もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

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MMP_ARRACOURT_BoxArt

BCSについては、 以前に紹介した
さらに、 BCS ARRACOURT(以下、本作)の購入 を機に、本作をプレイしてみた。
選択したシナリオはキャンペーンで、プレイスタイルはVASSALによる通信対戦である。
私は米軍を担当した。

1Turn(1944年9月18日)

US_HQ裏_4A_CCB天候は霧。先攻を取ったのは米軍であった。BCSでは、先攻後攻の順でフォーメーションが1つずつ活性化するというシステムを採用している。パスはなし。自身の手番では必ず1つのフォーメーションを活性化させなければならない。なお、1Turnで各フォーメーションは1度しか活性化できないので、フォーメーションの絶対数が少ない陣営は、Turnの終盤は手持無沙汰になる。
さて、先攻を取った米軍であったが、正直な所「何をして良いかわからない」状態。後攻ならば敵の出方を見て動くことができるのだが・・・。取り合えず第4機甲師団のCCB(Combat Command B)を選択。選択しただけで何もせずに終わった。

GE_113Pz_1_130続いてドイツ軍。第113装甲旅団が活性化し、盤の東端から西へ向けて前進する。ドイツ軍の目標は勝利条件都市であるChateau-Salins(シャトー・サリー)だ。道路上に布陣する米第4機甲師団CCAの機甲大隊が道路上に布陣してドイツ軍を迎え撃つ。ドイツ側はパンター戦車、米軍はシャーマン戦車。性能面ではドイツ側が有利であったが、練度で勝るのは米軍である。両者互角の戦いであったが、結局は数に勝るドイツ軍は米戦車部隊を撃破した。

慌てた米軍部隊は第4機甲師団CCAを活性化させ、シャトー・サリーへ向かうドイツ軍の前面に展開させた。

Turn01c


ドイツ軍は第111装甲旅団を活性化させ、先に活性化した第113装甲旅団を超越してシャトー・サリーへ向かわせる。その過程で米軍の機甲大隊と交戦。これを撃破した。
さらに南方からはドイツ第21装甲師団が接近。米第2騎兵連隊が守る要域Luneville(ルネヴィル)を南から脅威する。

Turn01e



2Turn(1944年9月19日)

US_4A_CCA_A37裏天候は霧である。先攻を取ったのはドイツ軍。第113装甲旅団が活性化。シャトー・サリーへ向かう第111装甲旅団の南を進み、マップ中央の要域Arracout(アラコート)へ向かう。

ドイツ軍が西へ向かう姿勢を見せたため、米第4機甲師団CCAはシャトー・サリーとアラコートを結ぶ戦場に展開。ドイツ軍の西進を阻止する構えだ。

Turn02a


US_4A_CCB_Withers裏続いてドイツ第111装甲旅団が活性化。シャトー・サリーを目指すが、活性化チェックで"Partial"(部分)の結果を出してしまう。BCSの活性化チェックには、"Fail"(失敗)、"Partial"(部分)、"Full"(完全)の3段階があり、Partialの場合には移動力半減など、様々な制約を受けてしまう。さらに余談だが、BCSの活性化チェックは、友軍の展開状況や補給状況の影響を上手く表現しており、シンプルなルールながらも軍事行動における様々な制約を見事に再現したルールだと思う。

活性化チェックがショボかったのでシャトー・サリーまで届かなかったドイツ軍。その間にシャトー・サリーを奪取せんとした。米第4機甲師団のCCBは戦車と機械化歩兵各1個大隊というこじんまりした編制。しかし練度は高く(AR=4)、装備も優秀。シャトー・サリーを守るドイツ軍守備隊に連続攻撃を仕掛けて、遂にこれを壊滅に追い込んだ。

Turn02b


GE_21Pz_1_29シャトー・サリーを奪われたドイツ軍。そこで南方戦線で攻撃を行う。南部の要域ルネヴィルに対して第21装甲師団による攻撃を行う。ルネヴィルを守る米軍は、米第2機甲騎兵連隊所属の偵察中隊のみ。わずか1ステップの微弱な兵力でドイツ軍の猛攻を阻止できるはずもなく、偵察中隊は壊滅。ルネヴィルはドイツ軍が奪回した。さらにルネヴィルに布陣していた米第2機甲騎兵連隊司令部もドイツ軍による蹂躙を受け、数ヘクスの後退を余儀なくされた。これによって最前線に布陣する米第2機甲連隊の各部隊と、同司令部との間の連絡線が切れてしまったのが痛かった。

Turn02c


US_79i_3_314米軍は増援で現れた第79歩兵師団を活性化させてルネヴィルへ向けて前進させる。ムルト川の支流であるモルターニュ川のラインでドイツ第21装甲師団の自動車化歩兵部隊と衝突。これを撃破してモルターニュ川を東へ渡河する。
余談だが、ドイツ第21装甲師団と言えば、北アフリカ戦線やノルマンディ戦線でも活躍した歴戦の装甲師団。しかし、このシナリオでは精鋭部隊の面影はなく、装甲兵力については新編成の装甲旅団と互角程度でしかなかった。

その後、ドイツ軍は第15装甲擲弾兵師団が前進。ルネヴィルの両翼を守らせる。米軍は増援部隊を投入してルネヴィル奪回の布陣を敷く。

Turn02d


てな具合で、2Turnが経過した時点で夕方になったのでここでお開き。ここまでの所要時間は正味6時間程であった。

Turn02e


感想

細かいルールが多いので最初は戸惑ったが、基本的な考え方はシンプルなルールなので、慣れればある程度はサクサク進める。BCSの元になったOCSがかなり「ぶっ飛んだ」展開になり易いのに対し、BCSの方は司令部と指揮範囲ルールが程よく効いていて、それほど「ぶっ飛んだ」展開にならない。また補給ルールも補給ポイントを使うような面倒さはなく、それでいて補給段列の重要性や分身合撃の必要性をさり気なく表現しているのも良い。フォーメーションの混在ルールなどは、所謂「ゲーム的な運用」に対する抑制効果が効いていて好感が持てる。総じてBCSはOCSよりも好印象を持った。

今回のプレイでキャンペーン序盤の間隔がある程度掴めたので、次回はもう少しマシな戦いをしてみたい。

USA_M4Sherman_1944Sep_Arracout

BCS-LastBlitzKrieg-BoxArt

LAST BLITZKRIEG(以下、本作)は2016年に米MMP社から出版されたシミュレーションゲームである。テーマはあのアルデンヌ攻勢。いわゆるバルジの戦いである。1Hex=1km、1Turn=1日、1ユニットは1個大隊を現している。

本作はBCSと呼ばれる一連のシリーズ作品の1つである。BCSとは、Battalion Combat Seriesの略称で、その名の通り大隊規模ユニット同士の戦闘を描いたシリーズで、作戦戦術級のゲームである。今回は、BCSシリーズの練習ということで本作の南方シナリオを4人でプレイしてみることにした。

BCS-LastBlitzkriegMap1
BCS-LastBlitzkriegMap2
BCS-LastBlitzkriegMap3


まずBCSの基本システムについて紹介したい。
BCSはその名の通り大隊規模の戦闘を扱ったシステムである。大隊は単一兵科で構成される最大規模の編成であり、兵器間の性能の違いを表現できる規模としては最も大きな規模の単位といえる。従って大隊規模のゲームは作戦級のカテゴリーに属しながらも戦術級の色合いを強く残した作品となる。

BCSの特徴は、戦術級の色合いを強く残した戦闘システムにある。
戦闘システムは歩兵科同士の戦闘(Regular Attack)と、機甲科同士の戦闘(Engagement、所謂「戦車戦」)に区分されており、別々の戦闘結果表を使う。また歩兵と戦車の戦闘は、歩兵からの攻撃では通常の戦闘結果表を使うが、戦車からの攻撃の場合は直接射撃表(Attack by Fire)を使う。さらにオーバーラン攻撃的なShock Attack、砲爆撃を示すBarrageがあり、戦闘のタイプは5種類もある。戦闘自体は基本的には1対1で解決され、通常のゲームでよくあるような「10個のユニットで1個のユニットをタコ殴りにする」というスタイルの戦闘は実施できない。
戦闘の形式はかように複雑だが、戦闘解決自体は比較的シンプルである。例えば戦車戦(Engagement)はBCSでは「燃える」部分だが、その解決法は攻撃側と防御側の能力差をDRMとし、2d6で下表を参照して結果を求めるだけ。表を見れば理解できると思うが、攻防で能力差がなければ勝敗の可能性は五分五分である。

BCS-EngagementTable

戦闘システムでもう1つの特徴は「支援」の概念である。これは例えば対戦車砲や駆逐戦車といった兵科をフォーメーション(師団や旅団、戦闘団等の上部組織)に直接割り付けることができる。こうしておくと、これらの特殊兵科を各部隊に割り付けることができる。現実に当てはめると、例えば1個大隊の対戦車砲を小隊規模に分割し、各歩兵大隊に付属させるというイメージである。この部分の概念がルールの読みやすさを妨げているが、ルールが目指している概念が理解できると合理的な考え方に思えてくる。そもそも対戦車砲のような特殊兵科を大隊規模で集中運用しても、あまり効果はなく(敵から見れば集中配備個所を避けて通るなり、砲兵火力を集中して制圧してしまえばよいだけ)、それよりも分散配置した方が効果は高い。

BCS-Activation

話が前後するが、BCSでのゲームの流れを紹介したい。
BCSはフォーメーション単位で活性化し、敵味方が交互に活性化する。各フォーメーションは1Turnに1回ずつ活性化でき(他に追加活性化の概念があるが、話が複雑になるのでここでは省略する)、両軍全てのフォーメーションが活性化するとTurn終了となる。
フォーメーションが活性化すると、最初にSNAFUチェックを行う。このSNAFUチェックというのが我々から見ると少し馴染みにくい言葉だが、「活性化チェック」という言葉の方がしっくりくる。何をするかと言えば、2d6を振り、出目2で活性化失敗、3-6で部分活性化、7以上で完全活性化となる。普通の出目なら完全活性化できそうだが、出目が悪いと部分活性化になる。また補給状況が悪いとか、疲労が溜まっているとかで不利なDRMが適用されるので、状況によっては活性化に失敗する可能性が高まる場合もある。
活性化に成功すれば、ユニット1個ずつ移動する。移動途中で戦闘をするが、条件によっては移動終了になる。あるユニットの移動が終了すると、次のユニットが移動することになり、全部のユニットの移動が終われば、フォーメーションの活性化が終了する。

BCS-SNAFURoll

補給ルールもユニークである。後方から司令部に補給線をつなぎ、司令部から各部隊に補給線をつなぐのは一般的なゲームと同じだが、BCSにはCombat Train(補給段列)と呼ばれる専用の補給部隊が登場する。Combat Trainはフォーメーション別に与えられており、理想的には司令部の後方5~15Hexに位置している。また複数の司令部からなる補給ラインが交錯していると補給状況が悪化するという凝りよう。ルールはシンプルながらも補給線を分離して管理する重要性をさりげなく表現している。
下図はドイツ第7軍の各部隊への補給線を示している。画面右側に展開する276VGと212VGは補給線が個別に設定されているので補給線の交錯はないが、352VGと5FJは補給線が交錯しており、SMAFUロールで不利なDRMが適用される。

BCS-MSR

その他にも複数のフォーメーションが戦闘地域が重なっていれば不利な修正が適用されたり、司令部の指揮範囲からの自主的な逸脱は認められていないなど、いわゆる「ゲーム的な運用」を抑制する仕掛けが散りばめられており、好感が持てる。
ルールの量が多く、ルールブックの書き方も決して良いとは言えないためルールを読んだだけでは良く分からないゲームではあるが、一度プレイしてみるとシステム自体が自然に組まれているので理解できる。


さてここまでBCSのゲームシステムを紹介してきた。ここからは実際にプレイした内容を紹介してみたい。とはいえ、今回のプレイは練習プレイであったため僅か3Turn程度しか進まなかった。以下はセットアップ時の状況である。

写真00
写真01

第1Turnは1944年12月16日。バルジの戦いと呼ばれるアルデンヌ攻勢の初日である。
ドイツ軍はオウル川(Our.R)にかかる橋が全て落されているため、戦車を渡河させることができない。しかし歩兵はゴムボートで渡河できる。しかも奇襲効果でボート利用による余分な移動力消費が発生しない。自然、最初の1日目は歩兵部隊が川を渡り、渡河点を確保して橋の修理完了を待つことになる。
ドイツ軍は南部右翼から第352国民擲弾兵師団がオウル川を渡河して西方へ前進。米軍の第28歩兵師団と第4歩兵師団の間を分断する。その左側面は第276、第212国民擲弾兵2個師団も前進するが、練度の低い国民擲弾兵なので左程激しくは前進できない。

写真02

第2Turn、オウル川の橋の修理が終わると、ドイツ軍第2装甲師団、戦車教導師団が歩兵部隊を超越して前線へ躍進する。部隊同士が混淆すると厳しいペナルティが適用されるBCSでは、装甲部隊が友軍歩兵部隊を超越して前進するのは容易ではない。それでもドイツ軍装甲部隊は友軍歩兵部隊を躍進して前進。クレルボー(Clervaux)付近で米第28歩兵師団の一部を拘束したのち、さらにその後方約20kmの要域バストーニュ(Bastogne)に突入する。
最終的には第3Turn(12月18日)に戦車教導師団の先鋒部隊がバストーニュに到達。急遽増援に現れた米第101空挺師団の部隊を攻撃するも、これを撃破できなかった。

写真03

そんなこんなで今回の練習プレイは終了である。プレイ時間は約9時間。しかし途中の半分以上は無駄なお喋り時間だったので、プレイに専念すればもっと進んだと思う。

感想については既に何度か述べているが、BCSのシステムが非常に合理的なものなので感心した。確かにルールは多いが、決してプレイ不可能という訳ではなく、十分にプレイ可能な難易度である。またプレイ時間についても、1日のプレイで3~4Turn、2日間プレイなら6~8Turnぐらいは進みそうだ。同テーマの傑作であるシモニッチ・デザインの「Ardeness'44」でも2日間プレイなら精々10Turnぐらいなので、それよりもこちらの方が進みが良さそうだ(BCSは1Turn1日で、Ardeness'44は1Turn半日)。

今回は練習プレイということでホンの触りの部分をプレイしただけであったが、次回はキャンペーンシナリオに挑戦してみたい。



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