい目が有利(又は不利)」というように傾向を決めているように思う。
で、気になったことというのは、「ダイス目の扱いって大きいほうが有利なゲームが多いのか、あるいは逆が多いのか」。

まず「大きいほうが有利なゲーム」。
私が知っている範囲で一部取り上げると、Victory in the Pacific(AH)、信長最大の危機(GJ)、Paths of Glroy(GMT)、シモニッチ作品(GMT他)等。一般的な陸戦作戦級ゲームでは、「でかい目が有利」というのが一般的な傾向のように思う。

逆に「小さいほうが有利なゲーム」。
有名な所ではASL。あと空戦ゲームのAir Power等も小さいほうが有利。どちらかといえば精密戦術級ゲームでは小さいほうが有利というゲームがチラホラみかける。

統計を取ったわけではないのであくまでも印象だが、どちらかといえば「大きい目が有利ばゲーム」が多いように思う。
「ろっくでなさーい」
という掛け声はゲーム会での定番だ。

私的には「小さいほうが有利」の方が好き。というのも小さいほうが有利にしたほうがダイスを能力を比較するシステムにする場合にユニットの数値で能力の判断が容易になる。
例えばダイス小さいほうが有利なシステムなら「攻撃力以下で命中」になるが、逆なら「攻撃力以上で命中」となる。この場合、前者なら攻撃力の数値が大きいほうが強い=わかりやすいが、後者なら攻撃力の数値が小さいほうが強い=わかりにくい、となる。
(まあダイス+攻撃力が6以上で命中、みたいな変則技もあるが・・・)

とはいえ、ウォーゲーム界隈で「6が有利」が一般的だということは、
「ろっくでなさーい」
という掛け声は今後もゲーム会での定番になり続けるだろう。

余談だが、2d6の場合、大きい小さい以外に端目(2とか12)が有利か真ん中が有利かという傾向もあるよう。あるいは「パットン第3軍」のように「何が有利なのかよくわからない」のもあって、非常に面白い。

こういうどうでも良いことで楽しめるのも「ウォーゲームの魅力の1つ」といえば言いすぎかな?。

プレイヤーにとってはどうでもよいようなこの問題も、デザイナー氏は結構悩んでいるらしく、中には「無理やりデカイ目有利」に統一しようと苦心しているデザインの跡が読み取れると微笑ましく感じる。

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Game Journal No.2

株式会社シミュレーションジャーナル

2001年に創刊されたリニューアル版のゲームジャーナル第2号である。こちらも「インペリウム」に関する記事を読み返してみたくなり、本棚から取り出してみた(電子データだけど・・・)。 付録ゲーム「戦略級関ヶ原」は、当時は結構プレイされていたように思うけど、最近はあまりプレイされていないようだ。個人的には好きなゲームだけに再版を期待したゲームの1つである。 他には付録ゲーム紹介漫画で家康がガラケー使っている所は時代を感じる。またGame Journal誌以外のゲームメーカーとの蜜月の関係も今から思えば隔日の感がある。

お奨め度★★★

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Game Journal No.1

株式会社シミュレーションジャーナル

2001年に創刊されたリニューアル版のゲームジャーナル第1号である。「インペリウム」に関する記事を読み返してみたくなり、本棚から取り出してみた(電子データだけど・・・)。今読み返してみると結構面白い。特集はバルバロッサ作戦で、付録ゲームは「真・バルバロッサ」。鈴木銀一郎氏がデザインした新作ゲームとのこと。記事を読み限り結構面白そうなのだが、あまりプレイしたという話は聞かない。
他の記事もパラパラ読んでみると、紹介されているゲームがGMTの「Zero!」「WildenessWar」、サンセットの「関ヶ原」等。またライター陣の顔触れや紙面構成等を見ると、今よりもゲーム業界が「仲が良かった」(少なくとも表面的には)事が伺える。
あれから20年近く(2001年は例の9.11が起こった年)経ってしまったが、今読んでみると、新しい発見が多くて色々と面白い。

お奨め度★★★

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