もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:ゲーム > ゲームデザイン論

タイトルは"Wargame as an Academic Instrument"という論文のタイトルを私なりに訳したもので、英語に詳しい方なら眉をひそめるかもしれない。まあ決定的な誤訳ではないとは自負しているのだが・・・。

閑話休題。"Wargame as an Academic Instrument"は、英国で軍事戦略の教授であるPhlip Sabinという方が書かれた論文である。本論文は、"Zone of Control"という書籍に掲載されており、Amazonで購入可能なので、興味のある方は一読をお勧めしたい(結構ボリュームがあるので、私は流し読み程度しかできていないが・・・)。

ここで紹介されているのはウォーゲームを学術の現場(大学等)で有効活用する際の利点や問題点などで、中には実際にウォーゲームを用いて学生が授業中に対戦している様子も写真で掲載されていたりする。本論文を読んで興味を引いた点をいくつか列挙したい。

まず氏はウォーゲームを利用するグループを3種類に分類している。最初のグループはEnthusiast(趣味人)で、趣味としてゲームを愉しむ層である。人数的には一番多い(注1)。次のグループはMilitary(軍人)で、これは文字通りの軍人や民間の軍事アナリスト等が含まれる。ちなみにこの層では計算機利用のウォーゲームが主流になりつつあるが、紙ベースのウォーゲームが利用される機会も多い(注2)。そして第3グループがAcademic(学会)で、本書では第3グループでのウォーゲーム利用の可能性と問題点について論じている。

注1.ちなみに日本ではEnthusiastの視点だけでウォーゲームが論じられている傾向があるが、そろそろ視点を変えてみても良いのではないかと思う。
注2.プロユースのSimulatorといえば、計算機利用のものが殆どで、術科訓練以外に指揮統制や戦術・作戦分析にも電算機利用のSimulatorが広く用いられている。あくまでも私見だが、Simulatorといえば計算機利用が前提になるのに対し、Wargameといえば計算機を使う場合と使わない場合とがある、というのが欧米での定義らしい。

The Contribution of Wargames

ここで筆者は戦争(War)とゲーム(Game)との関係について論じ、クライゼヴィッツ、ルトワック等著名な戦略家と使って両者の相似性を示している。そして筆者は学術現場にウォーゲーム利用する利点として以下を取り上げている。
1点目。ウォーゲームは書籍等では無視されがちな要素の影響について見える化してくれる点がある。参加した陣営が取り得た選択肢は何か。勝敗を決定づけたのは時間、地形、兵力、士気、練度???。こういった疑問に答えてくれる。
2点目。ウォーゲーム参加者は相手プレイヤーとの相互関係の中で現実の戦略家と同じ決断を体験できる。また自らの決断の良否を相手との相互関係の中で確認できる。これは本を読む事では得られない。
そして3点目はウォーゲームが学生自身がデザインすることで多くを学ぶという点だ。ウォーゲーム自体は地図と駒があれば誰でもデザインできる。しかし特定の戦いについて調査し、重要なポイントを見極め、それをゲームという形に落とし込むには数週間、数ヶ月の時間を要する。この体験こそが学生に戦いについての理解を深める機会となる。

Manual vs. Computer Wargames

次に筆者は非電脳ゲームと電脳ゲームについて取り上げている。筆者は電脳ゲームと非電脳ゲームを対立要素としては見ておらず、それぞれ特質を使って併用している様が興味深い。バトルオブブリテンやヴェトナム空中戦をコンピュータとプロジェクタを使ってリアルタイムで実演できる電脳ウォーゲームについての記事は、ゲーマーならば興味を持つこと請け合いだ。

Teaching Wargame Design

ここでは学生にウォーゲームを実際にデザインさせて完成させるというカリキュラムを紹介している。テーマは古代戦から近未来戦まで学生が望むもの。筆者によれば、これまで100アイテム以上のゲームが完成し、その全てが自由にダウンロードできるとのこと。またそのうちのいくつかは実際に商用ゲームとして出版されているという。そして学生はデザイン体験を通じてウォーゲームが単なる娯楽ではなく極めてプロフェッショナルなツールであることを学ぶのである。

余談だが、筆者はここで「私のクラスで一番最近の学生は15名中7名が女性であった」として写真つきで紹介している。これについては羨ましいと思わなくもないが、それよりもわざわざ「女子がいるよ」と紹介するあたり、欧米でもウォーゲームは男の趣味だなぁとも感じた。

Practical Obstracles and Trade-offs

筆者は実施上の制約条件としてTime(時間)、Experties(専門知識)、Resorces(資源)の3つをあげている。
時間については、趣味人や軍人は1つのウォーゲームに数日かけてプレイするのも珍しくないが、学生に教える現場では1週間に2時間が許容範囲である。
私見だが、この問題については以前にある組織に所属する公務員の方ともお話したことがあり、例えばVictory in the Pacificのような簡単なゲームであっても、学生教育の現場に取り入れる場合はルールを簡略化する必要があったという。さらに私見だが、そういった観点から言えば現在数多く出版されている「簡単だけど奥が深い」ゲーム群も学生教育には全く不向きで、趣味人にとっては「何をして良いかわからないゲーム」は褒め言葉だが、学生教育に用いるにはガイダンスのないゲームは全く不向きと言える。

論文の方に戻ると、専門知識については、過去にウォーゲームについて全く経験のない学生がウォーゲームをプレイする際、その複雑さゆえに当惑や不快感を覚えることである。筆者によれば、この制約は時間的制約よりも深刻な問題だという。
この点についても同感で、特に「薄いルール=良いゲーム」と思っている人達と私との意見が合わない部分である。私は「ルールの量」よりも「現実との対応関係の明確さ」がより重要だと思う。だからパズルのようなウォーゲームを私は高く評価しない。またゲームシステムの「馴染みやすさ」も重要で、「さてルールは何とかわかったような気がしますが、私は一体何をすれば良いのですか」というゲームは初心者にとっては厳しいと思う。

資源というのは、要するに置き場所がないということ。過去数十年間発表されたウォーゲーム全部を保管するスペースは学生図書館にはないよ、ということである。そりゃそうだなわな。

これらの制約条件は、ウォーゲーム固有の要素である「再現性」と「決断」に起因していると筆者は言う。「再現性」を考えなければ「皆でチェスをすれば」良い。また「決断」を無視すれば誰かがプレイしたゲームの流れを動画で再現すれば良い。

これら制約条件に対する筆者の対策だが、まず時間制約については「自分でオリジナルの学生向けゲームをデザインする」という方法で解決したらしい。これは納得できる話である。
2つ目を飛ばして3つ目の対策はファシリテータの導入である。学生の多くはウォーゲームに未体験で、いきなり対戦機会に遭遇すると、海に投げ出された漂流者のような気分になる。そこでファシリテータが最初の決断をアドバイスし、学生がとんでもないミスで大敗するようなことを防いでいる。
いわゆるインスト議論だが、この際重要なことは「完璧な答えを教える」ことではなく「自力で答えを見つけることができる」ようにすることだと思う。「正しい正しくない」は二義的な問題に過ぎないと思うが、どうもインストを「正しい答えを見つけさせなければならない」と思っている人がいるようで、私と意見が合わない所である。

Stigma and Skepticism

ここではウォーゲームを教育で取り上げる上での情報制約や倫理面での問題が取り上げられているが、あまり興味を惹かなかったので省略する。

私なりの所感

以上、学生教育におけるウォーゲームの実践と制約、そして可能性について記した論文を紹介した。元々が英文でしかもかなりページ数が多いので、全部理解できたとは言い難い。上記の解説にもいくつか誤訳のようなものが含まれていると思う。私の解説を鵜呑みにしないで、興味を覚えて方は是非原著に触れて頂きたい。

日本では、自らの経験(だけ)に基づいてウォーゲームの価値を矮小化し卑屈化するような向きが見受けられる(所謂「ウォーゲームは滅びる」論)。個人的に何を考えようと個人の自由なのだが、私自身の考えを言えばウォーゲームの可能性は無限にあり、矮小化したり卑屈化する必要は全くないと考えている。

時事ネタで恐縮だが、北朝鮮動乱をゲーム化できないか、考えてみた。

戦略級

1990年から始まる冷戦終結後のアメリカ・北朝鮮の対決をゲーム化する。1Turnは2年ぐらいかな?。
北朝鮮プレイヤーは国連決議や周辺諸国の妨害を排除しつつ、核開発を推し進める。最終的にはアメリカ本土を攻撃可能な水爆ミサイルを実戦配備させれば勝利。それに対してアメリカは北朝鮮の核開発放棄が目標となるが、こちらは同盟国や中立国、国内情勢、さらには大統領選挙、中東情勢等も勘案しつつ進めていかなければならない。
とまあ、アイデアは浮かんだものの、どんなゲームになるかは皆目見当がつかない状態。こちらは何方か上手くゲーム化して欲しい所である。
(現実を見ると、北朝鮮必勝ゲームになってしまうのかな・・・)。

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作戦・戦術級

こちらは実際に動乱が発生した後のアメリカ(及び同盟国)と北朝鮮の戦いを描く。1Turn=半日~1日ぐらい。米軍による先制攻撃でゲームが始まる。空母艦載機と基地航空隊、ステルス爆撃機等でまずは北朝鮮の防空網を叩く。その後で長距離砲兵部隊、弾道ミサイル部隊、核施設、生物・化学兵器工場等を空爆によって潰していく。

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対する北朝鮮は米軍の攻撃を逃れつつ、長距離砲兵部隊や弾道ミサイルその他で反撃する。米軍に対して損害を与えて攻撃を断念させるのがベストだが、やり過ぎるとアメリカが本気になるので、どこまでやるかが難しい。東京に対する核攻撃なんぞは、日本人を怒らせるだけで(ビビッて脱落する可能性もあるが)あまり益がない。日本に対する攻撃は、在日米軍基地の無力化が主体となろう。この場合も核攻撃ではなく通常弾かせいぜい化学兵器止まりだろう。勿論核兵器使用の可能性を完全に排除はできないが・・・。

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北朝鮮にとって日韓の民間人を殺害だけの所謂「テロ攻撃」はあまり益がないと思われる。北朝鮮としては中露といった友好国の支援によって早い段階で戦争を終わらせたいので、民間人の被害を増やすような攻撃を意図的に行うことはやや考え難い。ただし先にも述べた通り米軍基地攻撃の際に大量破壊兵器を使用する可能性は有り得るので、その際の「付随的損害」には考慮しない可能性も大である(民間人の被害を恐れるのは、所謂「ブルジョワ的思考」という考え方もある)。
北朝鮮にとって最大の戦果は米軍、なかんずく米空母撃沈である。そのためには対艦弾道ミサイル、カミカゼ方式の特攻機、特攻潜水艦等で米空母撃沈を狙う。
既に何度か述べてきたが、北朝鮮が核や化学兵器といった大量破壊兵器を使うか否かは(現実同様)判断の難しい所である。ゲーム上はこれらの兵器を使うことで米軍の反撃レベルが増大することになろう(米軍による核攻撃が正当化される)。米軍が本気になれば、北朝鮮側体制崩壊の危機が早まる。ただし運が良いと米軍がビビッてしまって(あるいは同盟国に足を引っ張られて)核報復がなく、北朝鮮にとっては核ミサイルの撃ち得といった自体も起こるかもしれない。また北朝鮮にとって米空母撃沈を本気で狙うのであれば、核兵器以外では実現が難しい所なので、米空母攻撃に限って核兵器を使用する可能性もある(この場合、民間人の犠牲が少ないので、国際的な理解も得やすいという利点もある)。
フリートシリーズのような手法でデザインできそうだが、面白いゲームになるかどうかは難しい所。北朝鮮側でプレイして面白いかどうかは微妙な所。

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逆に我々が最も恐れるシナリオが(可能性自体は極めて低いと思われるが)「真珠湾スタイルのシナリオ」で、これは「真珠湾攻撃」の要領で北朝鮮が奇襲をかけてきた場合を想定したものだ。この場合は、北朝鮮にとって西太平洋の制空制海権の一挙掌握が目的となるので、在韓米軍、在日米軍に対する一斉攻撃が主体となる。当然使用するのは核弾頭。グアムを含めて西太平洋における米軍基地を一挙に無力化することを期する。これに成功すれば、北朝鮮側の夢が実現できる可能性はある。ただし、その場合も生き残った米戦略原潜や弾道ミサイル、ステルス爆撃機による核反撃を受けることは覚悟しなければならないが・・・。

いずれにしても、上記のようなことはゲームの中だけにしておきたい所である。

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映像では結構活躍しているのに、ゲームでは殆ど登場しないのがジオンの航空機部隊である。宇宙戦闘機であるガトルは(画面上では殆ど活躍していないにも関わらず)多くのゲームで登場してくるが、それでは大気圏内を飛行する正真正銘の戦闘機であるドップ、空中空母ガウ、あるいは物語前半での搭乗回数が際立って多いルッグン等が登場するゲームがかつてあっただろうか?。

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特に哀れなのはルッグン。最近TV版ガンダムを見て再確認したのだが、このルッグンという機体、気味悪いぐらい不気味な外見にも似合わず結構活躍している。エピソード#8でのジオン兵士と民間人親子との奇妙な触れあいはその典型例だが、他にもパトロール中にリュウのコアファイターと交戦し、劣勢にも関わらずコアファイターを返り討ちにした(被弾させただけだが・・・)。ガルマを謀殺した後にシャアが搭乗し、ホワイトベースのエンジンを破壊して不時着に追いやったとか。時にはザクをぶら下げて飛行し、「あんたはドダイか?」と思わせるような運用を見せてみたり。本当に大活躍なのだ。これほどの活躍にも関わらず、ゲームで取り上げられた例は殆ど皆無なのではないだろうか・・・(コンシューマ機のゲームなら出てくるのかな?)。

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ちなみに連邦軍については、ホワイトベースの艦載機以外では、ミデアが辛うじて目立っている程度で、殆ど活躍していない。フライマンタやデブロック等、機種名は設定されているが、実質的には「連邦軍戦闘機」「連邦軍爆撃機」だ。個人的には、OVAであるMSイグルーに登場し、ジオンのモビルダイバー「ゼイゴック」に致命傷を与えたコアブースターもどきが結構気に入っているのだが・・・。逆に08小隊に登場したコアブースター改悪型は「なんでやねん?」という印象を受けた。

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私もようやくいくつかのゲームを公開できる身分になりましたが、未だに作ってみたいと思っているアイテムはいくつもあります。その完成がいつになるのか、あるいは最後まで完成しないのかはわかりません。また今は考えてもいないような作品を作ってみたいと思うかもしれません。

そんなこんなで現時点で作ってみたいゲームの内容をいくつか列挙してみました。

前号は-->こちら


War at Sea of Japan(日本海の戦い)

以前にGame Journalから「日本海海戦1905」というゲームを発表させて頂いた時、純粋な戦術海戦ゲーム以外のテーマとして考えていたテーマです。日露戦争の日露海軍の戦いを戦略レベルで再現するゲームで、War at Seaの日露戦争版みたいな作品を考えています。
こちらも構想レベルですが、もし面白い作品を目指すのであれば、War at Seaのように「史実をかなりデフォルメして」再構築するのが良いかもしれません。


土星圏、絶対防衛戦

イメージ 4イメージ 5「宇宙戦艦ヤ○ト2」における土星圏の戦いを描いた作品です。同テーマの作品としては、バンダイの「宇宙戦艦ヤマ○」にそのものズバリのシナリオがあった他、同人ゲームでも同じテーマの作品があったような・・・。
私の狙いとしては、艦対艦戦闘を詳細に再現することではなく、航空戦や対要塞戦も含めた総合的な形で「土星の戦い」を再現しようと思っています。艦船は原則として1隻1ユニット(駆逐艦クラスは複数隻)、航空機は1個中隊。ヘクススケールは、戦艦の主砲が射程2ヘクス、航空機の攻撃半径が10~20ヘクスぐらいです。艦船はタスクフォース単位で行動するので、スタック数は両陣営共両手に収まる範囲になります。
史実?通り戦力全般で勝る白色彗星陣営は、航空機による遠距離攻撃とその後の主力艦同士の決戦という「制空権下での艦隊決戦」での勝利を企図します。対する地球防衛軍は航空機の質的優位を頼みとして空母機による先制攻撃でまず敵母艦戦力の無力化を図り、続く艦隊決戦では数的劣勢及び個艦の劣位(アンドロメダを除けば、砲火力で地球戦艦は帝国側大戦艦に劣る)を波動砲の威力でカバーするという戦術で戦います(うーん、史実通りだ)。
地球防衛軍としては、敵前衛艦隊を撃破した後には白色彗星本体との戦いが待っています。だから敵前衛艦隊との艦隊決戦に勝利することは勿論、その後本命ともいうべき白色彗星本体との決戦に勝利するため、波動砲搭載艦の半数程度は生き残らせたい。それでも白色彗星本体の撃破は困難なので、地球側の救済措置として1度だけ「テ○サ攻撃」を選択して彗星本体を「一皮むく」ことができます。余談ですが、彗星は「一皮むく」度に「白色彗星」「都市帝国」「巨大戦艦」と変態します。そして「巨大戦艦」を撃破した時点でようやく地球は「再び平和な日々を取り戻す」ことになります。地球側の勝率は30%ぐらい(艦隊決戦は6:4で勝てるが、残存兵力で彗星を打ち破る確率がさらに半分ぐらい)を設定していました。
このゲーム、学生時代に作った原型があり、その時に結構評判が良かったので、いつかは発表したいと思っています。ただ、現在放映中の「2202」の方が、かなりイメージを変えてあるので、昔のイメージでデザインしても受けるかどうかやや不安はあります。

決戦、ゼダンの門

イメージ 1イメージ 2イメージ 3「決戦、アバオアクー」の続編でグリプス戦争を扱います。史実?のグリプス戦争では、アバオアクー攻防戦に相当するような大規模決戦がなかった(何だか良く分からない怨恨や内戦、謀殺等ばっかり。クワトロもハマーンもシロッコも糞やね)ので、仮想戦にしました。すなわち「ティターンズが守るゼダンの門をエウーゴ、アクシスの連合軍が攻撃する」という設定です。これなら「決戦、アバオアクー」のルールや勝利条件がそのまま使えるし、エウーゴとアクシスで勝利条件を別々に設定することで3人用ゲームにもなります。見ようによって「魅力的な」グリプス戦役を彩る各種モビルスーツが総登場という魅力もあります(ただし「アバオアクー」のシステムでグリプス戦役機の差別化が結構難しい。マーク2と100式とリックディアスは同一能力になりそう)。
こちらはまだ構想段階で、かつ一番最近思いついたテーマです。ただ一番人気の出そうなテーマではあるので、場合によっては優先度を上げても良いかな、と思っています。

モビススーツ・ハンター

これも学生時代にデザインした作品で、タイトルを見ればお分かりの通り「タンクハンター」の1年戦争版です。基本的には「タンクハンター」同様に敵のモビルスーツや艦船を沈めた分だけ得点が加算されるシステムですが、「タンクハンター」との違いは、1)プレイヤーにはそれぞれ連邦又はジオンの陣営が秘かに与えられており自陣営が勝利しないと獲得得点に関係なく敗北する、2)モビルスーツは一定確率で弾切れを起こす(これは「タンクハンター」もそうでしたっけ?)。
デザイン的には完成しているので発表するのは可能なのですが、カードゲームは他にも良いゲームが沢山あり、差別化が難しいので発表する可能性は甚だ低いです。ゲーム本体が手元にないので、どんなゲームだったか忘れてしまった、という問題もあります。

その他

とまあ色々と書きましたが、実の所一番実現の可能性が高いのが、既に発表した作品の続編やバリアントです。特に「海空戦、南太平洋1942」や「決戦、アバオアクー」については新製品を鋭意準備中なので、近いうちに発表できるかもしれません。

いずれにしても全部発表するのはとても無理だし、個人的な趣味レベルの作品もあるので、実際に発表できるのは極一部だと思います。

私もようやくいくつかのゲームを公開できる身分になりましたが、未だに作ってみたいと思っているアイテムはいくつもあります。その完成がいつになるのか、あるいは最後まで完成しないのかはわかりません。また今は考えてもいないような作品を作ってみたいと思うかもしれません。

そんなこんなで現時点で作ってみたいゲームの内容をいくつか列挙してみました。

ガダルカナル・キャンペーン

イメージ 1ガダルカナル戦をテーマにした陸海空統合作戦のゲームです。これは「海空戦、南太平洋1942」をデザインする際のデザインアイテム選定で、どちらにするか最後まで悩みました。以前から「作ってみたいテーマの最有力候補」でしたが、Pacific War(VG)のガダルカナルシナリオをプレイした際、期待に反して「つまらなかった」ことが直接の動機になりました。
航空機や艦船のスケールは「海空戦~」と同じ(駆逐艦以上1隻、航空機10機前後)、地上部隊は大隊~連隊ぐらいかな。駆逐艦が多くなりすぎるので、1個駆逐隊(2~4隻)にまとめるかもしれません。1Turnは半日~半月のいずれか。
イメージ 2ポイントになるのは陸戦部分の表現ですね。同テーマの和製ゲームの場合、「飢島」のイメージから来る陸戦への悪印象のためか、海空戦主体のゲームになる場合が多く、陸戦は簡単に扱われる傾向が多いようです(結局、海空戦に勝利して補給を沢山上げた側が陸戦を制する)。一方で米国製ゲームの場合、色々なケースがあるのですが、陸戦にウェイトを置いた作品もいくつかあるようです。

未だ構想段階なのでどのような形になるのかは全く不明です。それよりも別の方も同じテーマでデザインを進めているようなので、そちらの完成を待った方が良いかも・・・。

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ミグキラー

ジェット機同士の空戦ゲームです。御多聞に洩れず「エ○ア88」の世界観をモロに再現したゲームで、プレイヤーは戦闘機を「購入」し、敵機を撃墜したり地上目標を破壊したりして「賞金」を獲得します。無論、個人レベルでの貨幣価値と戦闘機の購入/保守費用を同列に扱うという「エリ○88」の世界観は滅茶苦茶無理があるのですが、そこは無視しています。だから1回出撃墜したら高級車が購入できるぐらいの収入が得られるし、エースなら家が立ちます。またF-5Eタイガークラスの戦闘機なら土地付き一軒家と同程度の購入費です(サラリーマンの生涯収入でイーグルが買える?)。
だったら素直に「○リア88」と同じように無誘導爆弾と機銃、サイドワインダーぐらいは許してやるか、程度のテクノロジーレベルで押さえておけば良いものを、デザイナーが兵器マニアなこと、それにデザイン時期に購入したGDWのエアスペの影響をモロに受けてしまったので、AAMは「アクティブ誘導が当たり前」、爆撃は「精密誘導兵器が当たり前」(ダム爆弾なんて危険対効果が低すぎ)という凄まじい世界になってしまいました。まあお陰で「敵機がバタバタ落ちる」という「エリアXX」の世界観は見事に再現していたのですが・・・。
このゲームは学生時代から既に原型があり、ルールブックやチャート類もまとめているのですが、大凡「リアル」とは言えない世界と、マニアックに「リアル」に拘った世界が混在していることもあり、出版の可能性は低いです。

空戦ゲームとしては、簡単なルールでジェット空戦を再現しているので、結構気に入っているのですが・・・。

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強襲、真珠湾

イメージ 5テーマは「もし真珠湾攻撃が奇襲ではなく強襲だったら」という仮想戦ゲームです。戦闘序列は史実に沿った形にしますが、米軍の方はある程度可変要素を含めるかもしれません。空母戦主体のゲームにする予定でしたが、スケールやシステムは未定でした。「海空戦~」が構想段階の頃に考えていたテーマなので、「海空戦~」のシステムを採用するというような予定はありませんでした。今なら「海空戦~」シリーズのバリアントとして出版するのが最もあり得る形かも知れません。

海上護衛戦

イメージ 6イメージ 7太平洋戦争中期から後期にかけて日本海上護衛総隊と連合軍潜水艦部隊の戦いを再現したゲームです。タイトルは大井篤氏の名著から頂きましたが、実態に即したタイトルにするのなら「海上護衛総隊」とか「戦え、海防艦」とかにするのが宜しいかも・・・。
システム等は未定ですが、大凡護衛船団の1航海を再現できるようなスケールで考えていたので、1Turn=半日~2日程度、1Hex=100~200kmぐらいでしょうか。1日/100海里ぐらいなら、8ktの船団で移動力2ぐらい。もう少しスケールを絞って、その代わり船団全行程を再現するのは諦めるのも手かも(例えば戦場を台湾からフィリピン周辺に絞るとか)。
このゲームは影も形もありません。デザイン動機は、(1)同テーマのゲームがなかったこと、(2)海防艦の活躍するゲームを作ってみたかったこと、の2点です。マイナーテーマなのでプレイアビリティには気を使う必要があり、また勝利条件の設定も難しい。今回取り上げたテーマの中では一番実現性が低いテーマかもしれません。

蘭印攻略戦

タイトル通り1942年初頭の日本軍による蘭印攻略作戦をテーマとするものです。蘭印攻略戦は一見一方的な展開なのですが(事実もその通り)、日本軍は広大な蘭印を電撃的に制圧しなければならない関係上、兵力の運用は結構綱渡りです(その辺りはGMTの傑作「Empire of the Sun」をプレイしたら如実にわかります)。無論、EoSでは大雑把過ぎるし、折角なら陸海空立体作戦をそこそこ精密に再現したいですね。1ユニット=1~数隻、1個飛行中隊、1個大隊~連隊。1Turn=1~7日ぐらいでしょうか。
連合軍側にも楽しいようなゲームになれば結構良い感じになるのですが、システムの基本を考える段階で止まっています。

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