もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

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以前にプレイしたThe Battle for Germany を今度はVASSALで通信対戦することになった。
選択したシナリオは、前回同様シナリオ4「The Battle for CENTAG」である。参加者は3名。WP側1名、NATO側2名でプレイした。筆者はWP側を担当する。

前回までの展開は --> こちら

3Turn(1985年8月3日)

戦略フェイズ

さらにNATO側航空基地に対して核攻撃を仕掛けたいところだが、これまで大量破壊兵器を気前よく使い過ぎたので、VPの損失が多くなってきた。これ以上VPをNATO側に与えてしまうと、WP側衛星国がビビッて脱落する可能性がある。という訳でここは我慢して通常兵器による攻撃に切り替える。

しかも悪いことにこの日は天候が悪化してしまう。電子装備に劣るWP軍航空機は不利な戦闘を強いられることになる。しかもその一方で航空補充が余ってしまった。核攻撃なんかで調子乗っている場合ではなく、もっと積極的に対基地攻撃を行うべきではなかったか、と、少し後悔する。
案の定、制空戦闘では強化されたNATO軍に苦戦を強いられ、これまで優勢を保っていたMiG-29部隊の半数がミサイル発射前に撃破されてしまう。米軍のF-15が大量増援された結果が大きかったが、細かい所で西ドイツのファントムが厭らしい働きをしている。困ったものである。先に西ドイツの航空基地を一掃しなかったツケがこんな所に出ている。

WPプレイヤーターン

地上ではWP軍の先鋒がフランクフルトに向けて快進撃を続けている。ソ連軍第57親衛機械化師団と東ドイツ軍部隊はギーセン南方で米第3機甲師団「スピアヘッド」と遭遇。激しい交戦の末、これを撃破。遂にフランクフルトの一角に突入した。

Turn03a


一方のチェコ戦線は大きなチェコ軍がソ連軍の支援を受けて攻勢を開始する。しかしNATO側の戦線は固く、戦線を突破するには至らない。

NATOプレイヤーターン

MATO側からの積極的な反撃はなし。開戦3日目が暮れた頃、NATO軍の戦線は、フランクフルトを先端に大きな逆V字型となっていた。

Turn03b


4Turn

戦略フェイズ

天候は再び晴れ上がった。NATO側の戦闘機が強化され、制空戦闘では明らかにNATO側の優位が目立ってきた。強力なF-15戦闘機が飛び回り、MiG-29を叩き落とす。ソ連軍は殆ど反撃できず、僅かにF-15の1ユニットをステップロスさせただけに終わった。NATO側が完全制空権を取らなかっただけでも良かったと思う。

F15C


WPプレイヤーターン

フランクフルトに突入したWP軍がライン川に向けた突破侵攻を開始する。予備兵力に乏しいNATO軍だから前線を突破すれば後は無人の野を行くが如しだ。フランクフルト西半分にNATO軍の生き残りがいたが、その大半は先の戦闘で撃破されて壊滅状態になった部隊の成れの果て("Route"状態)で、戦闘可能なものは、米第3機甲師団の戦車連隊と西ドイツ郷土防衛部隊(VKK)だけだった。
フランクフルト市街地に突入したWP軍は、NATOの残存部隊を撃破しつつ市の西方へ突破。アウトバーンを西へ進む。目指すはライン川西岸のコブレンツ。VP目標ヘクスだ。さらにその向こうにはシュパングダーレム空軍基地がある。この基地を占領すれば、今度こそ欧州上空の制空権はWP側の手中に落ちるはずだ。しかも進路途上にはNATO軍の防衛部隊は存在しない。この時、勝利は目前にあった。

Turn04c


この時、コブレンツを守ったのは、西ドイツの民兵部隊(VKK)であった。確率40%の確率だったが、その40%をクリアして彼ら登場したことで、WP軍の大突破の夢は断たれた。コブレンツを守ったVKK達は、東ドイツ軍第7戦車師団の蹂躙攻撃を受けて撃退され、コブレンツは東ドイツ軍が支配し、WP軍は新たに3VPを取得した。しかし、シュパングダーレム空軍基地は蹂躙を免れたため、NATO軍の制空権は安泰だった。

Turn04b


結局時間の関係で第4Turnの途中でゲーム終了となった。WPは何とかライン川を渡河し、NATO軍の防衛ラインに楔を打ち込んだ。しかし制空権は失われつつあり、兵力不足も見えてきた。現状はまだま予断を許さない。

Turn04d


感想

プレイ時間は2日間で計15時間。4Turn途中まで終わったので、1Turnの所要時間は約4時間強ということになる。早回しをすればもう少し時間短縮は可能だとは思うが、じっくりプレイするとそれぐらい時間がかかるということだ。とにかく時間のかかるゲームだ。
VP的にはWP側が9VP、NATOが8VP。最後の段階で何とか逆転に持って行ったが、これがなければVPで負けていた。さらに言えば、まだ未開封のVPマーカーが2つあり、いずれか一方を取らないとWP側に勝ちはない。そう考えると、WP側はまだまだ厳しい。

今回のプレイでは、核弾頭を使用して制空権確保を図ったが、WP側が核弾頭を使って制空権を取りに行ったのは正解だと思う。ただし無制限に核弾頭を投入する必要はなかった。必要な弾頭数は1発で十分。SSMの弾頭に装填しておき、チャンスと見て使うのが正解だと思う。化学兵器に関してもしかりで、効果を過信して持続性化学兵器を使い続けるのはVPを無駄に失うだけで価値はない。

今回のプレイでWP側としてはそれなりに上手く攻めたと思う。それでもNATOの戦線を大突破できなかったのだから、NATO側にとって十分に勝機のあるゲームであることは確認できた。特に都市の防御は重要で、都市を軸にして守っていると、攻めるWP側も攻め辛い。特に都市攻撃では砲兵支援が失敗しやすくなるので、WP側の貴重な砲兵火力が失われるリスクが高い。砲兵火力はWP側にとっては進撃を続けるための要であり、都市攻撃で消耗すべきではなかった。逆に言えば、NATO側は大都市を軸として守りを固めるのが正解だと思う。(ただし、都市で戦闘すると避難民が発生するということもあるので、避難民発生を狙って市街戦を仕掛けるという手はある)

NATO側については、補給ポイントの扱いが難しそうだと感じた。NATO側は避難民とSAM修理に回す補給ポイントすら事欠く状態。避難民が残っているのでインフラが減少し、それによってさらに補給ポイントが減るという悪循環に陥っていた。WP側は補給ポイントが余る程の状態であったため、NATO側の補給ポイント不足が印象的であった。自身がNATOを担当する時には補給ポイントの扱いに注意したい。

あとこのゲーム、ルールが斬新なだけに、細かい点に不明点が多い。さらにルールの書き方自体にも不備があり、ルールブックを読むだけでは理解できない部分や勘違いする部分が多々ある。不明点は、可能な限り Board Game Geek で確認したが、その回答でも当初のルール解釈とは異なっていた過所がいくつもあった。できる限り正確なルールでプレイしたいのが人情だが、あまりそこに拘ってもゲームがプレイできなくなる恐れがある。不明点については、事前にプレイヤー間で調整し、プレイヤー同士で合理的と思えるルールで合意してプレイするのが一番良いと思う(もちろんデザイナーの意図が明確であればデザイナーの意図を尊重すべきだし、我流のルールを押し通すのは良くないと思う)。

いずれにしてもこのゲーム、ルールは複雑でかつプレイに時間がかかり、色々と面倒なことの多い作品である。そういった意味で純粋な対戦競技用ゲームとしては明らかに不向きな作品だ。しかし1985年の西ドイツ領内の戦いに興味のある向きには、プレイする価値のある作品だと思う。

あとはかつてSPIのNext WarやCentral Frontシリーズを楽しんだ人たちにもお勧めしたい作品だ。

TBfG1

以前にプレイしたThe Battle for Germany を今度はVASSALで通信対戦することになった。
選択したシナリオは、前回同様シナリオ4「The Battle for CENTAG」である。参加者は3名。WP側1名、NATO側2名でプレイした。筆者はWP側を担当する。

基本戦略

序盤に特殊部隊と空挺部隊で可能な限り目標ヘクスを獲得する。続いて地上部隊の進撃だが、目指すはライン川の渡河で、最短距離でフルダ渓谷からフランクフルトを目指す。助攻は北翼はライン工業地帯を目指し、南はチェコ軍がミュンヘンへ向かう。戦術レベルでは砲兵を全面的に活用。NATO軍を砲兵戦に引きずり込み、その砲兵戦力の削減を狙う。

航空戦では序盤は制空権を確保しつつ、適宜核弾頭を使用しNATO軍の航空基地を一掃する。さらに化学弾頭付きのSSM(地対地ミサイル)も使用して生き残った航空基地を1つ1つ潰していく。WP側航空部隊の主要攻撃目標はNATO側のSAM部隊である。SAMを制圧することでWP側対地支援機や攻撃ヘリコプターの活動を有利にしようとする狙いもあったが、それよりもNATO側に補給ポイント消費を強いることでNATO側の補給組織の効果的な活動を阻害する狙いもあった。

Turn00a


1Turn(1985年8月1日)

戦略フェイズ

序盤、スペツナズ(特殊部隊)が急襲を仕掛ける。目標は、カイザースラウテルン(KAISERSLAUTERN)のラムシュタイン空軍基地にある事前集積基地(POMCUS)、カールスルーエの目標ヘクス、そしてミュンヘンの目標ヘクスの計3ヶ所だ。確率2/3で成功するところであったが、成功したのはカールスルーエのみ。他の2ヶ所は失敗に終わってしまう。

気を取り直してソ連自慢のスカッドミサイル部隊がNATOの飛行場群を攻撃する。持続性化学弾頭を使った必殺攻撃だ、しかしミサイルは悉く目標を外れ、WP側は貴重なVPを失っただけであった。うーん、今日は出目が悪い・・・。

WPプレイヤーターン

空挺部隊による降下作戦をフランクフルトとシュタットガルトで実施する。今までのダイス目の悪さが気になったが、ここでは降下作戦はいじれも成功し、これらのヘクスにある目標ヘクス2個を支配した。さらに所在していた米第5軍団司令部、第7軍団司令部を後退させ、さらにフランクフルトではNATO軍の飛行場2個を占拠したことも大きい戦果だった。

Turn01a


WP軍の攻撃は当初の予定通りフルダ峡谷で実施する。ソ連軍第8親衛軍が微弱なNATO防衛ラインを突破。フルダとカッセルの間を分断し、ギーセン(Gissen)に向けて進撃していく。ただし序盤は兵力不足なので戦闘らしい戦闘はない。うーん、後から考えると、序盤はもっと積極的に攻撃した方が良かったかも・・・。

NATOプレイヤーターン

NATO側も開戦初日は混乱しているので反撃の余裕はなく、戦線を整理するので手一杯の様子だ。しかし敵中に降下したWP軍空挺部隊がNATOの反撃を受けて撃破されてしまう。

2Turn(1985年8月2日)

戦略フェイズ

英本土上空で複数の核弾頭が炸裂した。NATOの航空戦力減衰を狙ったソ連軍による限定核攻撃である。NATO軍航空部隊は大損害を被り、NATOの航空機運用能力は激減してしまう。

核爆発



この時、核攻撃の目標を英本土にするか西ドイツにするか迷った。西ドイツにすると、西ドイツ国内の航空基地を一掃できるので、西ドイツ空軍が完全に使用不能になる。そちらの方が良いかなと一瞬思ったが、「西ドイツの空軍基地は地上軍の進撃で取れる可能性があるから」と色気を出したので、英本土を攻撃した。しかし結果から見えれば、西ドイツ空軍を一掃した方が効果が良かったと思う。

勢いに乗るWP軍航空部隊が制空戦闘で大活躍。NATO戦闘機を上空から一掃し、WP軍が制空権を握った。

MiG29


WPプレイヤーターン

中央戦線ではWP側の第2梯団が合流してきたので、その攻勢が本格化する。フルダ前面を守る米第11装甲騎兵連隊を一撃で撃破してフルダを占領。その西方ではソ連第79親衛戦車師団がギーセンを攻撃し、同市の一角を占拠していた。
さらにソ連第57親衛機械化歩兵師団は、カナダ軍第4混成機械化旅団を攻撃。これを撃退してフランクフルトまであと2ヘクスと迫った。

Turn02a


後から考えると、このTurnに先鋒部隊はもっと積極的に攻めても良かったかもしれない。NATO側に対応する隙を与えないようにMeeting Engagementを多用し、一気にフランクフルト突入を図れば、もっと容易にフランクフルトを取れた可能性はあると思う。もしこのTurnにフランクフルトの半分でも支配することができていれば、後の展開がもう少し楽だったかもしれない。

(つづく)

DoomsDayProject1


The Battle for Germany(以下、本作)は、2021年に米国Compass Gamesが発表したシミュレーションゲームだ。テーマは1985年8月を想定した西ドイツにおけるワルシャワ条約機構(WP)軍とNATO軍の対決。1Turnは実際の1日、1Hexは12kmに相当し、1ユニットは連隊~師団規模になる。 本作の基本システムは、 以前の記事 で紹介したので、そちらを参照されたい。

今回は、その中からシナリオ4「The Battle for CENTAG」をソロプレイしてみた。このシナリオは北部戦域を除いたドイツ中南部での戦いを描いたシナリオである。キャンペーンシナリオほどではないが、それでもフルマップ2枚相当のかなり大規模なシナリオである。個人的には実質的にプレイなのはこの程度のシナリオまでかな、とも思っている。

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感想

戦略的な感想

今回はNATO側の圧勝となったが、これは必ずしも本シナリオのバランスが悪いことを意味する訳ではない。これまでの文章を読んで薄々感じられたとは思うが、今回のプレイで私はかなりNATO側に肩入れしたプレイをしている。従ってどうしてもNATO側に有利な結果になりやすいことは否めない。だから今回の結果は、「こういう結果になる可能性もある」という程度に思っていただければ幸いである。私自身、今後対人戦で本作をプレイすることがあったとして、もしWP側を担当する際には、今回の記事内容とは異なりWP軍がライン川を突破してNATO戦線を崩壊させるつもりでプレイするだろう。そしてそれが可能だと思っている。

プレイ回数が僅か1回なので戦略云々するのは難しいが、勝利条件その他から見えてくるシナリオ4の戦略について検討してみたい。
Z_Object勝利条件を検討すると、VPによって決まる。VPは様々な理由によって増減するが、基本的には目標マーカーと呼ばれるマーカーを多く取得することが勝利への近道である。シナリオ4でマップ上に配置されている目標マーカーは計6個。従ってお互いに目標マーカーを4個以上獲得することが当面の目標になる。
目標マーカーの獲得方法に注意したい。WP側は一度でもそのヘクスに入れば目標マーカーを獲得でき(奪い返されることはない)、NATOは守り切れば最後に目標マーカーを獲得できる。従ってWP側はとにかく目標ヘクスに到達することが重要で、NATOは前線でWP軍を止める必要がある。
下図は目標マーカーの配置図である。下図を見てわかるが、WP軍にとって目標マーカーは相当遠い目標であり、地上部隊の進撃だけでこれらを奪取するのは容易ではない。狙い目は第1Turnで、コブレンツ(下図の一番左上)とルートウィヒスハーフェン(下図の上から3番目)以外は無防備である。従って序盤に空挺部隊と特殊部隊を投入し、目標ヘクスを奪取するのがWP側の基本戦略と思われる。付け加えると、フランクフルトとシュタットガルトには、それぞれ米第5軍団、第7軍団の司令部が位置しているので、開戦奇襲でこれらを後退させるとWP側にとっては一石二鳥だ。
今回のプレイでは、目標ヘクスではなくPOMCUSを優先して狙ったが、結果的には失敗だった。

z03


WP_Z_VPs空挺部隊と特殊部隊が首尾よく目的を達すると、WP側は極端な話「現状のまま」でも勝てる可能性が出てくる。ただしVPは変動要因が多いので、現実的には「そのまま」という訳にはいかない。残った2個の目標ヘクスを奪取すべく、西ドイツ領内に侵攻することになる。目指すはライン川突破だが、その過程でNATO軍を撃破し、VPを稼ぐことになる。化学兵器や核兵器の使用は状況次第である。得点的に逃げ切り可能な状況であれば(目標マーカーの最大値は5VPで、半数以上が1VPであることは覚えておいて良い)、これらの大量破壊兵器を使用して相手にVPを与えるのはあまり得策とは言えない。下図にWP側の想定突破コース案を示す。

z04


NATO_Z_AWACS対するNATO軍は制空権の確保が鍵になる。最終的に制空戦闘で勝利を収めるのはNATO側であるが、NATO側は可能な限り速やかに制空権を確保したい。今回のプレイでもそうだったが、制空権を確保できればWP側の進撃はほぼストップさせることができる。さらに制空権を確保することで毎Turn1VPずつ獲得できる。逆に言えば、WP側としてはNATOが制空権を確保するまでにVP的に安全圏へ逃げ切りを図りたい。
NATO側の防御戦術は、できるだけ共同戦闘になるように部隊を配置する。また河川効果を最大限に生かして、WP側の突破正面を絞り込む。

ちなみに目標マーカーは計19個で。その内訳は、1VPが10個、3VPが6個、5VPが3個である。 /

z05


ルール上の注意点

このゲームはシステムがユニークであり、特に戦闘システムがかなり特殊である。ルールを読んだだけではわかりにくいが、間違えやすいポイントをいくつか触れておく。
・ルール7.7.4.1にはアッサリ書かれているが、戦闘ヘクスに隣接するユニットは攻撃側・防御側の双方とも戦闘に参加(in the combat)できる(ただし攻撃側が路上行軍隊形の場合は攻撃側は同一ヘクスのみ参加可)。ここで特徴的なのは「防御側のユニットも隣接ヘクスから参加可能」という部分である。このルールによって他のゲームとはやや趣の異なる状況が生まれてくる。
・一つは防御側が戦闘に敗北した場合、防御ヘクス以外のユニットに損害を適用することで防御ヘクスを守ることができる。一例をあげよう。下図の状況を見て頂きたい。この状況でマップ中央の西ドイツ軍第12装甲師団所属第34装甲擲弾兵連隊(34Pg/12PxD)が隣接するソ連軍ユニットに攻撃を受けた場合を想定しよう。この場合、NATO軍は西ドイツ軍に隣接する米軍部隊(CDR/3IDと3/3ID)を戦闘に参加させることができる。そして戦闘の結果、NATOにとって不幸にして敗北に終わった場合、NATO軍は隣接する米軍部隊を後退させる(1ヘクス後退する毎に戦闘結果1を吸収できる)ことによって損害を吸収できる。その結果、西ドイツ軍は目標ヘクスに居残ることになってソ連軍の突破が阻止される。もっと極端な例では、NATO側の弱体なVKKユニット(民兵部隊)を後退させることで正規軍は無傷のまま残ることもできる。このルール、お互いに理解していれば何の問題もないが、WP側プレイヤーが理解していないと激怒すること請け合いである。対人戦ではお互いに不幸な結果にならないように事前にルールをしっかり確認しておいた方が良い。

z01

・なお、防御側ユニットが戦闘に参加した場合、「使用済」(Spend)状態になるというルールがあるのだが(ルール7.7.6)、この時「使用済」になるのは、戦闘に参加した全ユニットであることに注意したい。
https://boardgamegeek.com/thread/2681150/article/37961107#37961107

・地形効果で特徴的なのは、河川越えに関するルール。対岸ヘクスが敵ZOCの場合、通常移動による進入は禁止されている。例えば下図のケースでは、WP側は米軍のZOCに阻まれてMain川、Tauber川を通常移動で超えることはできない。これらの川を超えるためには、河川越えの戦闘を仕掛けて米軍部隊を後退させるか、あるいは工兵支援(ルール16.4.2)を使うしかない。
https://boardgamegeek.com/thread/2658154/article/38282802#38282802

z02


プレイする上での注意点


  1) 戦闘を有利にするためには、できるだけ多くのユニットと共同で戦うことが重要である。このゲーム、単独のユニットは極めて脆く、最大ヒットを食らうと生き残ることは極めて難しい。しかし2ユニット以上が共同で戦うと、生き残りは格段に容易になる。例えば3ユニットが共同で戦った場合、仮に敗北して5ヒット(通常戦闘で適用される最大のヒット数)を食らった場合、全ユニットが1ヘクスずつ退却し、あとは歩兵2ステップを失うだけで良い。1ヘクスだけの後退ならばユニットが混乱することもない。
あるいは3ユニット中2ユニットを2~3ヘクス後退させて損害を吸収する手もある。この場合、後退したユニットは混乱を強いられるが、1ユニットが残っているため敵側も戦闘後前進や突破移動ができなくなる。

  2) NATOはCadreを大事にしよう。Cadreが撃破されたらすぐにルール12.2.2に従って再配置すること。そのために必要な補充ポイントを温存しておく。Cadreがないと残余の部隊は全部OOCになる。

  3) NATOは航空戦でSAM制圧を積極的に行うべきである。SAM制圧は他の任務を有利にするだけではなく、SAMを回復させるためには多くのSPを必要とするため、結果的にWP側の行動を大きく制約する。さらにSAM制圧任務は他任務に比べて相手側SAMに食われる可能性が小さいことも忘れてはならない。

  4)忘れやすいルールとして、防御型指揮官(Defensive Leader)(14.4項)のメリットがある。防御型指揮官は一見するとメリットが殆どないようにも思えるが、砲兵修正のDRM-1と勝利得点を2点まで犠牲にして損害を軽減できるルールは有効である。特に前者は砲兵支援値の低いNATO側にとって、福音とも呼べる存在になっている。

最後にまとめに入る。DommsDay Projectは他のゲームとはかなり異なるルールを採用している。普通にプレイしていても迷うことが多く、河川効果やVKKに関するルール等は初めてプレイする際には悩むことになるだろう。正直な所、ルールブックを読んだだけでは正しくプレイするのは相当困難であり、Board Game Geek等の情報を読み込む必要があるだろう。対人戦の場合も事前のルール確認が不可欠だ。
しかしルールを正しく理解すると、これほど面白いゲームも珍しいかもしれない。冷戦時代の西ドイツを扱ったゲームは数々あれど、本作はプレイ可能な範囲で様々な要素を詰め込んだ「お得感溢れる」作品である。個人的には航空機が機種名入りで入っていたらそれだけで評価が2ランクぐらい上がるのだが、本作は航空機だけではなく、MBTやIFV/APCまで具体的な装備名が記載されていて嬉しい。だから「ここは最新鋭のレオパルド2を投入しよう」とか「ブラッドレーは良いなぁ」とか「うわー、T-80だ。厄介だなぁ」という楽しみもある。
確かにルールは多く手間はかかるが、決してプレイ不可能ではなく、慣れればシナリオ4ぐらいなら2~3日ぐらいのプレイで概ね決着がつく所までプレイできるはずだ。

私自身、次はフルキャンペーンにチャレンジしてみたい。

TBfG1


DoomsDayProject1


The Battle for Germany(以下、本作)は、2021年に米国Compass Gamesが発表したシミュレーションゲームだ。テーマは1985年8月を想定した西ドイツにおけるワルシャワ条約機構(WP)軍とNATO軍の対決。1Turnは実際の1日、1Hexは12kmに相当し、1ユニットは連隊~師団規模になる。 本作の基本システムは、 以前の記事 で紹介したので、そちらを参照されたい。

今回は、その中からシナリオ4「The Battle for CENTAG」をソロプレイしてみた。このシナリオは北部戦域を除いたドイツ中南部での戦いを描いたシナリオである。キャンペーンシナリオほどではないが、それでもフルマップ2枚相当のかなり大規模なシナリオである。個人的には実質的にプレイなのはこの程度のシナリオまでかな、とも思っている。

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7Turn(1985/8/7)

戦略フェイズ

WP_SAMb天候は悪天候になった。一気に航空攻撃でWP軍を圧倒したかったNATO軍にとっては、ちょっとした水入りとなった。WP軍はHQ活性化のためにSPを大量に必要としたため、損害を受けたSAM部隊を完全に修理することはできない。それでもギリギリSAMによる射撃が可能なレベルまで修理した。そこへNATO側の航空戦力がSAMネットワークに集中攻撃を行う。悪天候なので爆撃精度はあまり良くなかったが、それでも圧倒的な兵力を誇るNATOの戦闘機はWP軍のSAMネットワークを痛撃した。攻撃によって損傷を被ったSAM部隊は計10個。WP側の生き残ったSAMは僅かに2個に過ぎなかった。しかもNATO側の損害は全く皆無であった。

WPプレイヤーターン

戦争の潮目が変わった。もはやWP側に侵攻を続ける能力はない。このまま攻勢を続けてもNATOの反撃で壊滅を早めるだけである。そこでWP側は主力部隊を後退させ、戦線を再構築した。ライン川まで到達したWP側の部隊は後退してドムトムント東方で陣地を構築する。
戦線最南端のチェコ軍は、これまでの戦闘で半数近くを失う損害を出していたため、東へ向けて後退。レゲンスブルグを中心に防御態勢を整えた。

WP側が唯一反撃を行ったのは、フランクフルトとギーセンの間隙の突破である。しかし例によってNATOの強力な航空兵力がWP側の攻撃を粉砕し、WP側は後退を余儀なくされた。

Turn07a


NATOプレイヤーターン

NATO軍は攻撃の手を緩めない。最も激しく攻撃を行ったのは、南方に展開する西ドイツ第2軍団。相対するチェコ軍が弱体化しているので、攻撃は容易だ。敵2個師団を撃破した西ドイツ軍。残ったチェコ軍は、ダニューブ川東岸に後退していく。
北方では、西ドイツ第3軍団と米第5軍団の共同攻撃。しかしこちらに展開するソ連軍部隊は未だに強力であり、NATO軍の反撃は予定通りにはいかなかった。

Turn07b


8Turn(1985/8/8)

戦略フェイズ

天候は晴天。WP軍は温存していた戦闘機を制空戦闘に投入。制空権の奪回は望むべくもないが、せめてNATOの戦闘機を空中戦に引きずり出すことで、他の任務への投入を少しでも妨害しようという意図である。その結果、出撃したWP側戦闘機は悉くNATO戦闘機の餌食となり、NATO側戦闘機隊に多くのエース物語を生ませた(NATOが1VPを獲得)。

WPプレイヤーターン

最早WP側の攻撃は無理である。戦線を整理しつつ防御態勢を固める。それでも戦線南部が弱点なのは変わらない。

NATOプレイヤーターン

US_1ID_1NATO軍は戦線中央で大規模な攻勢に転じた。まず西ドイツ第3軍団麾下の第12装甲師団が攻撃。ギーセン北東部に布陣したソ連軍第27親衛機械化歩兵師団や第32親衛戦車師団を撃破し、攻勢の火ぶたを切る。
次に米第5軍団が攻撃。伝統の第3機甲師団「スピアヘッド」がギーセン南東部のソ連軍を攻撃し、ソ連第25親衛戦車師団等を後退・混乱に追い込んだ。
トドメを指したのが米第1歩兵師団「ビッグレッドワン」。先ほどの戦闘で混乱していたソ連第90親衛戦車師団を攻撃。敗走中のソ連軍部隊は強力な米軍部隊の攻撃にひとたまりもなく壊滅。突破口を穿った米軍部隊はそのままソ連軍の後方に突破し、フルダを奪回した。これによりソ連軍の戦線は南北に分断され、それを繕う手段は最早無きに等しかった。

Turn08a


この時点で大勢は決したと判断し、今回のプレイはここで終了とした。ちなみにこの時点でVPを計算すると、NATO側が未開封の目標チット分を含めて19VP、WP側が3VPで、NATO側の圧勝であった。

Turn08b



つづく

M60A


DoomsDayProject1


The Battle for Germany(以下、本作)は、2021年に米国Compass Gamesが発表したシミュレーションゲームだ。テーマは1985年8月を想定した西ドイツにおけるワルシャワ条約機構(WP)軍とNATO軍の対決。1Turnは実際の1日、1Hexは12kmに相当し、1ユニットは連隊~師団規模になる。 本作の基本システムは、 以前の記事 で紹介したので、そちらを参照されたい。

今回は、その中からシナリオ4「The Battle for CENTAG」をソロプレイしてみた。このシナリオは北部戦域を除いたドイツ中南部での戦いを描いたシナリオである。キャンペーンシナリオほどではないが、それでもフルマップ2枚相当のかなり大規模なシナリオである。個人的には実質的にプレイなのはこの程度のシナリオまでかな、とも思っている。

前回までの展開は --> こちら

6Turn(1985/8/6)

戦略フェイズ

US_POMCUS2開戦6日目。久しぶりに晴天となった。このTurn、米軍の第4歩兵師団がPOMCUSに登場する予定であったが、POMCUSが破壊されてしまったので登場しない。1個師団丸々登場しないのは痛いが、僅かな慰めとしてPOMCUSで使用されるはずの人員が補充ポイント4ポイントとなって加算される。その補充ポイントを利用して米第11装甲騎兵連隊を復活させる。全般に戦力不足のNATO軍にあって、貴重な予備兵力となる。

ここで重大なルールミスが判明した。それは回復ルールである。

5.1 The NATO player refreshes all their Spent Units that have a Line of Communications.
6.1 The Warsaw Pact player refreshes all their Spent Units that have a Line of Communications.

このルールを読みと、単純に「連絡線がつながっていれば全部のユニットを未活性面に戻せる」と思ってしまう。私もそう思っていた。
しかしルール3.2.1に重大な一文が・・・、しかも太字で強調するように・・・、

HQs are not Units.

つまりHQはルール5.1や6.1の手順では元に戻せないのだ。
ではHQはどうやって回復させるのか。その方法がルール9.2に書かれている。HQはSP(補給ポイント)を消費して回復させる必要があるのだ。逆に言えばSPの範囲内でしかHQを回復させられない。このことは特にWP側が西ドイツ領内奥深くに侵攻した場合に重大な意味を持ってくる。敵領内にいるHQを回復させるために2SP(NATOは3SP)が必要なのだ。そしてSPの蓄積量は最大でも15SPしかない。

WP_Z_SupplyPointこの間違いに気づいた時、一瞬「もうここで止めようか」という軽い絶望感に襲われた。しかしここで気を取り直して続けることにした。幸いSPはお互いに余り気味だったので、ルール通りにやっていてもそれほど大きな変化はなかったかもしれない。そう思いなおした。


ルール間違いに気づいて改めて補給・インフラフェイズを行う。両軍とも残り少なくなったSPを使ってHQの回復を行う。NATO軍は4個軍団を回復させて4SPを消費し、2SPで避難民を救援する。残り2SPを使って1ヶ所に掩体壕を構築する。
一方のWP軍。SPの残りは13SPである。一見余裕があるようにも思えるが、SAMの修理に6SP使うので(放置しておいてもい良いが、NATO側の経空脅威を考慮すると放置は得策とは言えない)。結局WP側はSAMの修理に5SPを消費し、残る8SPでHQ5個を活性化した。今までの半分以下である。

次は航空作戦である。WP側は最早制空戦闘を挑むのが難しいので、制空戦闘を諦めて稼働全機を対地支援に投入する。対地支援の場合は、対地支援任務を行わない限り、NATO戦闘機に食われる心配はない。これに対してNATO側はBounce任務に最強のF-15とF-18を計4ユニット配置する。これにより、WP側の地上支援はほぼ自殺行為となる。

US_F111_20TFW一方的に航空優勢を握ったNATO側は、WPのSAM(地対空ミサイル)ネットワークを破壊すべく激しい爆撃を加えた。SAMを制圧することがWP側に補給ポイントを消費させる最も効果的な方法だと考えたからだ。米空軍のF-111アードバーグ2ユニットとF-16ファルコン3ユニット、そしてやや旧式のF-4ファントム5ユニットの計10ユニットがWP側のSAMネットワークに襲いかかる。F-16 2ユニットとF-4 1ユニットがSAMの反撃で被弾して離脱したが、残りが爆撃に成功。SAM計10個を制圧し、SAM能力を4から1へ激減させた。これを回復させるためには、WP側は1Turnで使用可能なSPの実に2/3を消費しなければならない。

最後にWP側が空挺部隊によるライン川西岸への降下作戦を試みたが、出目に恵まれずに失敗に終わった。

WPプレイヤーターン

回復ルールを適正利用したため活性化できるHQの数が劇的に減少した。これはプレイ時間の短縮化という意味からは有益である。これまでは無料でHQを回復させていたため「動かさないと損」とばかりにユニットを動かしていたからプレイ時間が延びる傾向があった。しかしHQの回復が無限ではなくなったため、無駄な移動はお互いに控えるようになると思う。

SO_GCF_HQWPが活性化したHQは今回は3個に留まった。活性化させたHQが少なかったため、WP側の攻撃はいきなり小規模なものになった。ライン川を渡河するチャンスもあったが、WP側としても戦線拡大の余裕はないと判断。フランクフルト北方で米軍と西ドイツ軍を分断するという比較的限定的な攻勢に出た。砲兵火力ではNATO側を圧倒していたWP軍であったが、NATO側の優勢な航空兵力がそれを帳消しにした。さらにNATO側の優れた装備品、例えば西ドイツ軍のレオパルド2主力戦車や米軍のM2ブラッドレー歩兵戦闘車がWP側の劣った装備品を圧倒した。2ヶ所で実施されたWP側の攻勢は悉く失敗に終わり、WP側は一歩も前進できなかった。唯一の戦果は、WP側戦線後方に取り残されていたフルダを掃討したことぐらいだ。

Turn06a


NATOプレイヤーターン

US_F16_86TFWWP側の動きが止まった。NATOにとってはここが反撃のチャンスである。「敵が止まったからこちらも一休み」では勝てる戦争も勝てない。敵が疲れているからこそ揺さぶりをかけて戦力の回復を妨害しなければならないのだ。
最初に動いたのは米軍である。第5軍団麾下の第8歩兵師団「パスファインダー」がフランクフルト南東部に突出してきたソ連第31戦車師団に対して包囲攻撃を実施したのだ。包囲によって後方連絡線を遮断した米軍部隊は、M1エイブラムス戦車やA-10サンダーボルト攻撃機等を総動員してソ連軍を攻撃する。後方連絡線を断ってしまえば、ソ連自慢の砲兵部隊は使用できなくなるのだ。しかもソ連軍にとっては悪いことに、川を背後に布陣する所謂「背水の陣」であったため、後退路も断たれてしまっていた。ソ連軍師団は抵抗の術もなく壊滅してしまう。

Turn06b


WG_5PzD_15Pz続いて本命、ライン川に迫るソ連軍に対する反撃作戦を開始する。攻撃目標はケルンに到達していたソ連第13親衛戦車師団である。NATO側の主役は歴戦の西ドイツ第5装甲師団だ。最新鋭のレオパルド2主力戦車を装備している。NATO側の作戦は例によってソ連軍師団の背後を遮断して連絡線を断ち、その圧倒的な砲兵火力を封じる。そしてNATO側は戦車、砲兵、航空兵力の支援を受けた三位一体攻撃を行う。
果たせるかな。NATO側は期待していた砲兵支援と航空支援が得られず(ダイスが9と10であった)、一時はどうなることかと思わせたが、攻撃時のダイス目が良く、ソ連軍師団は後退することもできずに壊滅した。

Turn06c


北方ではさらに東ドイツ軍の1個師団を包囲したが、これは撃滅に失敗。ただその東ドイツ軍師団は「ただ生き残っただけ」という感じで、戦闘能力は半分以上失われていた。NATO軍はライン川に取りついていたWP軍部隊をほぼ一掃し、ルール工業地帯に迫る脅威を排除した。

Turn06d


WG_1GD_24Pz南方では西ドイツ第2軍団がチェコ軍相手に反撃を実施した。レオパルド2主力戦車装備の西ドイツ第10装甲師団はチェコ軍第2機械化歩兵師団を壊滅に追い込み、西ドイツ第1擲弾兵師団はソ連軍独立部隊2個を撃破した。チェコ軍はこの時点で計3個師団を失っており、その戦闘力は当初の半分程度にまで低下していた。チェコ軍の攻勢能力はほぼ失われており、あとは損害を避けるために後退するしかなかった。

Turn06e



つづく

F16CJ


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