もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

カテゴリ:戦史 > 第2次欧州大戦

AGC表紙

Barbarossa Army Group Centerは、1998年に米国GMT社から発売されたシミュレーション・ウォーゲームで、2022年に第2版が発表された。本作品はBarbarossaシリーズと呼ばれるゲーム群の1作品である。Barbarossaシリーズは、初期のArmy Group Center、Army Group North、Army Group Southの3作で1941年のバルバロッサ作戦初期を再現し、その後モスクワ攻防戦を再現するTyphoon、ウクライナの戦いを扱うKiev to Rostov、そしてクリミア半島の戦うを扱うCrimeaで1941年後半から1942年初頭までを扱う。
Barbarossaシリーズは、全ての作品に共通する標準ルールと、各ゲーム固有ルールからなる。標準ルールには、通常の陸戦ルールの他、空戦ルール等も含んでおり、ルール量はかなり多い。ルールが多い理由は、ゲームの手順が複雑なことと、司令部、砲兵、等のルールが多いことがある。ゲーム手順については、枢軸側とソ連側で非対称なものとなっている。枢軸側は移動、戦闘、自動車化移動、自動車化戦闘という一般的な2次移動システムだが、ソ連側は自動車化移動、戦闘、移動という変則的なものになっている。ソ連側は移動の前に戦闘フェイズがあるので、自動車化部隊以外は積極的な攻撃任務には使いにくいようになっている。さらにそれに対する回避策(司令部を使えば歩兵部隊が自動車化移動フェイズに動ける等)がルール化されているため、ただでさえ多いルールがさらに多くなっている。

写真01
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先日、Barbarossa Army Group Centerの再版を機にVASSALで対戦してみた。選択したシナリオはシナリオ4「スモレンスク包囲戦」をプレイしてみた。参加者は3名で枢軸軍2名、ソ連軍1名である。私はソ連軍を担当した。
正味プレイ時間は6時間程であったが、実質的には1Turn分しかプレイできなかった。プレイヤーが不慣れなこと、増援などの場所が分かりにくかったことが原因である。慣れればもう少しペースアップが可能だが、そのためには増援の内容や補充ルールの理解を深める必要があるだろう。

BCS-LastBlitzKrieg-BoxArt

LAST BLITZKRIEG(以下、本作)は2016年に米MMP社から出版されたシミュレーションゲームである。テーマはあのアルデンヌ攻勢。いわゆるバルジの戦いである。1Hex=1km、1Turn=1日、1ユニットは1個大隊を現している。

本作はBCSと呼ばれる一連のシリーズ作品の1つである。BCSとは、Battalion Combat Seriesの略称で、その名の通り大隊規模ユニット同士の戦闘を描いたシリーズで、作戦戦術級のゲームである。今回は、BCSシリーズの練習ということで本作の南方シナリオを4人でプレイしてみることにした。

BCS-LastBlitzkriegMap1
BCS-LastBlitzkriegMap2
BCS-LastBlitzkriegMap3


まずBCSの基本システムについて紹介したい。
BCSはその名の通り大隊規模の戦闘を扱ったシステムである。大隊は単一兵科で構成される最大規模の編成であり、兵器間の性能の違いを表現できる規模としては最も大きな規模の単位といえる。従って大隊規模のゲームは作戦級のカテゴリーに属しながらも戦術級の色合いを強く残した作品となる。

BCSの特徴は、戦術級の色合いを強く残した戦闘システムにある。
戦闘システムは歩兵科同士の戦闘(Regular Attack)と、機甲科同士の戦闘(Engagement、所謂「戦車戦」)に区分されており、別々の戦闘結果表を使う。また歩兵と戦車の戦闘は、歩兵からの攻撃では通常の戦闘結果表を使うが、戦車からの攻撃の場合は直接射撃表(Attack by Fire)を使う。さらにオーバーラン攻撃的なShock Attack、砲爆撃を示すBarrageがあり、戦闘のタイプは5種類もある。戦闘自体は基本的には1対1で解決され、通常のゲームでよくあるような「10個のユニットで1個のユニットをタコ殴りにする」というスタイルの戦闘は実施できない。
戦闘の形式はかように複雑だが、戦闘解決自体は比較的シンプルである。例えば戦車戦(Engagement)はBCSでは「燃える」部分だが、その解決法は攻撃側と防御側の能力差をDRMとし、2d6で下表を参照して結果を求めるだけ。表を見れば理解できると思うが、攻防で能力差がなければ勝敗の可能性は五分五分である。

BCS-EngagementTable

戦闘システムでもう1つの特徴は「支援」の概念である。これは例えば対戦車砲や駆逐戦車といった兵科をフォーメーション(師団や旅団、戦闘団等の上部組織)に直接割り付けることができる。こうしておくと、これらの特殊兵科を各部隊に割り付けることができる。現実に当てはめると、例えば1個大隊の対戦車砲を小隊規模に分割し、各歩兵大隊に付属させるというイメージである。この部分の概念がルールの読みやすさを妨げているが、ルールが目指している概念が理解できると合理的な考え方に思えてくる。そもそも対戦車砲のような特殊兵科を大隊規模で集中運用しても、あまり効果はなく(敵から見れば集中配備個所を避けて通るなり、砲兵火力を集中して制圧してしまえばよいだけ)、それよりも分散配置した方が効果は高い。

BCS-Activation

話が前後するが、BCSでのゲームの流れを紹介したい。
BCSはフォーメーション単位で活性化し、敵味方が交互に活性化する。各フォーメーションは1Turnに1回ずつ活性化でき(他に追加活性化の概念があるが、話が複雑になるのでここでは省略する)、両軍全てのフォーメーションが活性化するとTurn終了となる。
フォーメーションが活性化すると、最初にSNAFUチェックを行う。このSNAFUチェックというのが我々から見ると少し馴染みにくい言葉だが、「活性化チェック」という言葉の方がしっくりくる。何をするかと言えば、2d6を振り、出目2で活性化失敗、3-6で部分活性化、7以上で完全活性化となる。普通の出目なら完全活性化できそうだが、出目が悪いと部分活性化になる。また補給状況が悪いとか、疲労が溜まっているとかで不利なDRMが適用されるので、状況によっては活性化に失敗する可能性が高まる場合もある。
活性化に成功すれば、ユニット1個ずつ移動する。移動途中で戦闘をするが、条件によっては移動終了になる。あるユニットの移動が終了すると、次のユニットが移動することになり、全部のユニットの移動が終われば、フォーメーションの活性化が終了する。

BCS-SNAFURoll

補給ルールもユニークである。後方から司令部に補給線をつなぎ、司令部から各部隊に補給線をつなぐのは一般的なゲームと同じだが、BCSにはCombat Train(補給段列)と呼ばれる専用の補給部隊が登場する。Combat Trainはフォーメーション別に与えられており、理想的には司令部の後方5~15Hexに位置している。また複数の司令部からなる補給ラインが交錯していると補給状況が悪化するという凝りよう。ルールはシンプルながらも補給線を分離して管理する重要性をさりげなく表現している。
下図はドイツ第7軍の各部隊への補給線を示している。画面右側に展開する276VGと212VGは補給線が個別に設定されているので補給線の交錯はないが、352VGと5FJは補給線が交錯しており、SMAFUロールで不利なDRMが適用される。

BCS-MSR

その他にも複数のフォーメーションが戦闘地域が重なっていれば不利な修正が適用されたり、司令部の指揮範囲からの自主的な逸脱は認められていないなど、いわゆる「ゲーム的な運用」を抑制する仕掛けが散りばめられており、好感が持てる。
ルールの量が多く、ルールブックの書き方も決して良いとは言えないためルールを読んだだけでは良く分からないゲームではあるが、一度プレイしてみるとシステム自体が自然に組まれているので理解できる。


さてここまでBCSのゲームシステムを紹介してきた。ここからは実際にプレイした内容を紹介してみたい。とはいえ、今回のプレイは練習プレイであったため僅か3Turn程度しか進まなかった。以下はセットアップ時の状況である。

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第1Turnは1944年12月16日。バルジの戦いと呼ばれるアルデンヌ攻勢の初日である。
ドイツ軍はオウル川(Our.R)にかかる橋が全て落されているため、戦車を渡河させることができない。しかし歩兵はゴムボートで渡河できる。しかも奇襲効果でボート利用による余分な移動力消費が発生しない。自然、最初の1日目は歩兵部隊が川を渡り、渡河点を確保して橋の修理完了を待つことになる。
ドイツ軍は南部右翼から第352国民擲弾兵師団がオウル川を渡河して西方へ前進。米軍の第28歩兵師団と第4歩兵師団の間を分断する。その左側面は第276、第212国民擲弾兵2個師団も前進するが、練度の低い国民擲弾兵なので左程激しくは前進できない。

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第2Turn、オウル川の橋の修理が終わると、ドイツ軍第2装甲師団、戦車教導師団が歩兵部隊を超越して前線へ躍進する。部隊同士が混淆すると厳しいペナルティが適用されるBCSでは、装甲部隊が友軍歩兵部隊を超越して前進するのは容易ではない。それでもドイツ軍装甲部隊は友軍歩兵部隊を躍進して前進。クレルボー(Clervaux)付近で米第28歩兵師団の一部を拘束したのち、さらにその後方約20kmの要域バストーニュ(Bastogne)に突入する。
最終的には第3Turn(12月18日)に戦車教導師団の先鋒部隊がバストーニュに到達。急遽増援に現れた米第101空挺師団の部隊を攻撃するも、これを撃破できなかった。

写真03

そんなこんなで今回の練習プレイは終了である。プレイ時間は約9時間。しかし途中の半分以上は無駄なお喋り時間だったので、プレイに専念すればもっと進んだと思う。

感想については既に何度か述べているが、BCSのシステムが非常に合理的なものなので感心した。確かにルールは多いが、決してプレイ不可能という訳ではなく、十分にプレイ可能な難易度である。またプレイ時間についても、1日のプレイで3~4Turn、2日間プレイなら6~8Turnぐらいは進みそうだ。同テーマの傑作であるシモニッチ・デザインの「Ardeness'44」でも2日間プレイなら精々10Turnぐらいなので、それよりもこちらの方が進みが良さそうだ(BCSは1Turn1日で、Ardeness'44は1Turn半日)。

今回は練習プレイということでホンの触りの部分をプレイしただけであったが、次回はキャンペーンシナリオに挑戦してみたい。




「ドイツ装甲師団長2」
(以下、本作)は、2012年にGame Journal#43の付録ゲームとして発表されたシミュレーションゲームである。テーマはWW2東部戦線における独ソ師団規模部隊同士の激突で、1ユニット=1個中隊、1Hexは750~1500m、1Turnは2~3時間で再現する。

本作のシステムについては、 以前に紹介した「SS装甲師団長」 と殆ど同じである(というよりも「SS装甲師団長」の方が本作にシステムを西部戦線に適用したものである)。従ってシステム等については、当該記事を参照されたい。

今回、本作を対人戦でプレイしてみた。

第1戦

SO_T34_85下名はソ連軍を担当する。任務は「突破」と「消耗」である。「突破」で勝つためには前半戦でユニットを敵側の盤外に突破させなければならない。しかし相手が対応してきた場合、「突破」を達成するのは必ずしも容易ではない。そこで「突破」の達成を目指して部隊を広く展開させつつ、マップ中央付近の市街地ヘクスを占領する。市街地ヘクスを占領すれば、ドイツ側はそこを取り返すために攻撃してくるだろう。そこで相手を消耗戦に引きずり込み、勝利条件を達成する、という寸法だ。その時注意すべきは敵に市街地ヘクス過半数の占拠を許さないことで、もし敵の勝利条件が「占領」だった場合、こちらが「消耗」の勝利条件を満たしても、VP差で負けてしまう。こちらが「消耗」の条件を満足させつつ、敵側の「占領」を阻止するのが当方の勝ち方になる。

以下は第2Turn終了時の状況。マップ中央を挟んで両軍が対峙している。

G1_Turn02a
G1_Turn02b


GE_SG ソ連軍はマップ中央の都市ヘクス前面で陣地を構築してドイツ軍と対峙しつつ、左翼から快速を誇る中戦車群で突破を図る。また戦線右翼からも側面突破を試みる。戦線右翼では、両軍の戦車が激突し、ソ連側T-34/76戦車中隊1個が混乱状態となってしまう。

G1_Turn03a
G1_Turn03b


第4Turnには戦線左翼でのソ連軍の突破成功が決定的となり、戦線右翼でもドイツ側の4号戦車中隊1個を包囲攻撃で葬っていた。

G1_Turn04a


第5Turnでソ連軍快速戦車中隊3個が戦線左翼から盤外への突破に成功した時点でソ連側の勝利が明らかになったため、この時点でゲーム終了となった。ここまでの所要時間はセットアップを除けば約2時間である。

G1_Turn05a


第2戦

GE_PzV昼食を挟んで2回目のプレイである。今回も下名はソ連軍を担当する。プレイ開始前にダイスを振って戦力を判定するのだが、その時ドイツ軍が"6"の目を出してしまい、恐るべき大規模部隊になった。その時は「ちょっと可笑しいなぁ」と思ったが、取り合えずこのままゲームを開始した。

ちなみにプレイ中にルール間違いに気づいた。戦力決定のダイスは一振りではなくユニットの種類毎に振るのが正しいルールらしい。かなり致命的な間違いであったが、やり直す時間もなかったのでこのまま継続することにした。

SO_122HZソ連側の命令は「阻止」と「消耗」である。残りは「突破」「威力偵察」「占領」の3つ。兵力に劣るソ連側としては「突破」「威力偵察」は絶対に阻止しつつ、後は最終Turn(第16Turn!!)まで都市ヘクスの半数を保持して「占領」任務を阻止して勝利するしかない。仮にその達成に失敗しても、その過程でドイツ軍に消耗を強いて最小限の勝利だけは達成したい。

G2_Turn02


果たせるかな、兵力と性能に勝るドイツ軍は、しかし慎重に前進してくる。ソ連側は最終防衛ラインだけではなく、その前面に陣地帯を築いて時間稼ぎを試みる。

G2_Turn03


ドイツ軍は兵力の優位を生かしてソ連軍の陣地線をジワジワと攻めあがってくる。ソ連側は時間稼ぎしつつも兵力の損耗を嫌って徐々に下がるしかない。

G2_Turn04a
G2_Turn04b
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結局第8Turnまでプレイした。途中でティーガー重戦車2個中隊のスタックに対して砲撃を集中して混乱させた後、戦車部隊による包囲攻撃でまとめて殲滅するなど戦果を挙げたが、兵力の劣勢は如何ともし難く、都市ヘクスの過半数を失って敗退が決まった。

G2_Turn08


感想

GE_NHルールは簡単だが、少し癖がある。ZOCの扱い(進入及び離脱時に2MP必要)、障害地形の扱い(機動戦闘で障害地形内を敵を攻撃するためには"準備"マーカーの配置が必要)等がその例だ。まあ慣れれば大したことはない。
それよりも問題はシチュエーションの乏しさだろう。標準シナリオ及びキャンペーンシナリオの両方とも「ほぼ同数の両軍が遭遇戦を戦う」という状況しか再現できないのだ。本来であれば「敵よりも兵力は劣るが、遅退すれば勝利」とか「圧倒的な大兵力だが、損害を抑えつつ急速な突破が求められる」といったようなウォーゲームの「非対称性」に依る戦い方は本作とは無縁だ。さらに架空地図のマップも「箱庭」戦争感を強くさせる。総じていえばウォーゲームというよりもミリタリーチェスという感じだ。
結論から言えば、悪いゲームではないが、プレイバリエーションの低さが評価を下げる、といった所か。シチュエーションが特殊過ぎて(そもそも同兵力の遭遇戦なんてそうそうあるものではない)、それに合わせてシステムを合わせたことによる限界というのが私の感想である。

TigerTank


Salerno43表紙


Salerno'43(以下、本作)は、GMT社が2022年に発表したシミュレーションゲームである。テーマは1943年9月に実施されたアヴァランチ作戦で、1Hex=3.8km、1Turn=1日、1ユニットは大隊~旅団を表す。シナリオは、上陸から1週間を扱ったショートシナリオと3週間を扱ったキャンペーンシナリオの2種類がある。

デザイナーは、敏腕デザイナーとして名高いマーク・シモニッチ。基本システムは氏の過去の作品から「良い所取り」をしている。基本的には「移動、戦闘」の繰り返し。ZOCボンド、戦術移動、拡張移動、最大戦力18、装甲効果、突破戦闘、断固たる防御、といったあたりはシモニッチゲームではお馴染み。上陸侵攻や空挺降下、海上輸送といったルールもあるので、ルールの量は決して少なくはないが、シモニッチゲームに慣れたプレイヤーであれば、口頭説明だけでもプレイ可能な難易度ともいえる。

今回、VASSALでお試しプレイをしてみた。今回は3人プレイで、連合軍が2名(米英)、枢軸軍が1名で担当した。

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1Turn

まず連合軍各部隊は上陸手順に従って上陸作戦を実施する。これは、"Invasion CRT"と呼ばれる専用のCRTを用いて解決する。サレルノ湾岸のドイツ軍は弱体であり、"Invasion CRT"は基本的に上陸後の前進Hex数を判定するのに使用する。

InvasionCRT


我が英軍戦区では、コマンド部隊がサレルノ市西部に上陸する。そのままサレルノ市街に突入したコマンド2個大隊は、枢軸軍守備隊を撃破して同市を占領した。

その南、サレルノ湾奥地では、英第46師団と第56師団が戦車部隊を伴って上陸した。そのまま前進してモンテコルヴィーノ飛行場を占領。さらにその奥地のバッティパーリア(Battipaglia 3012)を狙う位置まで進出した。

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2Turn

サレルノ周辺の枢軸軍を撃破すべく英軍部隊が攻勢に出る。峠道を守るドイツ軍部隊を撃破し、サレルノ港の安全を確保した。

サレルノ港の安全確保は連合軍にとって重要である。サレルノから2Hex以内のドイツ軍を排除すると、サレルノ港の安全が確保されたことになり、獲得できる補給ポイントが増大する。

その南のサレルノ湾正面の平地では、英第56師団がバッティパーリアに対して攻撃を開始。その一部が市街地に突入した。

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3Turn

ドイツ軍の第15装甲擲弾兵師団が反撃のために南下してきた。サレルノを目指す峠道でイギリス軍と交戦に入る。
先に英第56師団が攻略に着手したバッティパーリアについては、ドイツ軍が激しく抵抗したため、攻略するには至らない。

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4Turn

ドイツ空軍が激しく出撃してきた。海上では連合軍の艦船がドイツ軍の新兵器=誘導ミサイルによって次々と撃破されていく。そのためにサレルノ一帯で戦っている連合軍への補給が滞ってしまう。このTurn、英軍は積極攻勢には出ず、ドイツ軍の攻撃から前線を守ることに専念する。

ここで本作の天候ルールについて説明する。本作の天候ルールはダイスにて天候決定するタイプだ。しかし「1-3:晴天、4-5:曇天、6:雨天」といったルールではなく、天候記録欄と呼ばれるボックスを天候マーカーが「移動」する。移動量の大小はダイスで決まるが、このルールによって天候が周期的に変化することが再現されている。前作「Normandy'44」では、天候ダイスの良否が勝敗に重大な影響を与えていたが、本作ではどのように解消されているのか、もう少し検証してみたい。

天候表


5Turn

米軍戦線では第82空挺師団の一部が降下する。しかし英軍戦線ではこのTurnも攻勢には出ず、現戦線を支えるのに専念する。

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6Turn

ドイツ軍による反撃はさらに強化されている。英軍戦線は耐えるのみ。

7Turn

ドイツ軍の第1降下猟兵師団が攻撃を強化してきた。遂に英軍は海岸線付近まで後退を余儀なくされる。増援はまだか。

8Turn

ドイツ軍の攻撃をギリギリで跳ねのけた英軍は反撃に転じる。バッティパーリアに対して英第56師団が最後の攻撃を加えた。バッティパーリアを奪取できる可能性は決して高くはなかった(1/18)だったが、見事に作戦は成功。英第56師団は最後の最後にバッティパーリアを占領した。

バッティバーリアの占領によって連合軍の獲得VPは8点に達し、ギリギリで勝利条件をクリアした。

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Turn08_02

感想

ゲーム感覚は軽い。規模は「Normandy'44」と同等だが、ノルマンディ戦に比べると登場部隊数が少ないため、サクサク進む。全8Turnのショートシナリオなら半日でプレイできるだろう。全22Turnのキャンペーンシナリオでも、慣れれば1日で完遂できそうだ。
ゲーム展開自体も比較的安定しており、トリッキーな部分は少ない。そういった意味では、誰でも安心してプレイを楽しめる作品と言える。

次回は、機会をみつけてキャンペーンシナリオにチャレンジしてみたい。

OperationAvalanche_1943

3
220217_英海軍

The Royal Navy and the Mediterranean Convoys: A Naval Staff History

Malcolm Llewellyn-Jones Routledge

WW2地中海の戦い、その中でもマルタ島を巡る輸送作戦のみを取り上げた著作である。本書は1941年1月のExcess作戦から始まり、1942年8月のPedestal作戦までの計7回の輸送作戦についてその経緯をまとめた著作である。本書は主に英海軍の視点から描かれており、枢軸側の事情についても「英海軍が見た枢軸軍」という立場で記されている。いわば英海軍の公刊戦史に近いイメージといえよう。資料も豊富であり、そういった意味では重宝だが、記述内容はやや簡素で、8000円近い購入費用を思えば些か寂しい。その点を除けば地中海の戦いに興味のある向きにはお奨めできる著作である。

お奨め度★★★

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