もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ: 戦史

戦国大名00


「戦国大名」(以下、本作)は、1980年代にエポック社から発売されたシミュレーション・ウォーゲームである。テーマは戦国時代における群雄割拠の時代で、プレイヤーは織田信長、武田信玄、上杉謙信等の戦国大名の立場となり、時には他国と共同で、時には同盟国を裏切ったりしながら、天下統一を目指して戦う。
本作はいわゆる「マルチプレイヤーズ・ゲーム」であり、最大16名(実質的には8名が上限か?)のプレイヤーが参加できる。マップはエリア方式で、旧国で区分されている。ユニットは、武将、兵力、城塞を表す駒がそれぞれ用意されており、プレイヤーが指揮するユニットの他、プレイヤーとは関係なく障害物となる中立勢力や一揆勢等を表すものがある。1Turnは実際の1年に相当する。

今回、本作をお試しでプレイしてみた。以下はその記録である。

四国統一

このシナリオは、長宗我部氏による四国統一を扱う1人用シナリオである。プレイヤーは長宗我部を担当し、10年以内の四国平定を目指す。

0Turn

ゲーム開始前に長宗我部氏が展開する土佐での中立勢力発生をチェックする。出目は"1"で中立勢力発生なし。土佐は労せずして長宗我部の手に落ちた。

戦国大名01


1Turn

労せずして土佐を手に入れた長宗我部氏は、次の目標である隣国阿波に攻め込んだ。阿波には5戦力の中立勢力が発生したが、長宗我部側は兵力不足なので攻撃は出られなかった。

戦国大名02


3Turn

長宗我部の戦力が10戦力に強化された。阿波の中立勢力を包囲し、これを鎮圧。阿波も長宗我部の支配下に落ちた。

戦国大名03


4Turn

長宗我部はさらに讃岐へ攻め込んだ。中立勢力は瞬時に制圧され、讃岐は長宗我部の支配する所となった。

戦国大名04


5Turn

長宗我部は四国最後の未開の地である伊予に攻め込んだ。しかし伊予は肥沃な土地であり、中立勢力も強かった。15戦力の城郭に対してはさすがの長宗我部勢も手も足も出ない。長宗我部勢は兵力を整備するしかなかった。

6Turn

長宗我部氏は中立勢力に対して服従工作を試みたが、これが大失敗。中立勢力の増加を招いてしまう。長宗我部は発生した中立勢力に対して各個撃破を狙う。

戦国大名05


8Turn

国力を超える大兵力を一時的に動員した長宗我部は、計3万の大兵力で伊予の中立兵力を攻めた。さすがに3万の兵力では中立豪族に抗すべくもなく壊滅。ここに長宗我部による四国統一が完成した。

中国統一

次に挑戦したのは、シナリオB「中国統一」である。このシナリオも1人用シナリオで、毛利家を率いて20年以内の中国全域支配を目指す。このシナリオは、「四国統一」シナリオでは使わなかった「吉凶札」を使用する。これはイベントカードのようなものだが、その効果は結構えげつない。それは実際のプレイで明らかになる。

0Turn

先ほどの四国統一とは異なり、安芸にいきなり強力な中立勢力が発生してしまう。

戦国大名06


3Turn

10戦力の中立勢力は強力であり、なかなか制圧できなかった。しかし3年目にようやく服従工作に成功。安芸の支配を確立した。

戦国大名07


4Turn

安芸を制圧した毛利家は、次に隣接する備後に攻め込んだ。備後には中立勢力が存在したため、簡単には制圧できない。

戦国大名08


5Turn

備後を制圧して国力が12に増大した。

6Turn

事件発生。当主の毛利元就が死亡した。跡継ぎの毛利輝元は予想外の逸材。しかし跡目争いの混乱で優秀な武将が離反してしまう。そのどさくさに紛れて安芸に中立勢力が発生した。
新たに毛利勢が備中に侵攻し、ここを制圧した。

戦国大名09


7Turn

毛利家は周防と備前に侵攻する。備前の抵抗は小さく、その制圧は時間の問題だった。しかし周防は抵抗が激しく、今の所制圧の目途は立っていない。

戦国大名10


8Turn

毛利家は備前を制圧した。周防の制圧も時間の問題である。

戦国大名11


9Turn

毛利家は山陰地方にも進出し、出雲を制圧した。

戦国大名12


11Turn

因幡、美作、長門を制圧し、ここに毛利家による中国地方制圧が完了した。

戦国大名13


感想

このシナリオが終わった後に気が付いたが、行軍費用の支払いを忘れていた。何だか「ユルいなぁ」と思っていたが、ちゃんと行軍費用を支払えば、もっと厳しい展開が予想される。

つづく

表紙


「孤高の信長:一五七〇」(以下、本作)は、2022年に発表されたGame Journal#82の付録ゲームである。テーマは織田信長による全国平定戦。プレイヤーは織田信長となり、信長包囲網と戦う。
基本システムはカードドリブンで、山札からランダムに1枚引いてきて、カードで示された陣営が活動する。カードには織田方・反織田方の武将が記されており、織田方武将を引いた場合にはプレイヤーが該当する武将を自由に活動させることができる。逆に反織田方武将を引いた場合には、ルールに従って自動的に活動する。

今回、本作をプレイしてみた。なお、以下でTurnと書かれているのは、山札を切り直したタイミングをTurnの区切りとしている。本作にTurnという概念はない。

Turn00


1Turn

まずは最大の脅威となる浅井・朝倉を叩くべく北近江へ進攻する。当初は浅井・朝倉に先手を取られて(姉川の合戦)苦戦したが、明智光秀、羽柴秀吉、さらに信長公直率の兵で反撃し、浅井、朝倉軍に大損害を与えた。

Turn01


2Turn

小谷が落城し、浅井が滅亡した。明智光秀、羽柴秀吉麾下の計12戦力(約3万)が越前に侵攻する。その頃、東の甲斐を出陣してきた武田信玄が遠江に進出。徳川領内を侵しつつあった。

Turn02


3Turn

越前北ノ庄が陥落し、朝倉も滅亡した。さらに柴田勝家、徳川家康の連合軍が長島一向宗を制圧した。石山本願寺を攻めている丹波長秀、松永久秀も本願寺勢を追い詰めつつある。

Turn03


4Turn

織田側4将が石山本願寺攻めに集結した。圧倒的な兵力で石山本願寺勢を一掃。同地を占領する。この4将集結の形ができれば、織田方の勝利は固い。

Turn04


5Turn

武田信玄が遠江を制圧した。織田方は主力部隊で紀伊を制圧して雑賀孫一を追い払った。その後主力部隊は一旦北近江に引き返し、武田の西進に備える。徳川家康は三河に戻り、防衛体制を固める。

Turn05


6Turn

三河に攻め込んだ武田勢を長篠の地で迎え撃った織田・徳川連合軍は、圧倒的な兵力で武田勢を撃破した。武田の脅威は一掃されたが、まだ武田家が滅んだわけではない。

Turn06


7Turn

武田が滅んだ。織田側の全力攻撃の前にはひとたまりもない。残るは上杉、毛利、宇喜多、三好である。織田軍主力は南近江に再集結し、次の攻勢に備えて兵力を補充する。

8Turn

織田軍主力は加賀に侵攻。一向一揆勢をなで斬りにした後、南へ転進する。目指すは四国三好の本拠である阿波国。これまで松永久秀が三好と鍔迫り合いを続けていたが、織田の大軍の前には三好もひとたまりもなかった。

9Turn

北陸で上杉謙信が動き始めた。先手を取った織田方は全兵力を北へ向かわせた越中の地で上杉軍の対峙した織田側。さすがに謙信は強く、織田勢も多大な損害を強いられたが、最終的には圧倒的な兵力に抗すべくもなく上杉勢は壊滅する。その頃、西の播磨では毛利・宇喜多勢が播磨を制圧し、京を目指して進みつつあった。

Turn09


10Turn

宇喜多勢が摂津に侵入してきた。織田側は全戦力を集結して摂津に出陣。宇喜多勢を殲滅する。しかし続いて毛利勢が摂津に侵入してきた。毛利と織田の決戦が始まる。

Turn10


11Turn

摂津表での毛利と織田の決戦は、兵力に勝る織田側の勝利に終わった。この機会を逃さじ。織田側の主力あ西に向けて進撃を開始する。

Turn11


感想

この後は掃討戦である。宇喜多、毛利主力を相次いで撃破し、山陽道を制圧。その後は織田軍主力が神速で山陰道に向かい、最後は鳥取城に吉川広家を囲んで殲滅した。

Turn12


以下感想。ただしルール解釈ミスが含まれている場合もあるので、その点はご容赦下さい。
まず序盤。何もしないでサドンデス負け食らう可能性があります。つまり織田方の武将を引く前に「浅井・朝倉」を引けば、そのまま浅井軍が西美濃に進入し、そのままアウトです。これを避けるためには、とにかく浅井の動きを封じるため北近江に攻め込む必要があります。
浅井、朝倉を制圧すれば、後は織田方の4将をスタックさせて機動戦力全部をそこに投入。あとは圧倒的兵力に物を言わせて畿内に近づいて来た敵を各個撃破すればOK。今回でいえば4Turnの状況になれば、あとは掃討戦。プレイヤー(織田方)が負ける余地は殆どないように思われます。そういった意味で本作は、ソロプレイ用ゲームとしてはかなり「緩い」ゲームと言えるのではないでしょうか。

1回のプレイも1~2時間で終わるため、軽くプレイしてみるのも良いのではないかと。

3
220418_ForceZ

SINKING FORCE Z 1941

Angus Konstam Osprey Publishing

英海軍モノの著作が得意のAngus Konstamが記したマレー沖海戦の記録である。Ospreyの作品らしく事実関係が時系列的に整理され、読みやすい。また図表類やイラスト類も豊富で、資料性は高い。文章が少ないのがやや残念な所だが、我々非英語圏の人間にとっては、むしろその方が読みやすくて良い。

お奨め度★★★

TS

Twilight Struggle(以下、本作)は、米GMT社が2005年に発売したシミュレーションゲームだ。本作は、WW2終了直後から1989年冷戦終結までの約30年間にわたる約半世紀の冷戦時代を扱う。全10Turnなので、1Turnは実際の4~5年間に相当する。プレイヤーは米ソそれぞれの首脳を演じる。

今回は、本作をVASSALでソロプレイしてみた。以下はその記録である。

前回までの展開 --> こちらく

8Turn

Card107_チェゲバラこのTurnから終盤戦に入る。一旦捨て札を山札に戻し、終盤戦カードを加えてシャッフルし、デッキを再構築する。
ヘッドラインはソ連が「東南アジア得点」、米が「ベイルート米海兵隊兵舎爆破」。双方とも自軍に不利なカードであったが、イスラエルの支配権を失い、米軍の方が不利益が大きかっただろう。

米側は「ヨハネ・パウロ二世の教皇選出」でポーランドの共産党一党支配に楔を打ち込む。ソ連は直ちに反応してポーランドでの反政府運動を鎮圧するが、さらに米国は西ドイツにも楔を打ち込み、ヨーロッパでのソ連側の優越に

アフリカ、南米では、「チェ・ゲバラ」がアフリカ、カメルーンでクーデターを起こして現政権を転覆。さらに南米ウルグアイでもクーデターを起こすが、こちらは政権転覆には至らず。

このTurn終了時点でのVPは米側11点

pic8

9Turn

Card26_CIAの工作このTurn、ソ連側に得点カードが3枚やってきた。「欧州」「中東」「南米」である。作戦ポイントを使って地歩を広げたいソ連側にとって、あまり嬉しい状況ではない。しかし欧州で有利な状況を作り出し、得点差を縮めるという意味ではチャンスでもある。
ヘッドラインはソ連が「スエズ動乱」、米が「CIAの工作」。ソ連側の意図としては「スエズ動乱」でフランスの支配を崩し、欧州で優越を得た上で、「欧州得点」カードを出してVPを稼ぐ魂胆である。 しかし米側が「CIAの工作」を出したことでその意図はほぼ露呈してしまう。ソ連側としては苦々しい展開だ。




Turn09a


ソ連側予定通り「欧州得点」を出して5VPを獲得。得点差を詰める。その後焦点は南米と中東に。まずアメリカが「フンタ」でペルーの親ソ政権に揺さぶりをかけた後、クーデターで政権転覆を狙うが、これは失敗。一方のソ連は3OPでベネゼエラでクーデターを仕掛けて政権転覆に成功した。それに対してアメリカは積極的な対抗手段には出ず、4OPを使ってフランス、イスラエル、ウルグアイで政権固めを行う。
ソ連が「南米得点」カードで空しく得点を数えているのを尻目に、アメリカは「ウスリー川紛争」でソ連の生命線ともいうべき北朝鮮とアフガニスタンに浸透を開始する。

Turn09b


当然ソ連側もこの動きは対処せざるを得ず、北朝鮮に2OPを使って支配固めをする。しかしアメリカも強力な4OPカードで金王朝に圧力をかけ続ける。結局カードの差がモノを言って最終的に金王朝は倒され、北朝鮮に親米政権が樹立した。

このTurn終了時点でのVPは米側8点

pic9


Card100_ウォーゲームちなみにこのTurn、米側に「ウォーゲーム」カードが来ていた。米側はこれをイベントとして発動することにより即座にゲームを終わらせることができる。そしてその場合、VP差でアメリカが勝利できたことはほぼ間違いない。対人戦であれば間違いなくそうしていただろう。しかし今回はソロプレイなので、最後まで見てみたい気持ちがあったので、あえて最善手は採らなかった。







10Turn

Card89_大韓航空機撃墜最終Turnである。既に大勢は決しているが、ソ連としてはどこまで盛り返せるか・・・。
ヘッドラインはソ連が「アンドロポフ書記長への手紙」、米が「大韓航空機撃墜」。ソ連側はささやかなVP獲得を狙ったカードである。一方のアメリカは強力な火0度を序盤に使用した。「大韓航空機撃墜」カードは非常に強力なカードであるが、デフコン値を下げてしまうという副作用がある。つまりデフコン値2の時は核戦争の引き金になるので使えない。現在のデフコン値は3であり、ソ連側がクーデター等でデフコン値を下げる可能性は高い。そこでその前に使ってしまおうという魂胆だ。
因みに、もしこの時ソ連側がデフコン値を下げるようなカード(例えば「オリンピック開催」)を使用した場合、デフコン値が一気に1まで下がって核戦争になる。この場合、最終的な核戦争の原因となるカードを使った側(この場合はソ連側)が敗北になるので、アメリカとしては痛くはない。もっとも、ゲームが「核戦争勃発」で終わってしまうのは、両プレイヤーにとってあまり気持ちの良いものではないと思うが・・・。

核爆発


アメリカが西ドイツで攻勢を強めてくる。それに対してソ連は対応せず、「イラン革命」で中東での勢力拡大を図る。アメリカは「ジハード」カードを「国連調停」で無効化し、4OPを使って一気に西ドイツ支配を固める。
ソ連はそれに対抗せず、宇宙開発に精を出す。「小さな一歩」を月面に記したのはソ連の宇宙飛行士であった。年齢的に見てガガーリンではないと思うが、1980年代で現役バリバリの宇宙飛行士と言えば・・・、ま、誰でも良いか・・・。
さらにソ連はなけなしの3OPカードを使ってスペースシャトルの打ち上げを試みる。成功すれば4VPと結構大きな得点になるが、出目に恵まれず失敗。ソ連邦存続の夢を賭けた宇宙往還機は無残にも爆散した。

シャトル爆発


その間、アメリカは「パナマ運河を返還」し、パナマ、コスタリカの親米政権を支援。ベネゼエラの共産政権に圧力をかける。さすがにベネゼエラをソ連としても無視できず、こちらに影響を行使する。するとアメリカは今度はヨーロッパに影響拡大。デンマークを親米化する。
ソ連は一か八かの「サミット」を開催。それが奏功してソ連が2VP獲得。その後は中米とヨーロッパで勢力争いになる。劣勢なソ連側は、それでも中米で拮抗を維持したが、ヨーロッパでは東ドイツで親米政権樹立(ベルリンの壁崩壊か?)、ポーランドでも共産党の一党独裁が揺らいだ。

Turn終了時点でのVPは米3VP。その後最終結果判定でヨーロッパはアメリカ優勢(+8)(カッコ内の数値は当該地域における勝利得点の差分、主戦場国や隣接国支配の修正は適用済み)、アジアはアメリカ支配(+13)、中東はソ連支配(-4)、アフリカは拮抗(-1)、中米は拮抗(+1)、南米は拮抗(0)。最終結果は米20VPとなり、史実通り冷戦に勝利したのはアメリカ合衆国であった。

pic10



感想

Card94_チェルノブイリまずはルールについて。
今回もいくつかのルールミスを犯した。一つは敵側イベントの発動について。敵側イベントが発動した際、その効果を適用するのはカードを使わなかった側なのだが、それを逆にして適用してしまった。
例を上げよう。「スエズ動乱」というソ連側に有利なカードがある。このカードでイベントが発動した場合、イギリス、フランス、イスラエルのいずれから合計4ポイントの米国側影響ポイントを取り除かなければならない。この時、仮にカードを使ったのがアメリカプレイヤーだったとしても、どこの国から取り除くかを決めるのは、常にソ連側プレイヤーになるということだ。そこを間違えて「カードを使ったプレイヤーが選択する」としてしまった。途中で気が付いて修正したが、序盤、ソ連が有利な時に間違ったルールを適用したから、ソ連側に不利に働いたことは否めない。

もう1つはカードの効果だ。いくつかのイベントカードには、そのカードを無効化するカードが設定されているのだが、あるイベントカードを出した時に既に無効化するカードが有効だった場合、イベントは無効化されるのだろうか?。
例を上げよう。「NORAD」というカードは、「ベトナムの泥沼」が有効になった時点で無効化される。では、既に「ベトナムの泥沼」がイベントとしてプレイされた後に「NORAD」をプレイした場合はどうなるのだろう。
この点、最初は「無効化しない」としてプレイしていたが、ルールを読むとやはり「無効化される」が正しいようだ。この間違いも少しばかりアメリカ側に利していたように思う。

ゲームとしては素直に面白いと思う。まず設定が秀逸。1945~1990年の冷戦時代。それを皆が良く知る歴史的事件(例えば「大韓航空機撃墜」「朝鮮戦争」「ベルリン封鎖」等)をゲーム上で再現でき、しかもルールが簡単でエキサイティング。ゲームとしての面白さと歴史ゲームとしてのフレーバーが上手く調和した作品といえる。無論、描かれている歴史的状況はかなり抽象化されており、シミュレーションゲームというに相応しいかどうかはやや疑問が残るが、そういった点を差し引いても本作は優れたゲームであると言えよう。

220601_BWNを紹介する改


以前にYouTubeチャンネル「もりつちのウォーゲーム情報」 で、 CompassGames「Blue Water Navy」 を紹介しましたが、前回動画の一部でルール認識間違いがあったので、修正版を作成しました。

こんな感じです。



今後ともよろしくお願いいたします。

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