もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:ゲーム > プレイノウハウ

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以前にAHのFlight Leaderをプレイした際、参加した方から「何をして良いのかわからない」というご意見を伺った。多くのウォーゲーマーが空戦ゲームに期待するのは、まるで「エ○ア88」のように「華麗に大空を舞い、敵機をバタバタと撃ち落とす」ような展開だと思う。しかし現実にプレイしてみると、膨大なルールの量に圧倒され、いざプレイに漕ぎ着けても今度は「何をして良いかわからない」状態になる。で、結論
「空戦ゲームはつまらない」
となってしまう。

このような悲劇を避けるためには、空戦ゲームをプレイする上で初歩的な技術情報を開示しておくのが有効であろう。しかし悲しいかな空戦ゲームはマイナーなので、今までそのような情報があまり一般的ではなかった。かつてはこのような情報が雑誌メディア等で紹介されていたが、ウォーゲーム暗黒時代にその多くが遺跡と化してしまった。そして21世紀の今日、エアフォースやエアウォーあるいはエアスペに匹敵するメジャーな空戦ゲームが出版されていないこともあり、空戦戦術に関する記事が雑誌等で発表される可能性は高くない。

そこで私が空戦戦術の基礎の基礎をここで紹介したいと思う。本記事を読む際に注意して頂きたい点は以下の通りである。
 (1) 内容を単機の戦術に絞った。何故なら単機での戦い方が分かれば、複数機の戦術はその応用に過ぎない(単機戦術を有効に活用するため、あるいは相手の単機戦術を打ち消すために複数機を使う)
 (2) 時代は20世紀。ジェット機時代のミサイル戦を想定する。ミサイル戦はルールが難しいので敬遠されがちだが、ミサイルを使わないとジェット機を落すのは至難の業。機銃だけでジェット空戦を戦うのは、竹槍でB-29を落すようなもの(と言えば少し言い過ぎ)。また21世紀を入れなかったのは、ステルス戦闘機とかオフボアサイトミサイルとか厄介なファクターが入ってきたので、面倒なので除外。
 (3) ゲームによっては記事の内容がそのまま使えない場合がある。特にSPIのエア○ォーは要注意。ルールが多い癖に航空力学的には「トンデモ」な部分が多い。一応想定したゲームは、AHのFlight LeaderとCOAのAir Powerである。また、GDWのAir SuperiorityはAir Powerの親戚のようなものなので、応用できるはず。

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ハイスピードヨーヨー


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コーナー速度の速い機体とコーナー速度の遅い機体が旋回競争をすると、コーナー速度の遅い機体の方が「小さく回る」ことができる。これは先にも述べたように速度が遅い方が「小さく回る」ことができるからだ。だから例えばF-4ファントムのようにコーナー速度の速い機体が、ミグ17のようにコーナー速度の遅い機体を追いかけようとすると、ファントムはミグの小さな旋回に追いつけず、オーバーシュートしてしまう。下手をすれば、そのまま彼我の状況が逆転し、追う側と追われる側が逆転してしまう。

それを避けるための手段が「ハイスピードヨーヨー」と呼ばれる空戦機動である。

例えばファントムがミグ17を追う場合、ミグがファントムの内側に逃げようとした時、ファントムはミグの航跡をそのまま追わない。その代わりにファントムは機首を引き起こして上昇に転じる。上昇することで機体のベクトルが水平方向と垂直方向に分解されるので、水平面で見た時に機体が前に進まなくなる(見た目の旋回半径が小さくなる)。そのことでオーバーシュートを回避できる。そして上昇することで速度が低下するので旋回半径も小さくなる。ある程度上昇した所で今度は降下に転じる。そうすると失われた速度が降下によって回復する。
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この戦術は、垂直方向への機動を利用することによる水平面の旋回半径を小さくすること。もう1つは速度低下による旋回半径縮小が目的である。上昇によって速度が低下すると、コーナー速度を下回ることになるので旋回率は低下するが、前回も述べた通りコーナー速度を少々下回った速度でも旋回率は余り変わらない。さらに上昇から降下に転じる際、重力を使った旋回ができるので通常の旋回よりも「速く回る」ことが可能になること(これをベクターロールと呼ぶ)。そして高度エネルギーを獲得ことにより敵を追い詰める事が可能になるというメリットもある。全ての空戦ゲームでこれまで述べて来たことが正しく再現されている訳ではないが、少なくとも1つか2つは再現されているので、ハイスピードヨーヨーは多くの空戦ゲームで有効な戦術となっている。

このように言葉で書くと分かり難いかもしれないが、簡単に言えば「敵が内側に回り込んで逃げようとするなら、自分は上昇しろ」と覚えておけば良い。これだけでもかなり空戦ゲームの戦い方が変わってくる筈である。

逆に追われている場合はどうするべきなのか。

ファントムがミグ17に追われているような場合、ハイスピードヨーヨーで逃げようとするのは禁物である。何故なら機体の軽いミグはファントムと同じような軌跡を描くことで容易にファントムを機関砲の射程距離内に捕捉できるからだ。逆にファントムの場合は重量を利用した降下戦術が有効である。重量の大きいファントムは、アンロード降下を利用することでミグより速く降下できるのだ。特にミグが機関砲しか装備していないような場合は有効で、降下するだけでミグの射程距離から逃れられる。後は適当な所で機首を起こし、相手に正対してスパローミサイルをお見舞いしてやれば良い。

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ミグがアトールのような赤外線誘導型の空対空ミサイルを装備している場合は話が些か面倒になる。この場合ファントムにとって重要な事は、脅威となるミグを見失わないようにすることである。特に戦闘機の真後ろは死角なので敵機を真後ろには置かないようにすること。僚機がいる場合は僚機を活用して敵機を見逃さないようにすること。
そしてミグがミサイルを発射したら、前回に書いたミサイル回避戦術を駆使して何が何でもミサイルをかわす。ミグのミサイル搭載数はそれほど多くはない。ベトナム戦争の時期であれば2発が標準である。だから2発かわせば弾切れだ。後は敵との間合いを注意して機関砲攻撃を避ければ良い。

逆にミグに乗っていてファントムに追われました。内側に逃げようとしたら相手がハイスピードヨーヨーを仕掛けてきました。さてどうしましょう?。
この場合、いくつか方法があるが、例えばこちらも上昇しつつ逆方向に旋回して(切り返して)相手の方に回り込む方法がある。所謂「シザース機動」と呼ばれる戦術で、タイミングを誤れば自殺行為にもなるが、適切なタイミングで実施すれば、相手のハイスピードヨーヨーを無効化できる。上手くいけば相手機と自機の航跡が交差するような軌跡を描く。このような機動に入った場合、「小さく回れる機体」、つまり失速速度の遅い機体が有利になる。従ってミグがファントムのケツを取れる可能性はかなり高い。ファントムの立場で言えば、相手がシザース機動を仕掛けてきた場合、深入りせずに適当な所で切り上げた方が無難である。

最後に

とまあこんな感じで空戦ゲームの戦術について書いて見た。この記事を書いた動機は「何か空戦ゲームをプレイする上でコツになるようなことを書いて見よう」という軽い思い付きだったが、書き始めたら結構なボリュームになってしまった。文章ばかりでは分かり難かったかもしれないが、実際にゲームの上で試してみたら、ある程度は体感できると思う。

本文が空戦ゲーム普及の一助になれば幸いである。

おまけとして、各ゲームにおける代表的な機体について、旋回率と旋回半径をフライトエンベロープ風に整理してみた。これらの図を見ると、必ずしも今まで述べてきたことがストレートに再現されている訳ではないが、傾向としてはそれほど間違っていないと考える。

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以前にAHのFlight Leaderをプレイした際、参加した方から「何をして良いのかわからない」というご意見を伺った。多くのウォーゲーマーが空戦ゲームに期待するのは、まるで「エ○ア88」のように「華麗に大空を舞い、敵機をバタバタと撃ち落とす」ような展開だと思う。しかし現実にプレイしてみると、膨大なルールの量に圧倒され、いざプレイに漕ぎ着けても今度は「何をして良いかわからない」状態になる。で、対戦相手が空戦ゲームに慣れたプレイヤーなら、それこそ自分がまるで反政府軍やガミラス軍のように「バタバタと落される」側になってしまう。で、結論
「空戦ゲームはつまらない」
となってしまう。

これは、例えば陸戦ゲームで戦線の張り方をわからないプレイヤーが、軍神級の相手と戦って惨敗するようなもの。いや。相手が軍神級ではなくても、中級以上のプレイヤーが相手なら悲惨な結果を招くであろう。当然「戦線の張り方もわからないプレイヤー」は、2度と作戦級ゲームをプレイしなくなる。

このような悲劇を避けるためには、陸戦の初心者に対して戦線の張り方をレクチャーするのと同様、空戦ゲームについても「戦線の張り方」に匹敵するような初歩的情報を予め開示しておくのが有効であろう。しかし悲しいかな空戦ゲームはマイナーなので、今までそのような情報があまり一般的ではなかった。無論、ゼロではない。空戦ゲームを発売したメーカーは、雑誌等のメディアを使って空戦戦術のイロハをレクチャーしてきた。しかし悲しいかな、20世紀に作られたこれら資産は、20世紀末の暗黒時代にその多くが失われてしまった。そして21世紀の今日、エアフォースやエアウォーあるいはエアスペに匹敵するメジャーな空戦ゲームが出版されていないこともあり、空戦戦術に関する記事が雑誌等で発表される可能性は高くない。

そこで私が空戦戦術の基礎の基礎をここで紹介したいと思う。
本記事を読む際に注意して頂きたい点は以下の通りである。

 (1) 内容を単機の戦術に絞った。何故なら単機での戦い方が分かれば、複数機の戦術はその応用に過ぎない(単機戦術を有効に活用するため、あるいは相手の単機戦術を打ち消すために複数機を使う)
 (2) 時代は20世紀。ジェット機時代のミサイル戦を想定する。ミサイル戦はルールが難しいので敬遠されがちだが、ミサイルを使わないとジェット機を落すのは至難の業。機銃だけでジェット空戦を戦うのは、竹槍でB-29を落すようなもの(と言えば少し言い過ぎ)。また21世紀を入れなかったのは、ステルス戦闘機とかオフボアサイトミサイルとか厄介なファクターが入ってきたので、面倒なので除外。
 (3) ゲームによっては記事の内容がそのまま使えない場合がある。特にSPIのエア○ォーは要注意。ルールが多い癖に航空力学的には「トンデモ」な部分が多い。一応今回の記事で想定したゲームは、AHのFlight LeaderとCOAのAir Powerである。また、GDWのAir SuperiorityはAir Powerの親戚のようなものなので、応用できるはず。

ミサイル回避術

いきなりミサイル回避から入ると違和感を覚えるかもしれないが、意外とこれがわかっていない。正しい回避方法がわかっていれば空対空ミサイルはそれほど恐れる事はないのに(注1)、避け方をわかっていないので「ちゅどーん」となる例が多い。そこで「ミサイル避けの魔法」をいくつか紹介したい。いずれも知っている人にとっては「アタリマエ」の内容ばかりである。

 (1) ミサイルを撃とうとしている敵機を見落とさない。死角から撃たれないようにする。
 (2) 赤外線誘導ミサイルに狙われた時はエンジン出力を絞れ(これで生還率を倍以上にできる)
 (3) ミサイルの命中率が低くなる方向に機首を向けろ。多くの場合、斜め前から飛んでくるミサイルが一番命中し難い。逆に最悪はケツから当たる場合。真正面(ヘッドオン)も意外と当たり易い。
 (4) こちらがレーダー誘導ミサイルを持たず、相手が持っている場合、ビーム機動が有効。ビーム機動とは相手を斜め前から真横に見るような形に機動することである。
 (5) 可能なら超低空に逃げろ。大抵のミサイルは超低空の目標に対して命中率が激減する。
 (6) チャフやフレアは出し惜しみしない。ケチって落されたら元も子もない。

ま、こんな所かな。これだけでも知っているか知っていないかで生還率は数倍違うはず。

(注1)第4世代とか第5世代のミサイルは別ね。あんなのは避けられましぇん。

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機動戦術

機動戦術の基本のキは、「相手を自分の射界に捉える」「相手の射界に自分が入らない」の2点である。そのためにはどうすれば良いか。そのための手段がBFMとか空戦機動とか呼ばれるものの正体である。
空戦機動には色々あって専門的に勉強すると奥が深いが、実の所、筆者も詳しくは良く知らない(注2)ので、滅茶苦茶かいつまんで説明すると、要は「速く回ること」と「小さく回ること」の組み合わせである。

「速く回る」とは機首の向きを早く変えること。「小さく回る」とは旋回半径を小さくすることである。少し専門用語を使えば(注3)、「速く回る」とは「旋回率を大きくする」こと。「小さく回る」とは「旋回半径を小さくする」ことである。

まず「小さく回る」ためには、一般的には速度が遅ければ遅い程良い。極端な話、速度ゼロで旋回できれば旋回半径はゼロになる(注4)。厳密には上記の考え方は不正確なのだが、ある程度の速度以上なら間違った考えではないので、目安として「遅ければ遅い程小さい旋回半径で回れる」というのは覚えておいて損はない。
ただしヒコーキには失速速度という厄介なものがあり、失速速度付近では曲がれない。さらに速度が遅いと敵の良いカモ(敵戦闘機以外にも対空砲だとSAMだとか・・・)なってしまうという。さらには速度が遅すぎると攻撃に移るのも困難になる。ではどうすれば良いか。その答えに移る前にもう1つの要素「速く回る」について考察してみたい。

「速く回る」ためにはどうすれば良いか。全てのヒコーキには一番早く回れる速度が実は決まっている(勿論飛行高度その他の条件によって異なる)。これを「コーナー速度」と呼ぶ。機体によって異なるが、例えば零戦の場合、計器速度300km/h前後がコーナー速度である。コーナー速度がどの程度なのかは結構専門的な話になるので割愛する。超音速戦闘機の場合、概ねマッハ0.5~0.9程度がコーナー速度だと考えておけば良い(低空の方がマッハ数が小さくなる)。要するに「速く回る」ためには、ある程度「速くく飛ぶ」必要があるということだ。これが先に述べた「小さく回る」場合と異なっている点である。また一般に重い機体ほどコーナー速度が速くなる傾向がある。例えば重量約15トンのF-4ファントムは、重量5トンのMiG-17よりもコーナー速度が速い。

ちなみに、ある程度の速度が出ている場合、コーナー速度に達していなくても旋回率はあまり変わらない。逆にコーナー速度を超えると急激に旋回率が低下する。現実的な話、ジェット戦闘機がコーナー速度で最大の旋回率を発揮しようとすると、7Gとか9Gとかいった凄まじいGをかける必要がある。そんな高G環境下では、如何な強靭さを誇るファイターパイロット達であっても、Gに耐えるのが精一杯である。それよりもコーナー速度をやや下回る速度でやや強いGをかけて、鋭く回る方が良い。だからコーナー速度を超えないように注意していれば、コーナー速度ギリギリで飛ぶ必要はあまりない。

「小さく回る」「速く回る」。空戦ではいずれも重要なのだが、どちらがより重要かと言えば、実は「速く回る」方なのだ。だからドグファイトに勝つためには、「コーナー速度に近い速度で飛ぶ」。これが鉄則である。
しかしいくら「速く回る」ことができても、旋回半径が大きいと敵を射界に捉えることはできない。旋回半径が大きすぎてオーバーシュートしてしまうからだ。ではどうすれば良いのか。ここから先が空戦戦術っぽい話になってくる。


(注2)パイロットでも自衛官でもない筆者が真面目に空戦機動を勉強しても一文の得にもなりません。
(注3)専門用語といっても高校生の物理学程度
(注4)速度ゼロで旋回できる機体といえばハリアーが有名だが、バトロイドバルキリーも上手く使えば速度ゼロで旋回できる。空中戦にバトロイド形態を応用した誰かさんはやっぱり天才だなぁ・・・。
(注5)いくら初心者でも失速速度ぐらいは知っているはず

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最近はYSGAさん等でお世話になる機会も増えてきたので、ゲームをプレイする機会も増えてきました。そこでこの度「有効プレイ率」なる数値を考案し、購入したゲームをどれほど有効にプレイしているかを検証してみることにしました。

 有効プレイ率 = 該当年でプレイしたゲーム数 / 該当年で購入したゲーム数

そこで2011年度における有効プレイ率を計算してみました。

プレイしたゲーム数

・Phantom Leader(DVG)
・東部戦線(コマンドベスト)
・装甲擲弾兵(コマンドベスト)
・The Speed of Heat(CoA)
・第3帝国の興亡(CMJ#101)
・June-August'44(CMJ#95)
・Red Dragon Rising(CMJ#92)
・モスクワ 41(CMJ#84)
・日本海決戦1905(GJ#40)
・真珠湾強襲(GJ#39)
・賤ヶ岳戦役(GJ#38)
・激突!バルジ突破作戦(GJ#29)
・諸国民戦争1813(GJ#28)
・信長後継者戦争(GJ#16)
・大日本帝国の盛衰(旧GJ#55)
・The Third World War - Southen Front
・The Third World War - Battle for Germany
・志士の時代(WGJ)
・史上最大の侵略(同人)
・決戦アバオアクー(自作)
・第7艦隊(VG)
・第5艦隊(VG)
・第2艦隊(VG)
・Pacific Fleet(HJ/SSG)
・The Russian Campagin 2(コマンド)
・The Caucasus Campagin(GMT)
・Ukraine '43(GMT)
・For the People(GMT)
・Fighting Formation(GMT)
・Army Group South(GMT)
・Normandy'44(GMT)
・戦略級・日露戦争(SA)
・Asian Fleet(コマンドベスト)
・Down in Flames(DVG)
・Buffalo Wings(AtO)
・Fighting Wings(CoA)
・スモールワールド

購入したゲーム数

・WAVE OF TERROR(コマンドベスト)
・第3帝国の興亡(CMJ#101)
・ハンガリー戦役1944-45(CMJ#100)
・コルスン包囲戦(CMJ#97)
・China War(SPI)
・Next War(SPI)
・The Legend Begins(コマンドベスト)
・The Russian Campagin 2(コマンド)
・The Third World War - Southen Front
・The Third World War - Battle for Germany
・第3艦隊(VG)
・Fighting Formation(GMT)
・Persian Incursion(CoA)
・Paths of Glory(GMT)
・South Seas Campagin(WaW)
・志士の時代(WGJ)
・Phantom Leader(DVG)
・Down in Flames - WW2-Gun Blazing(DVG)
・同人ゲーム3作

その結果は・・・?

プレイしたゲーム数=37
購入したゲーム数=21

有効プレイ率=1.76

うーん、2.00に届かなかったのは残念。今年はあと2~3個プレイするゲームを伸ばす予定なので、上手く行けば1.90ぐらいには持っていけるかも・・・。

来年は2.40以上ぐらいを目標にするかな。

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