もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

タグ:ドイツ装甲師団長


「ドイツ装甲師団長2」
(以下、本作)は、2012年にGame Journal#43の付録ゲームとして発表されたシミュレーションゲームである。テーマはWW2東部戦線における独ソ師団規模部隊同士の激突で、1ユニット=1個中隊、1Hexは750~1500m、1Turnは2~3時間で再現する。

本作のシステムについては、 以前に紹介した「SS装甲師団長」 と殆ど同じである(というよりも「SS装甲師団長」の方が本作にシステムを西部戦線に適用したものである)。従ってシステム等については、当該記事を参照されたい。

今回、本作を対人戦でプレイしてみた。

第1戦

SO_T34_85下名はソ連軍を担当する。任務は「突破」と「消耗」である。「突破」で勝つためには前半戦でユニットを敵側の盤外に突破させなければならない。しかし相手が対応してきた場合、「突破」を達成するのは必ずしも容易ではない。そこで「突破」の達成を目指して部隊を広く展開させつつ、マップ中央付近の市街地ヘクスを占領する。市街地ヘクスを占領すれば、ドイツ側はそこを取り返すために攻撃してくるだろう。そこで相手を消耗戦に引きずり込み、勝利条件を達成する、という寸法だ。その時注意すべきは敵に市街地ヘクス過半数の占拠を許さないことで、もし敵の勝利条件が「占領」だった場合、こちらが「消耗」の勝利条件を満たしても、VP差で負けてしまう。こちらが「消耗」の条件を満足させつつ、敵側の「占領」を阻止するのが当方の勝ち方になる。

以下は第2Turn終了時の状況。マップ中央を挟んで両軍が対峙している。

G1_Turn02a
G1_Turn02b


GE_SG ソ連軍はマップ中央の都市ヘクス前面で陣地を構築してドイツ軍と対峙しつつ、左翼から快速を誇る中戦車群で突破を図る。また戦線右翼からも側面突破を試みる。戦線右翼では、両軍の戦車が激突し、ソ連側T-34/76戦車中隊1個が混乱状態となってしまう。

G1_Turn03a
G1_Turn03b


第4Turnには戦線左翼でのソ連軍の突破成功が決定的となり、戦線右翼でもドイツ側の4号戦車中隊1個を包囲攻撃で葬っていた。

G1_Turn04a


第5Turnでソ連軍快速戦車中隊3個が戦線左翼から盤外への突破に成功した時点でソ連側の勝利が明らかになったため、この時点でゲーム終了となった。ここまでの所要時間はセットアップを除けば約2時間である。

G1_Turn05a


第2戦

GE_PzV昼食を挟んで2回目のプレイである。今回も下名はソ連軍を担当する。プレイ開始前にダイスを振って戦力を判定するのだが、その時ドイツ軍が"6"の目を出してしまい、恐るべき大規模部隊になった。その時は「ちょっと可笑しいなぁ」と思ったが、取り合えずこのままゲームを開始した。

ちなみにプレイ中にルール間違いに気づいた。戦力決定のダイスは一振りではなくユニットの種類毎に振るのが正しいルールらしい。かなり致命的な間違いであったが、やり直す時間もなかったのでこのまま継続することにした。

SO_122HZソ連側の命令は「阻止」と「消耗」である。残りは「突破」「威力偵察」「占領」の3つ。兵力に劣るソ連側としては「突破」「威力偵察」は絶対に阻止しつつ、後は最終Turn(第16Turn!!)まで都市ヘクスの半数を保持して「占領」任務を阻止して勝利するしかない。仮にその達成に失敗しても、その過程でドイツ軍に消耗を強いて最小限の勝利だけは達成したい。

G2_Turn02


果たせるかな、兵力と性能に勝るドイツ軍は、しかし慎重に前進してくる。ソ連側は最終防衛ラインだけではなく、その前面に陣地帯を築いて時間稼ぎを試みる。

G2_Turn03


ドイツ軍は兵力の優位を生かしてソ連軍の陣地線をジワジワと攻めあがってくる。ソ連側は時間稼ぎしつつも兵力の損耗を嫌って徐々に下がるしかない。

G2_Turn04a
G2_Turn04b
G2_Turn05


結局第8Turnまでプレイした。途中でティーガー重戦車2個中隊のスタックに対して砲撃を集中して混乱させた後、戦車部隊による包囲攻撃でまとめて殲滅するなど戦果を挙げたが、兵力の劣勢は如何ともし難く、都市ヘクスの過半数を失って敗退が決まった。

G2_Turn08


感想

GE_NHルールは簡単だが、少し癖がある。ZOCの扱い(進入及び離脱時に2MP必要)、障害地形の扱い(機動戦闘で障害地形内を敵を攻撃するためには"準備"マーカーの配置が必要)等がその例だ。まあ慣れれば大したことはない。
それよりも問題はシチュエーションの乏しさだろう。標準シナリオ及びキャンペーンシナリオの両方とも「ほぼ同数の両軍が遭遇戦を戦う」という状況しか再現できないのだ。本来であれば「敵よりも兵力は劣るが、遅退すれば勝利」とか「圧倒的な大兵力だが、損害を抑えつつ急速な突破が求められる」といったようなウォーゲームの「非対称性」に依る戦い方は本作とは無縁だ。さらに架空地図のマップも「箱庭」戦争感を強くさせる。総じていえばウォーゲームというよりもミリタリーチェスという感じだ。
結論から言えば、悪いゲームではないが、プレイバリエーションの低さが評価を下げる、といった所か。シチュエーションが特殊過ぎて(そもそも同兵力の遭遇戦なんてそうそうあるものではない)、それに合わせてシステムを合わせたことによる限界というのが私の感想である。

TigerTank


GJ75


「SS装甲師団長」(以下、本作)は、2019年にGame Journal#75の付録ゲームとして出版された。システムはGame Journal#43「ドイツ装甲師団長2」をほぼ踏襲しており、スケールもほぼ同じである。
1ユニットは1個中隊を現し、典型的な作戦戦術級ゲームである。1Hexは750~1500m、1Turnは2~3時間というスケール感は、過去に何度か紹介したMMP社のGTS(Grand Tactical Series)やCompassGames社のCSS(Company Scale Series)とほぼ同じである。ただしこれら諸作品に比べると、本作のシステムは遥かにシンプルである。
準備射撃、移動、機動射撃というシーケンスでプレイヤーターンが構成されており、それを両プレイヤーが交互に実施して1Turnとなっている。1Turnに射撃機会が2回あるのが特徴だが、兵器の種類によって射撃できないフェイズがある。例えば戦車は機動射撃は可能だが準備射撃は不可、自走砲はその逆となっており、これによって戦車は機動戦に有利で、自走砲は待ち伏せに有利というように兵科による特徴づけがなされている。
「ドイツ装甲師団長2」は東部戦線が舞台だったが、本作は西部戦線が舞台となっている。従ってドイツ軍SS装甲師団と米英の機械化部隊との戦いを描いている。先に述べたGTS、CSSは実在地形を描いたマップを使用するが、本作はあくまでも架空地形である。そのため用意されているシナリオも史実における戦いを再現したものではなく、機械化部隊同士の典型的な激突場面を扱った架空シナリオとなっている。
また本作(及び「ドイツ装甲師団長2」)には、標準シナリオ以外にキャンペーンシナリオが用意されている。これはドイツSS装甲師団を率いて連続して8回のシナリオを戦い抜くタイプのシナリオである。読者の皆様のご想像通りだと思うが、キャンペーンシナリオではドイツ軍の兵力はシナリオからシナリオへ持ち越すようになっており、普通に考えると「次第にやせ細っていくドイツ軍」という場面が再現できそうだ(逆に「どんどん肥え太っていくドイツ軍」というケースも考えられなくはない)。

今回、本作の標準シナリオをソロプレイしてみた。ソロプレイと言えばVASSALのご登場となるのだが、残念ながら本作のVASSALモジュールを筆者は見つけ出すことができなかった。従ってチョー久しぶりに「コタツにマップを置きっ放しにした」ソロプレイをやってみた。

1Turn

シナリオ開始時点で両プレイヤーは手元に2枚の勝利条件チットを持っている。そこには「占領」「突破」等が書かれている。相手のチットは見えない。プレイヤーは第8Turn終了時点で2枚のうち1枚を自身の勝利条件と選択し、残りを捨てる。選択した勝利条件毎に勝利の為の必要な条件と勝利条件を達成した場合のVPが記載されている。勝利条件は必ずしも相反するものばかりではないため、両方が勝利条件を達成するような例もある。その場合は勝利条件毎に定められた勝利得点の大小で勝利が決まる。

戦場に戻る。標準シナリオでは、両軍ともマップの両端から盤内に進入し、相手の動きに合わせて自軍を動かすことになる。その際主役となるのは偵察部隊。路上移動力が極めて高いので、本隊に先立って前進する。重要なのは市街地ヘクス。敵に先んじて市街地ヘクスを制すれば、その後の戦いを有利に進めることができる。

Turn01


2Turn

偵察部隊に続いて本隊が前進する。偵察部隊に比べればやや鈍足だが、それでもこの頃になると最前線に到着し、砲火を浴びせる場面も出てくる。
今回のシナリオでは、まず町の北側で米独の戦車が激突した。高速を誇るドイツ軍パンター戦車中隊が気持ち良く突進してくる。しかし些か調子に乗り過ぎたのかもしれない。突出し過ぎたパンター戦車中隊は、四方から米シャーマン戦車の包囲攻撃を受けて壊滅した。

Turn02


3Turn

米軍は強力な自走砲の火力を使って強引に戦線突破を図る。独軍戦車の反撃でシャーマン戦車中隊2個が撃破されたが、米軍は兵力の優越を生かしてドイツ戦線に圧力をかけていく。戦線が崩れて米軍が突破の形を作り始める。

Turn03


4Turn

米軍が戦場の両翼から突破を図る。ドイツ軍は予備兵力を捻出して米軍の突破に対抗する。

5Turn

米軍が戦線左翼(北翼)でドイツ軍歩兵を撃破。突破口を穿った。ドイツ軍はその右翼から崩れ始める・・・か?。

Turn05


6Turn

ドイツ軍が重戦車を仕立てて反撃に転じる。さすがにパンターやティーガーは強く、シャーマンを戦闘不能にしていく。

Turn06


7Turn

ドイツ戦車の反撃によって米軍の先鋒部隊が崩れ始めた。米戦車はいったん後退し、態勢の立て直しを図る。

Turn07


8Turn

米軍は突破力を失ったため、戦力の立て直す必要がある。ドイツ軍も兵力が不足しているので決定的な追撃はできない。

Turn08


このTurn、両軍とも勝利条件を再設定する。
米軍は「突破」と「消耗戦」のうち、「消耗戦」を手元に残す。
独軍は「占領」と「阻止」のうち、「阻止」を手元に残す。



9Turn

戦闘2日目である。ドイツ軍の右翼(北翼)では、ティーガー重戦車2個中隊がシャーマン戦車を撃破して突破口を切り開いていく。周囲からシャーマン戦車が射弾を浴びせるが、重装甲のティーガーは全く堪えていない。
一方、ドイツ軍の左翼(南翼)では、米軍の反撃が功を奏し、ティーガーとパンターの混成大隊の阻止に成功しつつある。

Turn09a
Turn09b
Turn09c

10Turn

ドイツ軍右翼(北翼)では、ドイツ側が虎の子砲兵火力を使用して米軍のM10駆逐戦車中隊を制圧。ZOCを消してティーガー中隊が押し出す。包囲されたM10駆逐戦車が壊滅。シャーマン戦車1個中隊も包囲下に陥る。
戦線中央ではドイツ軍の88mm砲が間接射撃で米軍歩兵を攻撃。市街地ヘクスが1つまた1つとドイツ軍によって奪回されていく。
戦線南翼では逆に米軍が攻勢を仕掛けている地点。M10駆逐戦車とM4シャーマン戦車の混成部隊がドイツ軍パンター戦車2個中隊を敗走させていた。

Turn10a
Turn10b
Turn10c


11Turn

ドイツ軍右翼(北翼)では、なおもティーガー重戦車2個中隊が猛威を振い、包囲攻撃によって米軍の歩戦連合スタックを葬った。しかし米軍も後方に陣地帯を構築。ドイツ軍によるこれ以上の突破を阻止する構えである。

戦線南翼では米軍の攻勢が続いているが、ドイツ軍も突撃砲1個中隊を増援として送り込み。米軍によるこれ以上の浸透を防ぐ態勢である。

Turn11a
Turn11b

12Turn

マップ中央の大都市ではドイツ軍が兵力の優位を生かして攻勢を強める。しかし米軍は自動砲による射撃を浴びせかけることで、4号戦車に対してラッキーヒットを与えてこれを撃破した。

Turn12


13~16Turn

両軍ともこの後は小競り合い的な戦いを続けたが、大きな進展はなかった。
最終的には連合軍の勝利条件は「消耗」で、ドイツ軍は「阻止」。連合軍はドイツ軍ユニット11個を撃破し、「消耗」の勝利条件を達成。ドイツ軍はその阻止に失敗したため、連合軍が勝利した。ちなみに、もしドイツ軍の勝利条件が「占領」なら、両方とも勝利条件を達成し、VP差でドイツ軍が勝利していたところだ。

Turn16a
Turn16b

感想

ルールは簡単だが癖があるゲームである。まず戦闘システム。攻撃側が一方的に射撃するタイプなので、とにかく攻撃しなければならない。戦車や歩兵は移動後に射撃できるので、攻撃側が有利である。ただし防御地形に陣取る場合は予め隣接しておかなければ撃てない。従って最初の遭遇戦段階では両軍とも激しく動き回るが、お互いに対峙し陣地を構築し始めるようになると、少し戦線が安定化してくる。そのあたりの動きが面白い。
連合軍とドイツ軍を比較すると、ユニットレーティングでドイツ軍が有利なので、単純に戦えばドイツ軍が有利だ。ただし勝利条件である程度バランスが取られている。従って連合軍は盤面の状況が不利であっても、勝利条件での逃げ切りが期待できる。

まとめよう。
本作は中隊規模のゲームで、典型的な作戦戦術級である。よく似た作品としては、MMPのGTSシリーズやCompassGamesのCSSシリーズになる。ただしGTSやCSSが実在地形で実在部隊を使ったゲームになっているのに対し、本作は架空地形で抽象的な部隊同士の戦いになっている。そういった点ではやや思い入れという点では弱い(例の「XYZ星系に進出」よりも「北海を支配した」の方が良い、というヤツですな)。ただしルールは本作の方が遥かに簡単で、気軽にプレイできるので、広くプレイしたい作品である。

M4

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