もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:戦史 > 第3次世界大戦

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Red Strikeは、2023年にドイツのVUCA Simulationが発売したシミュレーション・ウォーゲームです。テーマは1989年における東西両陣営の直接対決で、世界中のウォーゲームメーカーから発売されてきた鉄板テーマです。
Red Stormはこのテーマをフルマップ2枚+戦略マップ、カウンター2000個以上で再現するビッグゲームとなっています。

今回、Red Stormの中では中規模シナリオの1つである「B1.FULDA GAP」をプレイしてみたので、その内容を動画化してみました。このシナリオは、タイトル通りフルダギャップと呼ばれる西ドイツ中央部の高地帯を巡る戦いで、登場するユニット数が両軍合わせて176個、ゲームの長さが3Turnという比較的プレイし易い規模のものになっています。勝利条件は、WP軍はゲーム終了時までにライン川の渡河を目指し、NATO側はその阻止を試みます。

今回、このシナリオを3人でプレイしてみました。NATO側1名、WP側が2名です。うp主はWP側を担当し、主に地対地ミサイルと航空戦力を担当しました。

最新のシステムと豪華なコンポーネントでプレイする冷戦時代の仮想戦をお楽しみ頂ければ幸いです。




幻の東部戦線: 第二次大戦後のドイツ再軍備と冷戦
CPS Compass Games NATO デザイナーシグネチャーエディション
Operation Theseus - Gazala 1942
Donnerschlag - Escape from Stalingrad


240106_RedStrike紹介

Red Strikeは2023年にドイツのVUCA Simulations社から出版されたSLGです。
テーマは、1989年の西ヨーロッパを舞台とした東西両陣営の直接対決で。1urnは実際の2日間、1Hexは作戦マップが28km、戦略マップが280kmに相当します。

1ユニットは、地上部隊が大隊~師団規模、航空機が10~60機(一部例外あり)、艦船が主力艦1隻またはそれ以下の艦艇数隻からなるグループを表します。

このゲームは、かつて米国Victory Games社から発売されていたGulf Strike及びAegean Strikeのシステムを踏襲しています。Gulf Strike/Aegean Strikeは陸海空の統合作戦を扱った作品となっており、本作もこのテーマの作品としては珍しく、海軍作戦について詳細なルールが用意されています。

今回は。本作のコンポーネントを紹介する動画を作成してみました。


シミュレーションジャーナル ゲームジャーナル81号 米中激突:現代海戦 台湾海峡編
レッド・ドラゴン・ライジング(2017年版)



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NATO(以下、本作)は1983年に米国Voctory Games社から出版されたシミュレーションゲームだ。テーマは1980年代後半を想定したNATO(北大西洋条約機構)とWP(ワルシャワ条約機構)との欧州大陸における地上戦闘である。フルマップ1枚には東西ドイツとデンマーク、そしてオランダ、ベルギー、フランス、チェコ、ポーランドの一部が描かれている。1ユニットは連隊~師団で、基本的なユニット規模は師団である。海上部隊は登場せず、航空部隊は航空ポイントによって抽象化された形で登場する。

今回、一番バランスが良好と思われる「戦術奇襲」シナリオをソロプレイしてみた。

前回まで

198x年、東西ドイツ国境を突破したWP軍は、一路西ドイツ領内になだれ込んだ。開戦後2日目にはWP軍が化学兵器を全面使用し、ユトランド半島、ハンブルク、フルダ峡谷などで赤い嵐が吹き荒れた。

詳しくは-->こちら

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第4Turn(X+4Day)

ウェーゼル川に到達したWP軍は、NATOの防衛ラインに対して総攻撃を仕掛けてきた。化学兵器を全面的に駆使してくるWP軍に対して、NATO軍は苦戦を強いられる。それでも要所を押さえたNATO軍は、圧倒的なWP軍攻撃を受けても引き下がらない。
このTurnからNATO軍に攻勢支援マーカーが到着する。米第7軍団が攻勢支援マーカーを受けてフルダギャップ南部を守るチェコ軍機械化師団を攻撃する。10-1の包囲攻撃でチェコ軍2個師団が壊滅。NATO軍は最初の反撃を成功させた。しかし鉄道を使って全線へ移動中の英軍空挺部隊は、WPの航空攻撃を受けて悉く壊滅した。

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第5Turn(X+6Day)

WP軍はウェーゼル川の南北から攻勢を仕掛けてきた。北からは第3打撃軍所属の4個機械化師団がウェーゼル川河口付近を守るNATO多国籍空挺部隊を攻撃。南からはフルダ峡谷を突破してきた第8親衛軍の5個機械化師団が西ドイツ軍2個師団が守るオスナブリュック付近を攻撃する。この攻撃が両方とも成功すれば、ウェーゼル川西岸を守るイギリス、ベルギー、オランダの連合軍が左右から包囲される危険にさらされることになる。この攻撃を成功させたいWP軍は、攻勢支援と化学兵器を総動員して遮二無二突破を狙ってきた。
WP軍の攻撃によって両翼のNATO軍部隊は大損害を被り、後退を余儀なくされる。そして北海付近で遂にWP軍はウェーゼル川を渡った。ウェーゼル川から西の地区は、オランダ国境に至るまで平野部が広がり、守りに適した地形はない。
デンマーク方面ではユトランド半島を北進するWP軍第2親衛戦車軍の5個機械化師団がボロボロになりながらも西ドイツ軍の装甲師団を撃破して北上していった。デンマーク解放の日は近い。

NATO軍はWP第8親衛軍を攻撃したかったが、比率が立たない(最大で4-1)ので攻撃は諦める。またウェーザー川のラインは一旦放棄したものの、その背後に防衛ラインを再構築してWP軍を迎え撃つ。
このTurnからフランス軍が展開可能となったため、戦線南部の守備はフランス軍に託した。

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第6Turn(X+8Day)

ウェーゼル川を渡河したWP軍は、オルデンブルク(2524)で西ドイツ軍の消耗した4個師団を包囲した。四方からWP軍による猛攻撃が実施され3個師団は壊滅したが、残り1個師団がオルデンブルクを守りきる。
フルダ峡谷北部では、米軍4個機械化師団を動員した反撃が開始された。第5軍団司令部指揮の下で実施された攻勢作戦により、WP第8親衛軍の3個機械化師団が壊滅し、同軍は攻勢継続能力を失った。

このTurnの終了時にデンマークが降伏した。

第7Turn(X+10Day)

ウェーゼル川を渡河したWP軍は北ドイツ平原を突進する。第3打撃軍、第20親衛軍、第1親衛戦車軍が攻勢支援を受けて高比率攻撃を4箇所で実施。北ドイツ平原を守るNATO軍はほぼ一掃され、戦線はオランダ国境まで後退していった。
デンマークでは、NATO守備隊を一掃したWP軍第2親衛戦車軍が、ユトランド半島から南下する姿勢を見せている。

NATO軍は北部戦線をオランダ領内まで後退。戦線中部ではオズナブルック(3122)付近で米第5軍団が6個師団を持って反撃に転じた。しかしダイス目振るわず、自軍の損害と同程度の戦果を挙げたに過ぎない。

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第8Turn(X+12Day)

最終Turnである。WP軍は少しでもVPを稼いでおこうと北はオランダのフローニンゲン(2626)、中央ではオズナブルック(3122)、そして南方ではフランクフルト(4220)に対して攻勢を仕掛けてきた。各司令部に攻勢支援を与えたWP軍であったが、ここに至ってようやくNATO空軍が威力を発揮し、WP軍の司令部を悉く制圧した。WP軍は化学兵器を投入して強引に突破を図ってきたが、NATO軍も損害を度外視して都市を死守してきたため、WPの前進はなかった。

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結果

この時点で終了とした。VPはWP軍が34点、NATOが6VP。その差が28VPで、結果は引き分けである。

感想

結果的には引き分けであったが、これは8Turnシナリオだったからだ。もし長期戦シナリオ(15Turnシナリオ)なら、NATOは恐らく戦線を支えきれなかっただろう。その結果、彼らは戦術核に頼るのか、あるいはあくまでも通常兵器で戦って華々しく散るのかは、神のみぞ知る。

ルールは比較的簡単である。さすがに「ピーナッツとビールを片手に」プレイできるほどではないが、基本的には移動戦闘の繰り返し(オーバーランもない)なので、プレイ自体はサクサク進む。面倒なのは移動のタイプが色々あることと攻勢支援マーカーや化学兵器の扱いぐらいだが、これも慣れればたいしたことはない。

全般的なプレイの展開は、兵力に勝るWP側が化学兵器と攻勢支援マーカーを頼りにNATOの弱点部を攻撃することになる。NATO側は兵力が足りないので、消耗戦に持ち込まれたらかなり厳しい。地形を駆使し、攻勢支援マーカーを航空攻撃で制圧しつつ、可能な限り時間稼ぎをすることになるだろう。8Turnシナリオであれば、自軍の損害を度外視して土地を守ることも不可能ではない。ただし15Turnシナリオの場合、NATOがWP軍の攻勢を食い止めるのは相当至難の業だと思われる。

本作の出版された後、程なくして傑作として名高いGDW社の「The Third World War」(以下、TTWW)が出版された。本作とTTWWを比較すると、ユニットスケールは両方とも師団単位でほぼ同じだが、マップの広さが違っている。本作の方がヘクスの対向距離が小さいため(1Hex=15マイル(24km)、TTWWは45km)、師団の守備範囲が小さい。従ってTTWWよりも本作の方が守りにくい。また本作では抽象的に表現されている航空兵力が、TTWWでは機種名まで入ったユニットによって具体的に表現されている。そのあたりの「味付け」で、本作よりもTTWWの方が「受けた」ということは確かだろう。

兵器やメカの表現はウォーゲームにとって本質ではない。しかしながら兵器やメカの表現はウォーゲームにとって大きな魅力を秘めたアイテムであることは間違いない。そういった点が本作よりもTTWWの方が一般的に高い評価を受けた理由かもしれない。

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TheBattlefortheBalkans表紙

The DoomsDay Project Episode 2(以下、本作)は、CompassGamesが2021年に発表したSLGである。テーマは1985年を想定した東西両陣営の直接軍事対決で、実際には発生しなかった史実に基づいている。

前回までの展開は --> こちら



シナリオ4.四季ある土地へ

翌日は参加者が1名減って3名となったので、シナリオ4「四季ある土地」をプレイすることにした。1名はWPを担当、残り2名はNATOのそれぞれギリシア軍、トルコ軍を担当する。筆者はトルコ軍を担当する。
このシナリオは、トルコ、ギリシア戦線のみを切り取った中規模キャンペーンシナリオである。シナリオの長さは全14Turn。使用するマップは、最南端部に相当するギリシア・トルコマップのみ。
WP軍は、当初はブルガリア、ルーマニア、ユーゴスラビアの各国が登場し、後に本命ともいうべきソ連軍が登場する。NATO軍はトルコ軍とギリシア軍が登場し、さらに第3Turnからはアメリカ海軍の第6艦隊の空母艦載機が登場する。前回のシナリオでもそうだったが、米第6艦隊の空母艦載機はNATO側では最強の航空兵力であり、その登場はバルカン半島における航空戦力のバランスを一変する力を持っている。

ちなみに前回のプレイで重大なミスが判明した。というのも、トルコ・ブルガリア国境付近にWP軍の補給拠点があり、WP軍増援部隊のエントリーポイントになっているのだが、そこから1Hex以内はNATO軍ユニットが進入できないという特別ルールがあったのだ。

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前回のプレイではそのルールを失念していたので、トルコ軍の1部隊がこのHexを押さえてWP軍の増援部隊登場を阻止していた。そのためWP軍増援部隊は遠くルーマニア国境付近から時間をかけてトルコ戦線に送られてくる羽目になっていた。
しかし上記ルールによりトルコ軍によるWP側増援登場Hexを押さえることは不可能となってしまった。これにより初期配置に弱点のあるNATO側は、いきなり窮地に立たされることになる。

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1Turn

第1Turn特別ルールによりソ連軍特殊部隊スペツナツが降下してきた。狙いはクルクラーレリ、リュレブルガズといった東トラキア地方における大都市である。大都市を狙ったのは、トルコ軍の布陣を妨害するという意味もあるが、それ以上に大都市を戦場にすることによりNATO側の避難民を発生させてNATOの補給に負荷をかけるという意味もあった。

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さらにソ連軍のヘリボーン部隊がエーゲ海沿岸に近い都市チョルルを占領。ブリガリア国境地帯からはブルガリア軍第3軍の機械化部隊が黒海沿岸を南下してきて、東トラキア地方に進入する。このためトルコ・ギリシア国境付近に布陣していたトルコ軍3個師団が後方遮断の危機に陥る。トルコ軍は予備移動で第8歩兵師団を出動。
リュレブルガズのスペツナツを撃破し、エーゲ海沿岸地帯に沿って薄い戦線を引く。

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2Turn

さらに南下してきたブルガリア軍。それに対してトルコ軍はギリシア・トルコ国境付近に布陣していた3個師団のうち、何とか2個師団について連絡線を回復してイスタンブール方面に向けて後退させる。残り1個師団(第2歩兵師団)は後退を諦め、その場に留まって抵抗を続ける。

後退したトルコ軍2個師団(第3機械化師団、第4歩兵師団)と、後退援護のトルコ軍約4個師団がリュレブルガズ~チョルル付近にまで進出してきたブルガリア軍を包囲攻撃。しかし戦闘の出目が最悪で戦果なし。うぐぐ。

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3Turn

米空母登場。これでNATO側が制空権を確保した。WP軍は戦局を挽回すべくNATO側のインフラ網に対して化学兵器を使用した攻撃を実施。一部は有効打となりNATO側インフラの一部が破壊されてしまう。非道な奴らめ。

トルコ戦線ではブルガリア軍、ソ連軍の増援部隊が現れ、東トラキア地方を南下する。そしてリュレブルガズ~チョルル付近で包囲されているブリガリア軍を救援すべく包囲中のトルコ軍を攻撃する。ブルガリア軍のSu-25が航空支援のために出撃してきたが、米空母を発進したF-14がSu-25を撃墜した。ブルガリア軍の攻撃も失敗し、ブルガリア軍は大きな損害を被った。

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今回も結局第3Turnまでプレイし、この時点で時間切れで終了となった。

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感想

まず自身が担当したトルコ戦線について。
ギリシア国境に配置されているトルコ軍3個師団は、そのまま放置するとWP軍に後退路を断たれて壊滅してしまう。それを避けるためには完全に分断される前に可能な限り後退させてイスタンブール方面に収容するしかない。今回は3個師団中2個師団を戦線に収容でき、このためイスタンブール方面の守りを固めることができた。しかし、もし兵力の集中に失敗した場合、イスタンブール方面を守る兵力がかなり苦しくなる可能性がある。WP側の戦略としては、上記トルコ軍3個師団の後方を速やかに遮断し、その退路を断つのが良いのではないだろうか。そのためのチャンスが第1Turn、第2Turnの僅か2Turnしかないのが苦しい所だが、もしトルコ軍の戦線を分断できれば、可能性はあると思う。

とはいえ、このシナリオ、WP側が苦しいのは間違いないようだ。NATO側は旅団規模のユニットなのでユニット数が多く、WP側は師団規模なのでその逆である。このゲーム、戦闘の勝敗は関連するユニット数の大小に関わる部分が大きく、その点でユニット数の少ないWP側は打つ手が少ない。今回のプレイでもゲーム中盤のWP側は、戦線構築を半ば諦めて攻勢軸に攻撃兵力を集中投入してきた。NATO側もLOCによって機動を制約されるので、自由に戦線後方を襲撃できる訳ではないが、戦線を張れないことはWP側にとって弱点となりそうだ。

プレイをしてみての感想だが、戦闘解決に手間がかかりすぎる感は否めない。1回の戦闘解決で下手をすれば両軍合わせて10回以上ダイスを振り合う。1Turn1日の戦術作戦級ゲームとはいえ、そこまで戦闘解決の手間を増やすのも如何なものかな、と思う。案の定、今回も7時間ほどプレイしたが、3Turnまでしか進まなかった。シナリオ全体では14Turnもあるので、事実上完遂するのは不可能に近いと思う。

あと気になったのは、例外事項ともいうべきルールの多いことだ。最悪と思われるのが指揮官ルールで、指揮官の性格(積極性によって5段階に分かれる)によって活性化できるユニット数や戦闘修正が事細かく変化するのだが、正直面倒な上にわかりにくい。さらにルールの記載とチャートに矛盾があり、プレイ中に混乱を招くもとになっている。
戦闘時に適用される特殊イベントも効果が大きすぎて意味不明。大都市を防御していた部隊がいきなり「道に迷って」いなくなってしまうとか、いったい何をシミュレーションしたいのか意味不明である。しかも英文の書き方が曖昧でプレイの際に揉める要因ともなる。ただでさえ複雑で特殊な概念のゲームなのに、何を好んで「屋上に屋を架す」ような真似をするのか、全く理解できない。
このような特殊ルールは、前作Episode 1でもあったのだが、Episode 2でさらに過激になっている。筆者としてはEpisode 1でも面倒だったこれら特殊ルールを、さらに細かくする必要があるのかと疑問を禁じ得ない。
このデザイナー、こんな変な特殊ルールをつけるのが好きなようで、本人はニヤニヤしながらルールを作っているのかもしれないが、プレイする側は白ける。

とまあ色々書いたが、褒めるべき点もある。まずはシステムが同時進行を意識したものになっていて、現代戦らしい機動戦がさりげなく再現されているところだ。このシークエンスは秀逸なので、是非他のゲームにも生かしてほしい所だ。
航空戦ルールもやや複雑すぎるような気がしないでもないが、現代航空戦の雰囲気は良く出ている。地対地ミサイル攻撃等もあって盛り上がるのは良い点だ。まあ、1Turn1日の戦術作戦級ゲームで、航空戦や地対地ミサイルをここまで細かくプレイする必要があるかどうかは不明だが、デザイナーとしては拘りたい所なのであろう。理解できる。

総じて言えば、本作は決して悪いゲームではなく、プレイして楽しいゲームであることは確かだ。そういった意味でいわゆる「クソゲー」ではない。ただし細かいルールが多すぎ、プレイの爽快感を阻害しているのは確かだ。しかも今回のEpisode 2で行われた様々な改定は、「改悪」の部分が多いように思う。

「もう1度プレイしましょう」
と誘われても、丁重にお断りしたい作品である。

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TheBattlefortheBalkans表紙

The DoomsDay Project Episode 2(以下、本作)は、CompassGamesが2023年に発表したSLGである。テーマは1985年を想定した東西両陣営の直接軍事対決で、実際には発生しなかった史実に基づいている。
この手のゲームは1980年代に数多く出版されたが、1989年の冷戦終結、1991年のソヴィエト連邦崩壊により東西両陣営の対決自体が「嘘くさい」設定になったため(我々人類にとっては慶賀なことである)、1990年代に入ると出版数が激減した(これにはウォーゲームブーム自体の終焉も影響があると考える)。
この種のテーマが再び注目され始めたのは2010年代後半からである。アメリカを中心とする西側諸国と中露等との対立(朝鮮半島ミサイル・クライシスがあったのもこの時期)が顕在化し、冷戦終了時に描いた平和な世界の幻想が崩れ始めた時期と重なる。この種の作品は、過去作品のリメイクという形式のものと、完全な新作で設定のみを過去の仮想歴史から持ってきているものの2種類がある。前者の例としては、CompassGamesの「NATO」や「The Third World War」等があり、また後者の例としては、MMPの「Iron Curtain」、GMTの「Blue Water Navy」や「Red Storm」、CompassGames社の「The Fulda Gap」等がある。今回紹介する「The DoomsDay Project Ep.2」は後者に属する新作グループのゲームである。
本作の紹介に入る前にThe DoomsDay Projectシリーズの内容について説明したい。このゲームシリーズは1985年に想定される東西両陣営による欧州大陸における直接対決をテーマとしたSLGである。ヘクス・ターン方式の典型的なウォーゲームで、1Hex=12km、1Turn=1日、1ユニット=連隊、旅団、師団(一部大隊規模)または飛行隊規模の航空機を表す。基本システムについては 以前の記事で紹介済 なので簡単に説明すると、司令部を活性化して麾下のユニットを活性化し、その単位で移動、攻撃を繰り返すというもの。ただしGame Journalの「激闘システム」とは異なり、1ユニットは原則1Turnに1度しか活性化できない(「激闘システム」では司令部の活性化に合わせて特定のユニットが1Turnに何度も活性化できる)。また司令部の活性化はランダムではなく、プレイヤーが望む順番に実施できる。さらにTurn構成もWP側とNATO側のプレイヤーターンに分かれているので、基本的には「I GO YOU GO」システムと言える。

今回プレイしたEpisode 2は、その名の通りシリーズ第2作目。イタリア、オーストリア、ユーゴスラビア、ハンガリー、ルーマニア、ブルガリア、ギリシア、トルコといった南欧一帯での戦いを扱う。WP陣営にとっては戦線南翼を形成する重要地域であり、さらに主戦線であるドイツ方面へのNATO側の戦力抽出を妨害するといった意味もある。



シナリオ5.バルカン半島の戦い

本作には計6本のシナリオが用意されているが、今回最初にプレイしたのは、シナリオ5.「バルカン戦争」である。このシナリオは、本作に含まれるすべてのマップを使用する大規模なもので、マップを広げると、アルプス山脈から南はトルコのイスタンブールまでの広大な地域が広がる。

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今回、私はバルカン方面(ギリシア、トルコ軍)を担当した。この方面の主敵はブルガリア軍、ルーマニア軍、そしてユーゴスラビア軍である。同じCompassGamesのWW3ゲーム「The Third World War」では、ユーゴスラビアは西側寄りの中立国という位置づけになっているが、本作ではWP側についている。このあたりの歴史解釈については、本作では意図的にソ連側に有利な状況に至ったと仮想設定している。

下図は第1Turn終了時のイスタンブール周辺の状況である。地図の右上部分、ブルガリア、トルコ国境付近が地図に含まれていないことがわかる。そのためにWP軍はイスタンブールへの最接近経路を使えず、わざわざトルコ・ギリシア国境付近からのトルコ領内進入を余儀なくされている。このためWP軍はこのあと大苦戦することになるのだが、実はこれはルールミスであった。そのことについては後に説明する。

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こちらはギリシア方面である。右上付近に青い駒が集結しているのがテッサロニキである。ギリシア第2の都市で、マケドニア地方の中心都市でもある。そこにオレンジの駒が近づいてきているが、これはユーゴスラビアのパルチザン部隊である。

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全般的な戦局としては、トルコ方面では国境線付近をトルコ軍がガッチリ固めているので、WP軍は突破口を形成できていない。ギリシア方面では、WP軍部隊がテッサロニキ付近に進出してきたため、東マケドニア地方一帯のギリシア軍が連絡線切れになってしまう。連絡線が切れると活性化ができなくなるが、1Turn1日スケールのゲームにしては連絡線遮断の影響が大き過ぎるように思う(空挺や特殊部隊で簡単に連絡線が切られるので)。ドイツの場合は、道路網が縦横に走っていて連絡線が切られること自体が少なかったが、本作では道路網が貧弱なため(特にギリシア側は)結構簡単に連絡線が切られてしまう。
下図は第2Turn終了時点での状況である。

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第3Turnに入ると米空母部隊が登場。航空戦力ではNATO側が上回るようになる。今回は結局時間の関係もあって第3Turn途中で一旦お開きとした。

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この時点での感想としては、ルールブックはわかりにくいけど慣れればプレイできる感じ。航空戦やミサイル戦などの要素も含んでいて、そこそこ面白いゲームではないか、という所であった。

つづく

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