もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:ゲーム > 決戦!アバオアクー

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「決戦!ア・バオア・クー」 (以下、本作)は、機動戦士「ガ○ダム」における最終決戦であるア・バオア・クー会戦を戦術作戦級で再現したシミュレーションゲームである。1ユニットは中隊規模のモビルスーツ部隊又は数隻の艦船を表す。ガンダム、ジオング等の著名なユニットも当然登場する。

今回、本作のミニシナリオを作成することになった。ミニシナリオの内容については、 こちらの記事 を参照されたい。

今回は3回目の調整になる。要塞の数を4個に増やし、連邦軍はそのうち2個を破壊すれば勝利とした。つまりジオン側が要塞の前にユニットを「置き駒」して守り難くした。

3Turn

MSN02 このTurnは連邦軍は2回、ジオン軍が1回のアクションを取った。ジオン側は最終防衛ラインから動かず、連邦軍を引き込んで戦う戦術に出た。ユニットが少ないジオンとしては、下手に前に出て裏を取られたくないからだ。。
対する連邦軍はジリジリと間合いを詰めていく。

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4Turn

RX78 「こう近づけば四方からの攻撃は無理だな、シャア」

まあ、それは良いとして、このTURN、ジオン側に悲劇が起こった。シャアのジオングがガンダムのビームライフルを受けて木端微塵に砕け散ったのである。

「赤い彗星も地に落ちたな」

とキシリアが呟いたかどうかは別として、ジオン最強ユニットがアッサリお陀仏になってしまったのはジオン側にとっては痛かった。

ただ、この悲劇はジオン側のミスに依る所が大きい。いかにジオングとはいえ、ガンダム相手にまともに戦うのは些か分が悪い。ジオングとしてはガンダムとの正面対決は避けて、オールレンジ攻撃による無力化を図るべきであった。そのためには容易にガンダムのビームライフルの射程距離に捕捉されることは避けるべき。ジオングの前に弾除けのザク(多分、学徒兵が乗っているのだろう)でも置いておいて、ガンダムに接敵されることは避けるべきだったのだ。

「ガンダムのパイロット、ニュータイプとして覚醒しつつあります。圧倒的に」

とか何と言っても、所詮は評論家の言い訳に過ぎない。

このTURNのアクション数は連邦2、ジオン1である。ジオングを失ったジオン軍は、アクション数の少なさも手伝って徐々に圧迫されつつあった。

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5Turn

Z_CV 「意外と兄上もお甘いようで・・・」

このTURNの連邦軍の増援は「ザビ家の内乱」である。これはカップに入れるジオン側のアクションチットを1枚減らすというものだが、結局アクションチットの引きは運任せなので、連邦軍にとっては余り美味しくない。
対するジオン軍は「補充4」。空母「ドロス」等4ユニットを回復させた。コマ数で劣勢のジオン軍にとっては有難い。

このTURN、両軍のアクションチットは1枚ずつ。「内乱」の効果は意外と小さかった。それでも連邦軍はジオン軍を追い詰め、ガンダム等は要塞まであと3ヘクスと迫った。

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6Turn

MS14S2連邦軍の増援はRGM-79SP2「ジムスナイパー2」、ジオン軍の増援はMS-14S「ゲルググ」だ。ゲルググといってもただのゲルググではなく、ランバラル指揮下のエリート部隊である。

「え、ランバラルってオデッサ戦の前に戦死したんじゃ・・・?」

まあ、細かいことは気にしない・・・。

このTURNも連邦軍は2アクション、ジオン軍は1アクションとなった。どうもジオン側のチット引きが良くない。ガンダムは目の前に立ちふさがるザンジバル級機動巡洋艦を一撃の元に撃破し、遂に要塞に取りついた。必殺の一撃を放つガンダム。しかし何とその時、最悪の出目である"7"を出してしまう。要塞は無傷。しかもあろうことか、要塞側は防御射撃でピンゾロを出してしまう。ガンダムなので撃破は免れたもの、戦闘不能は免れない。こうして連邦最強のガンダムは、何と要塞砲の反撃のよって戦闘力を失ってしまう。

「ガンダム1機で戦争に勝てるほど、甘いものではないのだぞ」

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7Turn

RX77Dミノフスキー粒子濃度が1になった。これは一番「濃い」状態で、隣接ヘクス以外の射撃は禁止になる。戦艦からの砲撃で要塞の撃破を狙いたい連邦軍は痛い。
しかしこれが逆に連邦軍を開き直らせた。戦艦マゼランが次々と要塞に突入し、近接射撃でジオン艦艇や要塞を撃ちまくる。隣接ヘクスからの射撃なので効果は絶大で、ジオンの艦隊は次々と無力化されていった。本来ならばそのような突進に対しては、ジオン側のリックドムやガトル戦爆の餌食になる所なのだが、これまでの交戦でリックドムやガトル隊は殆ど制圧されており、マゼランの突進を阻止できなかった。
そしてTurnの終盤、遂に連邦軍が要塞1個を撃破した。RX-77D「ガンキャノン」が近距離射撃によって要塞1個を葬ったのである。あと1個の要塞を撃破すれば連邦軍の勝利が確定する。
なおこのTurnから終了チェックが発生する。このTurnは確率1/3でゲーム終了となり、その場合はジオン側の勝利が確定する。結果は「終了せず」。さらにジオン軍にとって試練は続く。

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8Turn

RGM79このTURN、第1アクションを取った連邦軍が要塞に猛攻を加えた。マゼランが、パブリク突撃艇が、ジムが、ボールが、次々と要塞に肉薄し、近接攻撃を仕掛ける。要塞も一連の攻撃に良く耐えていたが、所詮は多勢に無勢。時間の問題であった。最後は要塞に肉薄したRGM-79「ジム」の中隊が白兵戦で要塞を破壊し、連邦軍の勝利が確定した。

感想

連邦の勝利に終わったが、ジオン側にも勝機はあった。特に第7Turnの終了時点でD6で5以上を出せば即座に勝利だったのに、出目に恵まれなかった。またジオングを早期に失ったのも失敗であった。アクション数でもジオン側が不利で、連邦側のアクション数10に対してジオンのそれは5と半分に過ぎなった。このような状況でジオン側もあと一歩で勝てるところまで行ったので、バランス的には悪くないと思う。

これでミニシナリオのテストは一応完了としたい。ミニシナリオの公開方法についてだが、別冊に添付するという形を考えている。とはいえ、さすがに「決戦!アバオアクー」で別冊を作るのは難しい。多分「ソロモン夜襲戦」とかの別冊に、オマケ的な扱いで添付することになると思う。
短時間で決着がつく上にエキサイティングで面白いシナリオなので、機会を見つけて手に取って頂ければ幸いです。
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「決戦!ア・バオア・クー」 (以下、本作)は、機動戦士「ガ○ダム」における最終決戦であるア・バオア・クー会戦を戦術作戦級で再現したシミュレーションゲームである。1ユニットは中隊規模のモビルスーツ部隊又は数隻の艦船を表す。ガンダム、ジオング等の著名なユニットも当然登場する。

今回、本作のミニシナリオを作成することになった。
ミニシナリオの内容については、 こちらの記事 を参照されたい。

今回は前回から細部調整し、勝利条件を少し見直した。すなわち連邦軍がジオン軍の要塞ユニット2個のうち、1個を破壊し、1個を混乱させれば、その時点で連邦軍が勝利できるとした。これによってジオン軍が要塞の周りにユニットを敷き詰めて守りを固めるという戦術を採用し辛くなる。

3Turn

MSN02このTurnは両軍とも2アクションずつ取り合った。アバオアクーに接近する連邦軍に対してジオン軍は果敢な反撃を実施する。が、ジオン側の出目が振るわずに今一つ戦果が上がらない。失ったユニット数はジオン、連邦共に2ユニット。またシャアのジオングはホワイトベースに対して果敢な攻撃を試みるも、スカであった。

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4Turn

GFighter増援である。シナリオ特別ルールにより、連邦軍はこのTurnの増援にRX-78ガンダムを追加で得ることができる。その他には毎Turn両軍とも1個ずつの増援を得る。連邦軍の増援は、そのRX-78の他はセイラさんのGファイターであった。ジオン軍の増援はマクベのギャンである。どうもツキに見放されている感のあるジオン軍なのであった。
増援として登場したRX-78は目覚ましい活躍を見せ、早くもエリートリックドム1個中隊とゲルググ1個中隊を葬った。またセイラさんのGファイターもガトル戦爆1個中隊を撃破し、アバオアクー要塞に着実に近づいている。
ジオン側は両翼から連邦軍の圧力を受け、かなり厳しい状態。シャアのジオングもホワイトベースに損傷を与える所までは行ったのだが、撃沈するには至らず。

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5Turn

MS15 ガンダムがシャアのジオングをその照準に捉えた。




「こう近づけば四方からの攻撃は無理だな、シャア」
「なに」
「なぜララァを巻き込んだ。ララァは戦うべき人ではなかった」
「ちいぃー」


小さくつぶやくシャア。しかし次の瞬間、ジオングはガンダムのビームライフルによって串刺しにされていた。

その頃、連邦軍の先鋒部隊であるRX-79ボールの一隊がアバオアクー要塞に近づきつづある。別の戦場では、マクベのギャン(実はテキサスで死んでいなかったのだよ、諸君)が連邦軍ジム中隊との白兵戦に入っていたが、ジム数機に取り囲まれて哀れ串刺しの運命に・・・。

「ウラガン、あの壺をキシリア殿に届けてくれよ。あれは、良いものだ・・・」

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6Turn

RX78NT1連邦軍の増援はRX-78NT1(アレックス)、ジオン軍は増援3である。先手を取ったジオン軍は、ここでささやかな反撃に転じる。その主力は艦船部隊。主砲射撃で連邦艦隊を狙う。マゼラン級戦艦2ユニットを撃沈した。連邦軍も反撃を仕掛けるが、ここに至ってやや兵力不足である。これまで大戦果を挙げ続けたRX-78ガンダムも、このTurnはやや精彩を欠き、グワジン級戦艦を攻撃したが撃沈には至らなかった。

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7Turn

MAN03連邦軍の増援は増援3、ジオン軍はMAN-03ブラウブロである。このTurn、ジオン軍はチットを引くチャンスがなく、連邦軍のアクションが2回であった。アバオアクー要塞に取りついたRX-78ガンダムが要塞1個を破壊した。あと1個の要塞に損傷を与えれば連邦軍の勝利が確定する。しかしこのTurnに終了となれば引き分けに終わる。
終了チェックは「終了せず」。さらにジオン軍にとって試練は続く。

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8Turn

このTURN、第1アクションを取った連邦軍が残った要塞を撃破した。連邦軍の勝利である。

感想

まだ連邦軍が有利か。勝利条件を少し調整しよう。また早期に2個の要塞が連邦軍のZOC下に入ってしまうとジオン軍の増援登場ができなくなるので、要塞を4個に増やそう。そうすれば勝利条件も基本ルールと共通化できるので、特別ルールを削減できる。

拙ブログで何度か紹介しているが、 「決戦!ア・バオア・クー」 (以下、本作)は、機動戦士「ガ○ダム」における最終決戦であるア・バオア・クー会戦を戦術作戦級で再現したシミュレーションゲームである。1ユニットは中隊規模のモビルスーツ部隊又は数隻の艦船を表す。ガンダム、ジオング等の著名なユニットも当然登場する。

今回、本作のミニシナリオを作成することになった。元々本作は4~6時間程度のプレイ時間を想定していたが、「プレイがやや重い」という指摘を受けることもあった。

「1年戦争最大の宇宙会戦を再現するゲームだからある程度プレイ時間がかかるのはやむをえない」

と開き直ることもできるが、それはそれで芸に乏しい。
そこで2時間程度でプレイできるミニシナリオを作成してみた。内容の骨子は以下の通り。

(1)戦場をSフィールド限定にしてマップとユニット数を半分にする。
(2)ガンダム、ジオングといった両軍の主役メカが確実に登場させる。
(3)Turn数を短くしてゲーム時間を短縮する。具体的には第3Turnからの開始とする。
(4)勝利条件その他を見直す


具体的には、マップは南半分だけを使用。ユニットは通常シナリオの半分としセットアップは同じ。増援はその種類は通常シナリオと同じだが、増援の数は両軍とも毎Turn1個。ジオングは初期戦力に含め、ガンダムは第4Turnに特別増援として確実に登場するようにする。

取り敢えずVASSALでテストプレイしてみた。

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3Turn

MSN02 アクションチットの引きは「No Action」「Zion」「No Action」「Zion」となった。
ジオン軍が2回続いたので先制攻撃を加える。シャア大佐のジオングがジム中隊を血祭に挙げた他、ジム、ボール、サラミス等、計4ユニットを撃破した。ジオン側の損害はリックドム1ユニットが混乱したのみ。ジオンにとってはまずは順当な勝利である。

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4Turn

GFighterこのTurnから増援が登場する。またシナリオ特別ルールによってこのTurn連邦軍は通常の増援の他にRX-78 Gundam(つまり主人公メカのガンダム)を受け取る。 連邦軍は、このRX-78の他、セイラさんのGファイターを増援として受け取った。ジオン軍はMA-06ヴァルヴァロを受け取る。
このTurn、最初に動いたのは連邦軍だ。ジオンの攻撃が連邦軍左翼に集中しているのを見た連邦軍は、逆に右翼で前進する。連邦軍右翼に面するジオン軍は、ザクを中心とする比較的弱体な部隊しかなかったので瞬く間に撃破され、防衛ラインの一角が食い破られた。
さらに連邦軍のアクション。ガンダムやGファイター、さらにジム、ボールがジオン軍の防衛ラインを突破してアバオアクーに近づく。
最後にジオン軍のアクションである。増援で現れたヴァルヴァロがセイラさんのGファイターに挑む。性能ではヴァルヴァロの方が上であったが、セイラさんは強かった。返り討ちにあったヴァルヴァロは哀れ宇宙の藻屑に。セイラさんのGファイターを弾切れに追い込んだのが関の山であった。

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5Turn

RX78このTurnの増援は両軍とも「増援4」であった。特に危機に瀕しているジオン側は増援部隊をアバオアクー要塞前面の守りに回す。
このTurnのアクションチットは、「No Action」「Zion」「EFSF」「Zion」である。前線から急遽転進してきたジオン軍部隊が連邦軍の先鋒に襲いかかる。シャアのジオングやエリートゲルググの攻撃を受けてジムやボールが撃破されていく。しかしガンダムが白兵戦距離にシャアのジオングを捉えた。

「こう近づけば四方からの攻撃は無理だな、シャア」
「なに」
「なぜララァを巻き込んだ。ララァは戦うべき人ではなかった」
「ちいぃー」


小さくつぶやくシャア。しかし次の瞬間、ジオングはガンダムのビームサーベルによって一刀両断にされていた。

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6Turn

RX75このTurnの増援、連邦軍がガンダンク、ジオンがザクレロ。両方とも「外れ」に近いが、どちらかといえばジオン側が辛いかもしれない。
このTurnのアクションチットは、「EFSF」「Zion」「No Action」「No Action」である。連邦軍はアバオアクー要塞に近づいているものの、最後の一押しする戦力がない。このTurn、ガンダムは巡洋艦ザンジバルを攻撃したが、7の目を出してしまって大外れであった。

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7Turn

E_ザビ家先のTurn終了時にジオン側は多数のユニットが混乱状態から回復した。これで再びアバオアクー周辺の守りが固くなる。しかもこのTurnからゲーム終了判定が始まる。連邦軍としてはこのTurnに少なくとも要塞ユニットを1個でも潰しておきたい。
連邦軍の増援は「ザビ家の内乱」。ジオン軍の増援は「補充5」である。ジオンの撃破ユニットは3個なので「補充5」をここで使うのは些か勿体ない。しかし背に腹は代えられないので、ジオンは「補充5」を使って3ユニットを回復させた。
このTurnのアクションチットは、「EFSF」「EFSF」「Zion」「No Action」である。連邦軍はアバオアクー要塞ヘクスに攻撃を加え、パブリク突撃艇による攻撃で遂に要塞1個を陥落させた。これで連邦軍の負けはなくなった(注)。残る1個の要塞を落とせば連邦軍の勝利である。
一方のジオン軍は、残りの全兵力を以て要塞の守りにつかせた。攻撃は一切行わない。コマ数を残して敵に手数を使わせるのが目的だ。

そしてこのTurn、ゲーム終了はなかった。ちなみにこのTurnゲーム終了の可能性は33%である。

(注)このシナリオの勝利条件は、連邦軍が除去した要塞ユニットの数で決まる。0個ならジオン軍の勝利、1個なら引き分け、2個なら連邦軍の勝利だ。

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8Turn

RGM79GSこのTurnの増援。連邦軍はRGM-79GS「ジムコマンド」。サウス・バニング中尉率いるエリート部隊だ。対するジオン軍は「補充3」。時間を稼ぎたいジオン軍にとって、コマ数が増えるのは嬉しい。
このTurnのアクションチットは、「No Action」「EFSF」「Zion」「Zion」である。連邦軍はこのTurnも最後の要塞を攻めきれず、ジオンの要塞は健在であった。さらにガトル戦爆隊、リックドム部隊、そして戦艦グワジンの砲撃によって連邦軍マゼラン級戦艦3ユニットが一挙に撃沈されてしまった。
そしてこのTurn終了時点でゲーム終了となった。結果は引き分けである。

後で確認してみると、この時点で連邦軍はマゼラン級戦艦の残りが1ユニットになり、ホワイトベースと合わせて大型戦闘艦の残りが僅か2ユニットとなった。対するシオン側はグワジン級戦艦とドロス級空母が各1ユニット残っていた。計2ユニット。ルール5.2項を適用するとジオン側の勝利となる。本シナリオで5.2項を採用するかどうかは未定であったが、導入した方が良いと思う。

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感想

プレイ時間は記録時間を含めて約2時間である。非ウォーゲーマーにアピールするにはまだ長いが、通常シナリオに比べればプレイ感覚はかなり軽くできたのではないか。
今回、ジオン側が拙い戦略を行った。序盤に突出して、連邦軍の突破を許したことである。前に出て守るのは地積を確保するという観点では重要なのだが、前に出すぎて裏を取られると守り切れなくなる。あまり前へ出すぎず、すぐに下がれるように守るべきであった。

今回、「要塞を全て破壊すれば連邦軍の勝利」としたが、この勝利条件だとジオンが1個の要塞の周りにユニットを集めると攻め辛くなる。この手を使われると、隣接ヘクスを「掃除」しない限り隣接ヘクスから要塞を攻撃することが不可能となり、連邦軍の攻撃オプションが少なくなる。そういった意味では勝利条件を少し見直した方が良いかもしれない。

他に今回のシナリオの良かった点として、Gファイターやガンタンクといった通常シナリオでは活躍の機会がない珍兵器を登場させることができる点である。Gファイターは映画版でその存在すら抹殺され、ガンタンクについても陸戦専用機という扱いになってしまった。いずれも「リアル」という観点からは正しい扱いなのだが、この歳になるとファンタジー的な魅力もまた捨て難いと思うので、これらの兵器に活躍の場を与えてやりたかった。

つづく

「決戦、アバオアクーDX」(以下、本作)について説明は不要だろう。
今回、久しぶりに本作をプレイすることになった。下名はジオン軍を担当する。また選択ルールは要塞兵器を含めて全採用とした。

注:「決戦、アバオアクーDX」は通販で入手可能です。こちらを参照して下さい。

初期配置

イメージ 15連邦軍は兵力を概ね3:1の割合で配分し、主力をNフィールド、残りをSフィールドに配置してきた。またNフィールドの部隊は左翼隊、右翼隊に分け、左翼隊が3、右翼隊が2ぐらいの割合に配分してきた。
対するジオン軍は艦船部隊の70%以上、MS部隊の約60%をNフィールドに配置し、残りをSフィールドに配置した。その中でもMS-14(ゲルググ)、MS-09R(リックドム)といった新鋭機やドロス、グワジン、ザンジバルといった強力な艦船部隊はNフィールドに回し、Sフィールドにはザク、ムサイといった比較的性能に劣る部隊を配置した。Nフィールドにて攻勢を仕掛けて連邦軍の屋台骨を分断する作戦である。期待はMS-14、MS-09Rのエリート部隊だ。

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1Turn

ミノフスキー粒子濃度(以下、M値)=1、アクション順(以下、AC)=N,N,E,Z(N=No Action,E=EFSF Action,Z=Zion Action,以下同じ)
最後にアクションを取ったのがジオン側だったのでNフィールドで攻勢を仕掛けた。RB-79(ボール)やFFX-7Bst(コアブースター)といった防御力を弱いユニットを狙い撃ちして、FFX-7Bst 1ユニット、RB-79 3ユニット、RX-77D(量産型ガンキャノン)1ユニットを撃破した。しかし連邦軍の反撃によってMS-09R 2ユニットが撃破されてしまう。

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2Turn

イメージ 17M値=6,AC=Z,Z,E,N
増援:連邦=補充(6)、ジオン=MA-08(ビグザム)
連邦は補充を使って先に撃破されたユニットを全て復活させた。このように倒しても倒しても復活するのが連邦軍の強みである。対するジオン軍は大型モビルアーマー「ビグザム」を登場させた。

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このTurn、ジオン軍のアクションが序盤に2回続いた。前のTurnから数えるとジオン軍が連続3アクション続いた計算になる。この機にジオン軍は連邦軍に猛攻を加える。エリート部隊を中核とするジオン軍の攻撃によって連邦軍Nフィールド部隊は壊滅的な損害を被った。このTurnだけで撃破されたユニット数は17に達し、その数は連邦軍全戦力の30%近くにも及んだ。その他、撃破こそされなかったが、戦闘不能になったユニットも多数に及ぶ。Nフィールドの右翼部隊は事実上壊滅した。
連邦軍も一部の部隊が善戦しジオン軍に損害を与えている。特にパブリク突撃艇の部隊は奮戦し、グワジン級戦艦、ザンジバル級機動巡洋艦各1ユニットを撃破した。

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3Turn

イメージ 18M値=4,AC=E,Z,N,N
増援:連邦=補充(5)、ザビ家の内乱、ジオン=MA-06(ヴァルヴァロ)
ジオン軍の増援は強力な火力と高い機動力を誇る高速モビルアーマーMA-06「ヴァルヴァロ」だ。
ジオン側防空網の隙を突いてアバオアクーの防空識別圏に連邦軍パブリク突撃艇が進入してきた。それを迎撃に向かうのは増援で登場してきたMA-06だ。さすがに突撃艇ではモビルアーマーに敵うべくもなく、パブリク突撃艇は戦闘力を失い後退していく。

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4Turn

イメージ 16M値=4,AC=Z,E,N,N
増援:連邦=補充(3)、RGM-79GS、ジオン=MS-14S、MS-14S
連邦軍の増援はRGM-79GS「ジムコマンド」だ。エリート部隊でバニング少佐率いるバニング中隊である。一方のジオン側増援はMS-14S「ゲルググ」2ユニット。それぞれシャア、ランバラルが率いる部隊である。
Nフィールドでは戦線を立て直しつつある連邦軍に対してさすがにジオン軍も疲労の色が隠せず、一旦アバオアクー方面に後退していった。Nフィールド方面への増援に出撃したシャア、ランバラル両部隊が早くも連邦軍と交戦。ランバラル部隊がRGM-79 1ユニットを一撃で撃破した。またシャアの部隊は連邦軍バニング中隊と交戦。バニング隊の攻撃を躱したシャアは逆にバニング隊を瞬殺した。

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一方のSフィールドだが、MA-08「ビクザム」が戦場に到着した。強力なメガ粒子砲がアウトレンジでマゼラン級戦艦を攻撃。これを一撃で撃破した。までは良かったが、MA-08も弾切れを起こして戦闘不能となってしまう。

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5Turn

イメージ 19M値=4,AC=N,E,N,Z
増援:連邦=補充(6)、RX-78、ジオン=補充5、MS-15、MA-04X
連邦軍に最強のRX-78「ガンダム」が登場する。「ガンダム」が登場した場合、ジオン側の増援が1枚増える(そのTurnのみ)。喜び勇んで増援ユニットを引くジオン軍。しかし引いてきた増援部隊はよりもよって最弱のMS-15「ギャン」とMA-04X「ザクレロ」。あまりの引きの悪さに唖然とするジオン軍。

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Sフィールドから進入してきた連邦のRX-78は早くもFラインを突破しアバオアクーに迫る。それを迎え撃つのはMS-06、MA-04Xが各1ユニットのみ。ジオン軍はSフィールドに増援部隊を送り込んで守りを固める。

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Nフィールドではシャア、ランバラルが先頭に立って連邦軍に突入していく。

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6Turn

イメージ 20M値=1,AC=N,E,N,Z
増援:連邦=RGM-79SP、強襲揚陸艦、ジオン=補充2、MAN-08
連邦軍の増援は「ジムスナイパー2」と強襲揚陸艦「ホワイトベース」。ジオン軍はMAN-08「エルメス」が登場した。抜群の長距離攻撃能力を誇るMAN-08だが、ミノフスキー粒子が濃いのでこのTurnはあまり威力を発揮できない。
このTurn活躍したのはマクベが乗るMS-15「ギャン」。ジム部隊相手に白兵戦を仕掛けて、これを一撃で撃破していた。期待が薄かっただけにこの戦果は嬉しい。

イメージ 12



7Turn

M値=6,AC=N,N,E,Z
増援:連邦=補充(5)、ザビ家の内乱、ジオン=MS-09R
このTurnからゲーム終了判定が始まる。「ザビ家の内乱」を引いた連邦軍はダブルインパルスに期待をかけるが、チット引きに恵まれず1アクションのみで終了。それでも「ガンダム」の活躍で要塞ユニット1個が撃破され、残り1個で連邦側の勝利という状況になった。

イメージ 13


このTurnの終了判定。ゲームはまだ終わらない。

8Turn

M値=3,AC=N,N,Z,E
増援:連邦=補充(4)、ジオン=MAN-03
連邦軍はこのTurnも1アクションしかない。結局8Turnを通じて連邦軍は毎Turn1アクションにずつ終わった。平均値で言えば連邦軍1.33アクション/Turn、「ザビ家の内乱」を引いた場合は1.6アクション/Turnだ。8Turnで平均すると10.2アクション得られる計算だが、今回は8アクション。明らかに平均値を下回っている(ちなみにジオン側は平均9.6アクションに対して実績9アクションなので概ね平均値だ)。連邦軍苦戦の原因はアクション数の少なさにあるのは明らかだ。
「ビクザム」が「ガンダム」を無力化すべくアウトレンジ射撃を実施する。33%で「ガンダム」を無力化できる所であったが、出目に恵まれず外れ。「ガンダム」が「ビグザム」に白兵戦を仕掛けてこれを撃破した。

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結局このTurnも連邦軍は勝利条件を達成できなかった。またTurnの終了判定。ゲームはまだ終わらない。

感想

未だに決着はついていないが、時間の関係でここまでとした。盤面の状況はかなりジオン軍有利で進展しており、「ガンダム」以外の連邦軍はほぼ完全に戦闘能力を失っていた。これでは如何に「ガンダム」が強力でも勝利を得るのは難しそうだ。
とはいえ、連邦軍にもチャンスはある。「ガンダム」が要塞にあと2ヘクスまで迫っている。ということは連邦軍が2アクション取れれば(確率は40%)、「ガンダム」が要塞にとりつき、白兵戦を仕掛けられる。「ガンダム」の白兵戦で要塞を除去できる確率は約70%。従って連邦側にも十分勝機が残っている。

それにしても「アバオアクー」は面白い。一時は連邦軍が絶望的な状況にも思えたが、途中でちゃんと盛り返している。行動チットの引きに左右される面はあるが、それはそれでドラマだろう。

以下に掲載しました。

http://mk2kpfb.web.fc2.com/SGame/Gundam/Gundam_Errata.pdf

他にもお気づきの点があれば、お知らせ下さい。

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