もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

タグ:ウォーゲーム

230709_ソロモン夜襲戦01

「ソロモン夜襲戦」(以下、本作)は、艦対艦の水上戦闘を扱った自作のシミュレーション・ウォーゲームです。テーマは太平洋戦争の日米海戦で、ソロモン海戦やレイテ沖海戦等を舞台とした史実シナリオ、仮想シナリオなど、計16本のシナリオが用意されています。
1ユニットは個々の艦艇1隻を表し、1Hexが1500メートル、1Turnが5分間に相当します。
今回、本作のシナリオ4「第8艦隊突入す」のプレイ状況を動画にしました。このシナリオは史実の第1次ソロモン海戦をテーマとしたシナリオです。史実では日本側の圧倒的勝利に終わった海戦ですが、果たして日本海軍は史実を上回る勝利を収めることができるのでしょうか。

お楽しみください。

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「ソロモン夜襲戦」は自作の水上戦ゲームです。
作品についての詳しくは-->こちらを参照して下さい。
また入手方法は-->こちらを参照して下さい。
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自作空母戦ゲーム「海空戦!南太平洋1942」(以下、本作)の記事を紹介したい。
今回は練習シナリオのOp.2「空母対空母」をプレイしてみた。
前回 は、私が日本軍を担当したプレイの例を紹介した。時間がまだまだあったので、立場を変えてもう1戦プレイしてみることにした。以下はその記録である。

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「海空戦!南太平洋1942」は自作の空母戦ゲームです。
作品についての詳しくは-->こちらを参照して下さい。
また入手方法は-->こちらを参照して下さい。
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作戦計画

US_CL52a米軍の強みは、艦載機の数、艦爆の性能、艦隊の対空砲火である。一方で戦闘機の航続距離や雷撃機の性能で劣っている。従ってその強みを生かすためには空母の周囲を強力な対空直衛艦でガッチリ固め、可能な限り接近戦で戦う。そして日本軍をプレイした際に利用した囮戦法は米軍では使わない。あくまでも正攻法での勝利を目指す。

写真10


そして艦隊配置も日本艦隊に近づくような位置に布陣する。無論、猪突猛進は危険なので、日本空母の予想海域を攻撃圏内に収めつつ、敵水上部隊との接触は回避できそうな場所を選択した。

写真11


1Turn

US_PBY夜明けとともに索敵機が発進していく。そして早くも「敵発見」の報告が続々と飛び込んできた。敵の発見位置と味方空母との距離は4~7Hex(120~210海里)。結構幅のある数値だが、いずれにしても攻撃可能距離である。先手必勝。2隻の空母からはそれぞれF4Fワイルドキャット1ユニット(8機)、SBDドーントレス3ユニット(27機)からなる攻撃隊が発進していった。さらに第2波攻撃隊も各空母艦上で準備する。

写真12


今回先手を取ったのは米軍であった。日本側の攻撃隊が米空母上空に飛来する前に、早くも第1波攻撃隊が日本空母上空に迫ってきたのである。最初に目標上空に到達したのは「エンタープライズ」の攻撃隊である戦爆連合35機である。上空援護の零戦36機が迎撃してきた。しかし護衛戦闘機の奮戦によって零戦の迎撃は排除され、艦爆隊は無傷のまま日本空母に迫る。

写真13

SBD_CV627機のドーントレスが空母「翔鶴」に向けて急降下する。「翔鶴」は攻撃直前に飛行甲板上の攻撃隊を発進させた後だったので誘爆の危険はない。爆弾2発が「翔鶴」に命中。「翔鶴」は飛行甲板の一部が破壊され、火災を起こしたが、間もなく火災は消し止めらた。「翔鶴」の飛行甲板も応急修理が完了し、航空機運用能力の一部を回復した。米軍の損害は、ワイルドキャット3機、ドーントレス3機の計6機である。零戦は2機を失った。

続いて「ホーネット」隊が来襲した。「ホーネット」隊は日本側警戒網の隙を突いて奇襲に成功。空母「瑞鶴」に4発の1000ポンド爆弾を命中させた。「瑞鶴」の飛行甲板は大破し、航空機運用能力は完全に失われた。「ホーネット」隊の損害はゼロである。

JP_D3A日本側の攻撃隊もようやく米艦隊上空に到達した。零戦2ユニット、艦爆2ユニット、艦攻2ユニットの計6ユニット54機の攻撃隊である。上空援護中のワイルドキャット32機が迎撃に向かう。戦闘機の迎撃、さらには艦隊の猛烈な対空砲火によって艦攻隊は半数を失い、残りも有効な雷撃を実施できずに撤退した。

写真14


一方艦爆隊は対空砲火によって6機を失いながらもほぼ全機が有効な急降下爆撃を「エンタープライズ」に対して実施した。250kg爆弾3発が「エンタープライズ」に命中し、「エンタープライズ」は前部リフトが吹き飛ばされた。

B5N_CV6日本軍の第2波攻撃隊は、戦闘機の護衛を伴わない艦爆4ユニット、艦攻2ユニットの計6ユニット54機である。艦攻隊は魚雷ではなく800kg爆弾を抱いた水平爆撃であった。その意図は、大編隊で攻撃によってグラマンの防衛ラインを飽和させようとしたものだったが、それならば雷爆同時攻撃の方が有効ではないかと思うのは筆者だけだろうか?。

写真15


F4F_CV6何はともあれ、日本側攻撃隊に対してワイルドキャット32機が迎撃。艦爆隊の3/4を撃退した。米戦闘機の防衛ラインを突破した日本機は「エンタープライズ」に対して果敢な攻撃を実施した。艦爆の投じた250kg爆弾1発、艦攻の投じた800kg爆弾1発が命中。「エンタープライズ」の飛行甲板は大きく破壊され、航空機運用能力は完全に失われた。

一方日本艦隊上空には、米軍の第2次攻撃隊が迫ったきた。しかしこちらは航法ミスがあって「エンタープライズ」隊のみが日本艦隊を発見した。しかも攻撃隊は戦闘機の護衛を欠いたため零戦の好餌となって攻撃に失敗する。



2Turn

US_CV6b先のTurn、ほぼ攻撃兵力を全力投入したので、すぐに再攻撃を仕掛けるのは難しい状況となった。さらに「エンタープライズ」が航空機運用能力を失ったので、艦載機の全てを収容できず、仕方がないからSBDドーントレスを優先的に「ホーネット」に収容したが、それでも着艦出来ずに海に不時着する機体が続出した。
米艦隊も一旦南方へ後退し、態勢の立て直しを図る。索敵機の報告によれば、日本の水上部隊が強気に南下して来たが、その一方で空母部隊は北上して逃げを図る。「ホーネット」と日本空母との距離は10Hex(300海里)まで開き、ドーントレスの攻撃範囲外となってしまう。仕方がないので何とか準備したSBDドーントレス18機で前方の日本水上部隊を攻撃するも、ここで航法ミスをしてしまい攻撃に失敗。小癪な日本艦隊に打撃を与える機会を逸してしまう。

写真16


3Turn

Jp_Cont例によって最終Turnである。小癪な日本艦隊が突っ込んできているが、速力が衰えない限り日本艦隊に捕捉される危険性はまずないだろう。こちらの動きを読み切って水上部隊を移動させて来ることがあれば、それはそれで脱帽である。

米艦隊は日本側の裏をかいて北上。日本空母を追う。これまでの攻撃で日本空母2隻に損傷を与えていたが、折角の機会なので敵空母撃沈の栄誉を得たい。空母戦ゲームをプレイする目的の1つが「敵空母撃沈」にあることは間違いない。

写真17


SBD_CV8索敵機が北上する日本空母艦隊を発見した。距離は「ホーネット」の北北西8Hex(240海里)。護衛戦闘機の随伴は困難だが、このチャンスを逃す手はない。SBDドーントレス艦爆3ユニット27機が日本空母を求めて北の空へ向かって飛び立っていく。

写真18


JP_D3Aしかし日本艦隊も黙ってやられるつもりはないらしい。恐らく「翔鶴」を発進したと思われる艦爆2ユニット計18機が、「ホーネット」機動部隊上空に姿を現した。護衛戦闘機の姿は見えない。F4Fワイルドキャット機がこれを迎撃し、半数を撃退した。

写真19


残り半数、約9機の艦爆が「ホーネット」に対して急降下爆撃を敢行したが、投弾前にその殆どが対空砲火に食われて撃墜され、生き残った機体も被弾してヨロヨロと離脱するしかなかった。投下した爆弾はいずれも「ホーネット」に命中せず。至近弾すら与えられなかった。

しかし日本軍は諦めない。今度は艦爆、艦攻各1ユニットの攻撃隊が「ホーネット」隊上空に姿を現した。ワイルドキャット戦闘機がこれを迎撃。艦攻の全機を撃墜破。艦爆隊は被撃墜機こそ出さなかったものの、ワイルドキャットの防衛ラインを突破できなかった。こうして日本機による攻撃は終わった。

写真20


JP_CV6aさあ米軍による攻撃である。SBDドーントレス27機が日本艦隊上空に姿を現した。日本側のCAP機による迎撃は失敗に終わり、ドーントレス隊は無傷のまま日本空母艦隊上空に到達する。対空砲火が激しく打ち上げられ、一部の機体は被弾して撃墜された。しかし殆どの機体が爆弾投下に成功。「瑞鶴」には1000ポンド爆弾4発以上が命中し、数時間後同艦は沈没する。さらにこれまで航空機運用能力を残していた「翔鶴」にも爆弾2発が命中。飛行甲板を完全に破壊されて航空機運用能力を失った。

さらに別の攻撃隊が日本側の水上部隊を攻撃。重巡「鈴谷」に爆弾2発を命中させて、これを中破に追い込んだ。

ゲームはこの時点で終了。プレイ時間はセットアップを含めて約3時間であった。



結果

日本軍の損害

・沈没=空母「瑞鶴」、駆逐艦1隻
・大中破=空母「翔鶴」、重巡「鈴谷」
・航空機損失:21ステップ(184機)

米軍の損害

・大破=空母「エンタープライズ」
・航空機損失=13ステップ(56機)

米軍の勝利

感想

勝敗は兎に角、VASSALモジュールでの対戦が無事実施できたのが成果だった。VASSALモジュールの中でいくつか改良した方が良い点も見つかったので、それについては別途報告させて頂きたい。また今回は1日で2回の対戦を行ったが、所要時間が1戦あたり約3時間というのも収穫だった。VASSALプレイの場合、ペーパーワークが不要になるので、リアル対戦よりも確実にプレイは楽になる。またリアル対戦でありがちな索敵報告の意図しないエラー(プレイヤー自身のエラー)もVASSALモジュールならかなり抑制できる。何故ならマップ上に直接TFマーカーが置かれているので、発見マーカーの置き間違えが起こり難くなる。

今回のプレイでVASSALモジュールを使った本作のプレイに目途がたったので、次回は本格的な対戦シナリオに挑戦してみたい。


CoI表紙


前回の 「破壊の戦士」 に引き続き、1981年オリジンズ、トーナメントシナリオをプレイする。2回目に選んだのは「北方軍集団最初の危機」。1941年6月25日、開戦から4日目のダウガヴァ川。快進撃を続けるドイツ軍の前に現れた謎の重戦車KV-1。ソ連戦車の反撃を阻止できるかドイツ軍。
ソ連軍の兵力はKV-1重戦車3両、T26S、BT5が各2両の計7両。そして支援の歩兵である。

Soviet_KV_tank_2


対するドイツ軍は3号戦車が3両の37mm対戦車砲1門、そして切り札の88mm高射砲が1門。そして支援の歩兵である。

ソ連軍の勝利条件は戦車3両以上を盤の西端から突破させること。ドイツ軍はその阻止である。
私はドイツ軍を担当した。

TS01


初期配置

このシナリオでは、ドイツ軍は車両に乗った状態で初期配置しなければならない。マップの各地に戦車とハーフトラックを散開配備させてソ連軍を待ち受ける。

写真08


1Turn

前半

ソ連軍はBT5軽戦車を先頭に立てて戦線左翼を突いてきた。戦線左翼に布陣していた3号戦車2両が砲塔を回してソ連戦車を迎え撃つ。ベテラン戦車長(9-2)の指揮する3号戦車が腕の冴えをみせてBT5軽戦車に命中弾を与えた。爆発炎上する。BT5。しかし喜びも束の間。ドイツ戦車の前面には、正体不明の重戦車が近づいて来た。

写真09


後半

3号戦車が正面から迫る正体不明の重戦車に50mm徹甲弾を命中させた。しかし正体不明の重戦車は、至近距離から徹甲弾を食らっても平然としている。

「こいつは化け物か」

驚愕するドイツ戦車兵。その横に布陣したドイツ歩兵が正体不明の重戦車に激しい銃撃を浴びせる。ハッチオープンで外部を視察していたソ連戦車兵は、慌ててハッチを閉じる。

1両の3号戦車がソ連軍戦車の目の前を走り抜けて後方に布陣する。ソ連戦車の防御砲火がドイツ戦車の狙う。45mm徹甲弾が3号戦車の側面に命中したが、3号戦車はなんとか耐えた。危機を脱したドイツ軍3号戦車は後方に再展開する。

写真10


2Turn

前半

ソ連軍は戦車戦力の優越を生かして大きく前進してくる。戦線左翼の林道からは、T26S重戦車が歩兵の支援を受けてゆっくりと前進。戦線右翼では、正体不明の重戦車2両が平野部を大きく前進してくる。

写真11


後半

ドイツ軍の反撃。
戦線左翼の林道では、ドイツ軍歩兵が林を抜けてソ連戦車に爆薬攻撃を仕掛ける。ドイツ兵の接近に気づいたソ連歩兵がドイツ兵に近接射撃を浴びせかける。至近距離からの銃撃を受けたドイツ兵は一瞬怯んだが(+1の士気チェック)、ドイツ兵は辛くも耐えた。さらにT26Sが主砲と機銃でドイツ兵を迎え撃つが、ドイツ兵もこれを躱して爆薬を投げ入れる。ドイツ兵の投擲した大型爆薬がT26S戦車を吹き飛ばした。

戦線右翼を前進してきた正体不明の重戦車(後にKV-1と判明)に対しても、大型爆薬を持ったドイツ歩兵が近づいていく。KV-1は至近距離に近づいたドイツ歩兵に対して主砲と機銃で迎え撃つ。KV-1の76mm砲がドイツ歩兵の至近距離で炸裂。数名が断片を受けて負傷したが(+2の士気チェック)、ドイツ兵の士気は衰えず(士気チェック成功)。そして投擲した爆薬がKV-1の至近で炸裂。さすがのKV-1もたまらず擱坐してしまう。

中央の村落では、至近距離からBT5の放った45mm徹甲弾が3号戦車の後面に命中した。さすがに至近距離から放たれた45mm徹甲弾が車体後方から命中したからたまらない。3号戦車は撃破炎上してしまう。

戦線後方では、増援で登場した88mm高射砲が展開を終了。後方の守りを固める。

写真12
写真13

3Turn

前半

既に戦車3両を失っていたソ連軍。残り4両の戦車のうち、3両が盤外突破しないと勝てない。そこでソ連軍は残った戦車を盤端に向けて突進させることにした。

最初に動き始めたのは、T26S戦車である。戦線左翼を前進してきたT26Sに対して88mm砲が火を噴いた。しかし移動中の目標に対しては対戦車砲がなかなか命中しなかった。

別のKV-1も道路を伝って盤外突破を目指す。一気に盤端に向かうKV-1に対して距離2Hex(80m)から37mm対戦車砲が火を噴いた。37mm砲の威力ではKV-1の重装甲を撃破するのは至難の技だったが、今回は幸運の女神がドイツ軍に微笑んだ。
2d6で4以下が出れば。KV-1を撃破出来た所だ。出目は4。撃破率と同じ出目の場合、戦車は50%の確率で撃破となり、残り50%の確率で戦車自体は生き残る。ただ生き残った場合でも戦車は走行不能になるので、突破することはほぼ不可能になってしまうのだが・・・。
今回はソ連側にとっては幸いにも撃破は免れ走行不能となった。しかし動けないKV-1は、最早座り込んだアヒルでしかない。その向こうでは強力無比な88mmが、目標を求めて砲身をこちらに向けようとしていた。

先にドイツ軍3号戦車と交戦し、至近距離からの射撃で3号戦車1両を葬ったBT5も、突破を達成すべく盤端へ向かう。その途中にドイツ軍歩兵の真横を通過したBT5。ドイツ歩兵は対戦車防御戦闘を行う。このシナリオはバルバロッサ作戦初期なので、まだパンツァーファウストのような便利な対戦車火器は存在しない。歩兵は自らの体や手榴弾等の武器で戦車を止めるしかない。今回はドイツ兵の奮戦によってBT5は走行不能になってしまう。

この時点で勝利の可能性が殆どなくなったソ連軍の投了でゲーム終了となった。

写真14


感想

先にプレイした 「破壊の戦士」 の時にも感じたが、ASLに比べるとルールが大雑把な感じは否めない。その分サクサクとプレイできるのは良い点だとは思うが、違和感を感じる部分もある。どちらが良いとは一概に言えないが、ASLをもう少しシンプルにしたぐらいが丁度良いのではないだろうか。

このシナリオに関して言えば、元々は「クレシェンドオブドゥーム」用のシナリオであったため、「クロスオブアイアン」のルールだけではプレイできない部分がある。このシナリオについては無線機に関するルールだ。ソ連戦車は無線機を持たないため移動に制約がかかるのだが、今回ルール内容が不明だったため、無線機ルールは採用しなかった。その分、ソ連側に有利に働いたことは否めない。

いずれにしても「クロスオブアイアン」は面白い。やはりこの種のゲームはシナリオの選択が重要だと感じた。今回プレイしなかったシナリオの中にはプレイしてみたいと思うシナリオがいくつもあった。是非機会を見つけてプレイしてみたいと思う。




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230701_NoRetreat

「No Retreat!」(以下、本作)はWW2における独ソ戦をキャンペーンレベルで描いたシミュレーションウォーゲームです。
独ソ戦全体を扱ったSLGとしては、何度も再版されているThe Russian Campagin(以下、ロシキャン)が有名です。本作は1Turnは2ヶ月でそこはロシキャンと同じですが、1Hexは約100km、1ユニットは枢軸陣営が軍規模(8~12万人)、赤軍側は方面軍規模(13~21万人)になっており、いずれもロシキャンよりも一回り大きいスケールになっています。
本作の基本システムは移動・戦闘を繰り返すタイプ。ただしカウンターブローといって敵側のプレイヤーターンに反撃できる仕組みがあります。またイベントカードを使う所も特徴的で、イベントカードは兵站や軍需資源をも表しており、イベントカードを消費することで部隊を再建したり鉄道輸送できます。さらにイベントカードは列車砲といった特殊兵器、マンシュタインやグデーリアンといった名将による指揮等も表しています。

今回、本作のキャンペーンシナリオを対人戦で戦てみました。そこでその戦いの経緯を記録した動画を作成したので、紹介させてください。





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「海空戦!南太平洋1942」のVASSALモジュールを更新しました。新しいバージョンは2.01版になります。
こちらくからダウンロード可能です。

今回の改定点は、主に細かな操作性に関する部分です。

発見マーカー除去ボタンの追加

マップの上の発見マーカー、発見除去マーカーを同時に除去するボタンを追加しました。

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ユーティリティーマーカーの追加

マップ上に配置してリファレンスに使うためのマーカーを追加しました。日米両軍それぞれ用に用意し、必要に応じて相手プレイヤーから見えなくすることもできます。

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その他

ショートカットキーを一部見直しました。典型的なものが爆弾マーカーと航空機ユニット。今までは両方とも「CTRL + F」で反転できたのですが、この方法だと爆弾を魚雷に入れ替えた時に気づかずに航空機のユニットを反転させてしまい場合がありました。そこで爆弾マーカーのショートカットキーを「ALY + F」に変更し、誤って航空機を反転させることがないようにしました。




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