もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

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第一次世界大戦(以下、本作)は、2006年にコマンドマガジン日本語版72号の付録ゲームとして発表されたものである。テーマはタイトル通り第1次世界大戦で、1914年夏から1918年秋までの同大戦を全12Turnで再現する。
今回、本作を対人戦でプレイしてみた。私は協商側(英仏露)を担当する。

前回までの展開は --> こちら

第7Turn(1916年後半)

ドイツ軍に突撃兵(ストルスルッペン)が登場する。攻撃力-移動力が6-6と今までよりも1.5倍強化された突撃兵は、塹壕無視、戦闘後前進2ヘクス等、恐るべき破壊力を有している。
バルカン方面では、ルーマニアが協商側に立って参戦する。ブルガリアが同盟側、セルビアが協商側、モンテネグロが中立国と結構バルカン状勢はややこしい。そのブルガリア軍はセルビア方面へ攻勢を仕掛けてきた。これはチャンス。ブルガリアの首都ソフィアがわずか1個軍(1-2)で守っている。ガリポリに上陸した英軍がそれを狙う。2個軍を投入した4-1攻撃でソフィアが陥落。ブルガリアは同盟側から脱落した。

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第8Turn(1917年前半)

突撃兵が東部戦線で大攻勢をしかける。ワルシャワが遂に陥落。さらにロシア国境を突破した突撃兵がリガを占領した。これによってロシアで革命気分が盛り上がり、遂にロシア革命が勃発した。いわゆる「2月革命」というやつか。これによってロシアは戦争から脱落。ドイツ軍は西部戦線に全力集中できるようになる。
このTurnからアメリカとギリシアが参戦する。アメリカの巨大な工業力がいよいよヨーロッパの戦場を席捲し始めた。また英仏両国は戦車の生産を開始した。実は第7Turnから生産できたのだが、すっかり失念していた。両プレイヤーとも初プレイなので、お互い色々とミスがあるのは仕方がない。

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第9Turn(1917年後半)

このTurnから同盟側は国力低下により動員力が半減する。しかしドイツ軍はカイザーシュラハトを宣言することで第9~10Turnは全生産力を発揮できる。その場合、第11~12Turnのドイツ動員力はゼロになる。同盟軍はカイザーシュラハト実行を宣言した。
突撃兵を西部戦線に集中投入してベルギーから英軍を撃破せんと布陣する。協商側は突撃兵の突破を警戒して縦深に陣地を引く。

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トルコ方面ではコンスタンチノープル攻略戦に英軍が秘密兵器戦車を投入した。トルコ軍は見たことがない兵器の登場にパニックを起こして壊滅。コンスタンチノープルは英軍により占領されてしまう。これによりトルコは戦争から脱落した。

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第10Turn(1918年春)

ドイツ軍は突撃兵をベルギーに投入し、英大陸派遣軍を撃破すべく最後の攻勢を仕掛ける。しかし連合軍は攻勢に備えて戦線のほぼ全てを二重化しており、突撃兵を以てしても突破はほぼ不可能であった。独軍の攻撃は失敗に終わる。

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協商側は米軍を主体とした攻勢を仕掛ける。米軍は英仏軍よりも戦力が1大きく、4戦力である。それが2個スタックして戦車の支援を受けると16戦力。ドイツ軍が2個スタックしていても4-1の戦闘比が立つ。米軍の攻撃はベルギーに向けられ、ベルギ―領内のドイツ軍を2つ分断した。ベルギー西部に取り残されたドイツ軍突撃兵2個は、後方連絡線を切られて壊滅する。

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第11Turn(1918年夏)

国力が底を尽いたドイツ軍。最早協商側の反撃を止める力はなかった。米軍はベルギーからドイツ領内に雪崩れ込むタイセイで、ルクセンブルクからはフランス軍がやはり戦車の支援を受けて突破の姿勢である。ヴェルダン南方では米軍が戦車の支援を受けて南部ドイツへの進攻の機会を伺う。英軍は戦略予備としてフランス・ベルギー国境付近に展開する。
勝負を決したのはルクセンブルクから突破を図るフランス軍だった。ルクセンブルクを守るドイツ軍を鎧袖一触で撃破したフランス軍は 、戦車の支援を受けてそのままドイツ領内に殺到。守備隊のいないフランクフルトを無傷で占領したのである。これによりドイツでは水兵の反乱が起こってそれが全土に波及。ついに皇帝ヴィルヘルム2世は退位に追い込まれた。ドイツにとっての第1次世界大戦は終わったのである。

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感想

プレイ時間はセットアップを含めて約3.5時間であった。半日あれば終わる手軽さは良い。ルールのシンプルであり(今回はいくつかルールミスがあったが)、口頭説明で十分プレイ可能だ。さらにパスグロ(Paths of Glory)のような「ポカミスにより戦線大崩壊」という危険も少ないので、安心してプレイできる。

シンプルなゲームでありながら、序盤のドイツ軍の快進撃とその頓挫。西部戦線の塹壕戦。東部戦線の機動戦。地中海戦線等がそれなりに表現されているのも良い。変な裏技のようなものもなく(多分)、オーソドックスに大戦の流れを体験できるのも良い。

今回はルールミスなどがあってベストプレイには程遠い状態であったが、機会があれば再戦してみたい作品の1つである。

つづく

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第1次世界大戦というタイトルのゲームはいくつか発表されているが、今回プレイしたのはそのうちの1つ。2006年にコマンドマガジン日本語版72号の付録ゲームとして発表されたものである。

1Turnは3~6ヶ月、1ユニットは1個軍ぐらいかな。1Hexのスケールは不明だが、ヴェルダンとパリの間が5Hexである。マップには戦場となった欧州地域が描かれ、地中海方面も含まれている。しかし中近東や北アフリカは含まれていない。トルコはコンスタンチノープルまでマップに含まれている。
基本システムはシンプルで、動員フェイズ、移動フェイズ、戦闘フェイズ。それを両プレイヤーが繰り返す。特徴的なルールは動員ルールで、動員ポイントを使ってユニットの生産を行うのは普通の戦略級ゲームと同じだが、本作には活性化という概念があり、攻撃を行うためには動員ポイントを支払ってユニットを活性化しなければならない。活性化したユニットが攻撃を行うと非活性化状態になるので、攻勢を継続するためには毎Turn一定量の動員ポイントを消費し続ける必要がある。とはいえ、先にも書いたが、ユニットの生産にも動員ポイントを必要とするので、攻勢と生産のバランスを取る必要がある。

今回、この第一次世界大戦(以下、本作)を対人戦でプレイしてみた。私は協商側(英仏露)を担当する。

第1Turn(1914年夏)

序盤のドイツ軍による攻勢は予想通り強烈。ベルギーとルクセンブルクは一撃で陥落。最前線の英仏連合軍はボコボコにされてしまった。フランス軍は計4個軍を失い、前線はアラスの線まで後退を余儀なくされる。最前線に残されたヴェルダン要塞には、2ユニットを入れて死守の構えだ。ヴェルダンが落ちない限りドイツ軍は後方に部隊を控置せざるを得なくなる。

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第2Turn(1914年秋)

トルコが同盟側に立って参戦する。とはいえ、この時点ではまだ大きな影響はない。
ドイツ軍は西部戦線で攻勢を継続。海岸付近の英軍スタックに対して4-1攻撃を仕掛けたが、結果は"D"。英軍は損害を避けて後退していく。逆に突出したドイツ軍2個軍に対して英軍が反撃を行う。3-1の包囲攻撃は失敗のリスクを孕んでいたが、攻撃は成功。ドイツ軍2個軍を撃破した。序盤にこの戦果は結構でかい。

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第3Turn(1914年冬)

ドイツ軍は西部戦線で最後の攻勢を仕掛けるが、大きな戦果なし。英軍もベルギーで再び3-1攻撃を仕掛けるが、今度は"6"の目が出てしまって結果は"A"。攻撃失敗に終わってしまう。
東部戦線ではワルシャワ東方に突出してきたオーストリア軍に対し、ロシア軍が3-1で反撃を実施。しかしこれまた6の目を出してしまい攻撃は失敗に終わる。

記録を書きながら気づいたのだが、ワルシャワとイヴァンコロドのロシア軍守備隊は包囲されているので、放置しておけば補給切れで壊滅すべき所であった。「大要塞は補給切れで死なない」というルールを勘違いしていて、「要塞は補給切れで死なない」と適用してしまい、ポーランド領内の要塞守備隊が予想外の奮戦を見せることになってしまたった。ルール間違いが戦局に大きく影響した形となってしまう。申し訳なし。

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第4Turn(1915年前半)

年が明けて戦争2年目。イタリアが協商側に立って参戦する。このTurnから1Turn3ヶ月から6ヶ月になる。序盤の動きの早い状態と中盤以降の緩慢な動きを同じシステムで再現するための処置であろう。ちなみに最終年の1918年に再び1Turn=3ヶ月となる。
西部戦線は概ね安定化した。両陣営とも塹壕掘りに専念する。

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地中海方面では、兵力に余裕が出てきた英軍がダーダネルス海峡付近に上陸する。トルコのコンスタンチノープルを狙う構えだ。今回、コンスタンチノープルの近くに海岸堡を設定したが、これは失敗。史実通りガリポリ半島の先端に海岸堡を築くべきだった。お蔭で英軍に後退余地がなくなってしまい、リスクのある攻撃がし辛くなってしまった。

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東部戦線ではイヴァンコロドが陥落、残りはワルシャワだけとなる。そのワルシャワも包囲下にあり、陥落は時間の問題と思われた。
繰り返しになるが、この時点でワルシャワは陥落するのが正しいルールであった。ルール間違い、申し訳なし。

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第5Turn(1915年後半)

ブルガリアが同盟側で参加する。ブルガリアとルーマニア。我々日本人から見れば「どちらでも良いじゃん」と言いたくなるのだが(現地の皆様、すいません)、WW1ではブルガリアが同盟側、ルーマニアが協商側と真っ二つに分かれている。ちなみにルーマニアが参戦するのは第7Turnである。

東部戦線ではドイツ軍の介入が本格化してきた。ワルシャワとベオグラードに対してそれぞれ3-1攻撃を仕掛けるが、何と両方とも"6"の目を出して失敗。この攻撃失敗は同盟側にとっては痛かったようだ。しかしロシア軍もワルシャワを解囲すべく3-1攻撃を行ったが、やはり"6"の目を出して失敗に終わってしまう。

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第6Turn(1916年前半)

西部戦線で協商側が攻撃を仕掛ける。英軍をフランス軍6個軍を集中投入した4-1攻撃。結果は見事に成功してドイツ軍1個軍を撃破した。

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コンスタンチノープル方面でも攻撃準備を整えた英軍が3-1で攻撃を実施した。攻撃は成功したがトルコ軍がコンスタンチノープルを死守した。

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つづく

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CMJ108「ノモンハン1939」をプレイする 「ノモンハン1939」(以下、本作)は、あのノモンハン事件を再現するシミュレーションゲームだ。システムは「ドイツ装甲軍団」のものを用いている。つまり移動・戦闘の繰り返し(日本軍は「戦闘」「移動」というパターンも可能だった。忘れていた)。オーバーラン、補給ポイント、モラルなどのルールが加わる。
マップはハーフサイズ。カウンターは80個。1Turnは実際の数日(Turn毎に日数が異なる)、1Hexは1~2kmぐらい?、1ユニットは大隊~旅団に相当する。

今回、本作をVASSALによるソロプレイで試してみた。以下はその記録である。なお選択ルール等は全て非採用とした。

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1Turn

本作では、戦線が2つに分かれている。ハルハ川の西岸と東岸だ。史実ではハルハ川西岸の日本軍は早々に撃破されてしまい、戦場は東岸部に移ったが、本作では仮想設定によってハルハ川西岸に日本軍有力部隊が存在することになっている。それが小林支隊だ。またハルハ川東岸地区には安岡支隊が展開している。

その安岡支隊。序盤に戦車を中心とする部隊で752高地に対してオーバーラン攻撃を仕掛けた。しかし出目は最悪の"1"。結果はEXでまんまと戦線突破のチャンスを逸しした。それでも彼らが啓開した突破口を抜けた歩兵2個大隊がソ連軍装甲車部隊を包囲攻撃し、これを殲滅した(でもEXだよー)。
ソ連軍はハルハ川西岸にはスタックによる強固な防衛ラインを構築する一方、ハルハ川東岸は戦線を後退させて日本軍によるオーバーランの圏外に逃げる。

ターン終了時のモラル値、日本=23、ソ連=26

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2Turn

日本軍はハルハ川東岸の安岡支隊がなおも攻撃を加える。しかし相変わらず出目が悪い。4-1攻撃でEXを出してしまい、またもやステップロス。これで安岡支隊に所属する歩兵大隊は全てステップロスしてしまう。安岡支隊の攻撃力は早くも破断界を迎えたか・・・。

ハルハ川西岸では小林支隊がオーバーラン攻撃を仕掛けるが、比率が1-1程度ではソ連軍の頑強な防衛ラインを抜けない。徒に損害(モラル低下)を重ねる。

ソ連軍は早くもこのTurnに強力な戦車旅団2個を投入してきた。そのうちの1個、第6戦車旅団はハルハ川西岸で小林支隊の歩兵スタックに対してオーバーラン攻撃を仕掛ける。戦闘比1-2という不利な比率であったが、結果は見事に"DR"で、小林支隊の前進を少しだけ押し返した。

ターン終了時のモラル値、日本=22、ソ連=23
ソ連軍は死守を多用したことにより、モラルを多く失ってしまった。

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3Turn

ハルハ川東岸の安岡支隊は攻撃を中止してホルステイ湖付近の高地帯まで後退した。この一帯で増援部隊を待って防衛ラインを構築する。

ハルハ川西岸の小林支隊はオーバーランと通常攻撃でなおも南へ向けて前進を図る。オーバーランは失敗に終わったが、戦闘比4-1による通常攻撃は"DD"の結果を出して成功。ソ連軍の死守宣言によってソ連軍は1部隊を失った。

ソ連軍はSP不足のため敢えて攻撃を実施せず、戦車によるオーバーラン攻撃もこのTurnは封印した。

ターン終了時のモラル値、日本=21、ソ連=23

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4Turn

ハルハ川西岸の小林支隊は最後の力を振り絞って攻撃を仕掛けた。今回はダイス目が良く、ソ連軍1個スタックが"DD"の結果を得て後退しつつ混乱。ソ連軍の背後を伺うチャンスを得た。しかしスタックでガッチリ固めるソ連軍の戦線は頑強で、日本軍は遂にソ連側戦線を突破できなかった。

ソ連軍はこのTurn、初めてSPを蓄積。それにより通常攻撃を仕掛けた。狙ったのは日本軍小林支隊の歩兵大隊。5-1の戦闘比で結果はDE。日本軍はステップロスを強いられたが、なおも現地点に踏みとどまる。

ターン終了時のモラル値、日本=19、ソ連=22

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5Turn

日本軍は最早限定的な攻勢によってソ連軍に出血を強いるぐらいしか作戦はない。一方ソ連軍は豊富な補給物資に物を言わせてハルハ川の両岸で猛烈な攻勢を仕掛けてきた。日本軍は時には土地を犠牲し、時には死守命令によって、ソ連軍の猛攻を凌いでいたが、そろそろ破断界に達しようとしていた。それは次のモラル値を見ればよくわかるだろう。

ターン終了時のモラル値、日本=15、ソ連=21

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6Turn

日本軍にとって待望の増援部隊が登場した。第23師団の主力である。彼らはハルハ川東岸に展開し、安岡支隊を援護する形で布陣した。それを見たハルハ川東岸のソ連軍は、攻勢態勢を解いて防御の布陣を敷く。今やソ連軍は勝っているので、無理をする必要は全くないからだ。

一方ハルハ川西岸ではソ連軍の猛攻が続いている。低比率のオーバーラン攻撃が悉く成功して戦線に穴が空き(日本軍に最早「死守」を命じるだけのモラル値に余裕はない)、そこを突いたソ連軍が突出してくる。敵中に孤立した日本軍歩兵スタックがソ連軍の包囲攻撃を受けて後退路を断たれて壊滅。このTurnだけで日本軍の歩兵、自動車化歩兵、合わせて3個大隊が昇天した。

ターン終了時のモラル値、日本=3、ソ連=22

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7Turn

日本軍に最早勝ち目がない。最後の活路を見出したい日本軍は、増援部隊を得たハルハ川東岸でオーバーランによる包囲戦を仕掛けていく。しかし結果は無情にも2回連続の"AS"。モラルが崩壊している日本軍はいずれもモラルチェックに失敗。さらに最後の3-1攻撃でもソ連軍の「死守」によって結果は"EX"。この時点で日本軍のモラルはゼロになった。
最後はハルハ川西岸で小林支隊の2個自動車化歩兵大隊を包囲下に置いたソ連軍。小林支隊は事実上壊滅状態に。こうしてノモンハン事件は史実通り(あるいは史実以上の)ソ連軍の勝利となった。

ターン終了時のモラル値、日本=0、ソ連=20

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感想

ルールは比較的シンプルでクセのあるルールはない。日本軍が「移動・戦闘」の代わりに「戦闘・移動」の順番を選択できるというのが特徴的なルールだが、今回は使用する場面はなかった。
今回はかなり一方的な展開になったが、序盤の日本軍の戦闘ダイスが悪すぎた。序盤でハルハ川東岸でソ連軍に痛打を与えることができれば、ソ連軍も同方面の戦線保持に苦労するだろう。日本軍としてはせめてホルステン川付近までは進めておきたいところだ。
小林支隊は、川又まで進めるか否かが鍵となりそう。川又付近の橋梁を日本軍が押さえれば、ソ連軍はハルハ川の東岸と西岸で部隊を融通できなくなる。そういった意味でハルハ川西岸を攻めた関東軍の戦略は、(あくまでも純軍事的な観点では)正解だったと言えよう。

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プレイする際の注意点として、オーバーランが有効だということ。特に低比率による敵のオーバーランには要注意だ。オーバーラン失敗のリスクが事実上モラルチェックだけで、逆にオーバーランに成功すると敵の戦線に大穴を空ける可能性がある。オーバーランの脅威に対抗するには「死守」命令が有効だが、「死守」命令を行うと自動的にモラルが1段階低下する。結局の所、オーバーランは「ローリスクハイリターン」なので「やりたい放題」である。それが悪いという訳ではなく、そういうゲームだと割り切ってプレイする必要がある。(小兵力ながらも夜襲切込みでソ連軍を悩ませる日本軍、という構図を表現したかったのかも・・・)。

ゲームとしてみた場合、シンプルなルールでマイナーな戦い(ノモンハン事件は名前こそ良く知られているが、戦いの実相はあまり知られていない)を上手くゲーム化したと感じる。最初のプレイでは少し戸惑うが、2~3回プレイすれば感覚をつかめる。一度ゲームの感覚を掴めると、あとはサクサクとプレイできる。プレイ時間は2~3時間ぐらいだろうか?。慣れれば2時間を割るかもしれない。

余談だが、本作をプレイしていると、似たようなシステムで日露戦争の奉天会戦がゲーム化できるのではないかと思えてきた。誰か作ってくれないかな。奉天会戦はまだ決定版がないことだし・・・。

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