もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

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SilentVictory01

太平洋戦争の潜水艦戦を扱ったソロプレイゲーム「Silent Victory」。
そのプレイ状況を動画にしました。
今回は前編です。




つづく

写真00


Churchill(以下、本作)は、2015年に米国GMT社から発売されたシミュレーションゲームである。ウォーゲームではなく外交ゲームであり、プレイヤーはWW2期の連合国指導者となり、協力しながら枢軸軍打倒を目指す。無論単なる協力ゲームではなく、勝利するためには相手プレイヤーを出し抜いて多くの勝利ポイントを獲得する必要がある。

全体図


もう少し詳しく書こう。
プレイヤーは、ルーズベルト、チャーチル、スターリンの立場となり、他の連合国と協調しつつ枢軸軍打倒を目指す。ゲームは「会談」を中心に進められ、「会談」を通じて様々な政治課題を解決していく。「会談」の回数はシナリオの長さによって異なるが、一番長いキャンペーン・シナリオの場合、10回の「会談」が行われる。この「会談」が、他のゲームで言う所の「Turn」に相当するものである。

「会談」は、会議フェイズと戦争フェイズからなる。
会議フェイズでは、様々な議題をプレイヤー間で話し合い、議題に決着をつけていく。話し合いといっても実際にプレイヤー同士が議論を戦わせる訳ではなく、スタッフカードと呼ばれるものを使うことで解決する。それぞれの議題は、議題マーカーという形で下記の「会議テーブル」に置かれており、それをスタッフカードと呼ばれるカードを使って自陣営に引き込んでいく。スタッフカードには1~5の数値が記載されており、数値分だけ議題マーカーを自分の方へ移動させることができる。

会談表


戦争フェイズでは、スパイ組織を諸国に展開したり、政治的な影響力を行使したり、枢軸軍との戦いを進めたりする。戦争フェイズは、その直前に行われた会議フェイズの結果により大きな影響を受ける。例えばソ連軍プレイヤーが米国の主攻勢目標を東部戦線に配置すれば、米国の戦争努力が東部戦線に振り向けられることになる(それはソ連軍に大きく利することになる)。

とまあ、こんな感じのゲームだが、実際にプレイしてみないとどのようなゲームなのか理解することは困難だろう。機会があればYouTube動画等を使って本作のシステムを詳しく解説してみたい所だが、今回は上記の説明でご勘弁頂きたい。

今回、本作をお試しでプレイしてみたので、その記録を紹介する。

「チャーチル」対戦記録、ルーズベルトの野望

まずはルールを覚えるために全3Turnの練習シナリオをプレイしてみた。それが終わったのが丁度昼頃になっていたので、昼食のために中座し、戻ってきて午後の時間にキャンペーンシナリオをプレイしてみた。プレイ時間

第1回会談:カサブランカ会談

会談ではアメリカが勝利した。そして米軍が太平洋で進攻作戦を行い、マーシャル諸島へ進撃する。一方の英ソ領国はそれぞれ東欧と中東に政治勢力を広めていく。

Turn01


第2回会談:ワシントンD.C.会談

会談はソ連が勝利した。米英軍は西部戦線でボレロ作戦を実施。英本土に上陸部隊を前進させる。さらに我が合衆国は西欧一帯にスパイ網を構築する。

Turn02


第3回会談:ケベック会談

会談は我が合衆国が勝利した。キング提督が太平洋での攻勢を主導し、太平洋での指揮権を米国が掌握する。米第58機動部隊がトラック島を空襲し、カロリン諸島を支配下に置いた。
欧州戦線では早くも米英軍がノルマンディに上陸。第2戦線を構築する。東部戦線ではこれまで停滞していたソ連軍がようやく前進に成功し、ドン川流域に姿を現した。

Turn03


第4回会談:カイロ会談

会談に勝利したのはイギリスであった。その勝利を駆ってイギリスは東南アジアで植民地支配の確立を一気に進めていく。戦場では、米英連合軍がフランスを抜けて低地諸国に進出。早くもドイツ国境に近づいていた。東部戦線では前進が一時停止。太平洋方面では米軍の海兵隊がマリアナ諸島を制圧した。

Turn04


第5回会談:テヘラン会談

会談に勝利したのは我が合衆国であった。しかしソ連は東部戦線で大攻勢の準備を進めており、状況は予断を許さない。イギリスは東南アジアの植民地支配をさらに進め、遂に東南アジア一帯から他国の情報網を一掃した。
そして東部戦線。圧倒的な軍事資源を投入したソ連軍が大攻勢を実施。白ロシア一帯とウクライナ一帯を完全に奪回していた。

Turn05


第6回会談:ロンドン会談

またもや会談に勝利したのは、我が合衆国であった。しかし南西太平洋での米国軍の攻勢作戦は2回連続で失敗。太平洋の戦場に暗雲が垂れ込める。
欧州戦線でも西部戦線ではドイツ国境付近で進撃停止。その間、ソ連軍は東部戦線で攻勢を強め、遂に東プロイセンまで到達していた。

Turn06


第7回会談:ケベック会談

原爆が完成した。早速日本本土攻撃に原爆を使用する。日本の軍部は原爆の威力に衝撃を受けたが、未だに降伏する気配はない。それもそのはず。日本が降伏する条件は、本土侵攻するか、又は原爆投下とソ連の参戦の両方を満たす必要があるのだ。
ソ連軍は遂にベルリンを指呼に収める地点まで進出。ヒトラーの命運も風前の灯である。ソ連軍の軍事的成功の裏で、米国の政治的活動がバルカン諸国で繰り広げられ、ユーゴスラヴィア、ギリシアに反共政権が樹立する。

Turn07


第8回会談:モスクワ会談

さしものソ連軍もドイツ軍の全力防御を突破することはできず、ベルリン前面で足止め状態である。一方の西部戦線では、西側連合軍がようやくラインラントに到着した。

Turn08


第9回会談:ヤルタ会談

未だに元気なルーズベルト。その間、極東戦線でコソコソ前進を続けていた英軍がいつの間にか香港を超えて台湾に到達していた。そのまま日本本土に迫る英連邦軍。

Turn09


第10回会談:ポツダム会談

最終会談である。不死身のルーズベルト大統領が遂にご逝去。副大統領のトルーマンが急遽大統領に就任した。原爆の威力を背景に猛威を振るトルーマン新大統領。しかし日本本土に侵攻したのは、台湾を出撃した英連邦軍であった。遂に降伏する日本。一方のドイツは、ソ連軍による再三に渡る攻勢を跳ね返し、ゲーム終了まで持ちこたえた。

Turn10


最終的なVP計算では、米79VP、英63VP、ソ連22VPで米国の勝利。10回の会談のうち7回で勝利を収めた「会談の勝利」が勝因であった。ちなみに実際の最終局面での盤面は、以下のようなものであった。

写真01


ちなみに本作の勝利条件は少し変わっていて、通常は獲得VPの大小で勝敗が決まるのだが、もし1位プレイヤーが2位と20VP以上の差をつけて勝つと、「勝ちすぎ」ということで2位以下が勝利する可能性がある。従ってプレイヤーはVP勝利を狙いながらも、「勝ちすぎ」ないように注意して他プレイヤーと協力する必要がある。

感想

勝ったので素直に嬉しい。本作の場合、枢軸軍に対する軍事的な勝利が必ずしも重要ではなく、むしろ自身の政治的な影響力を第3国に如何に広げていくかが重要である。その点、やや極端な気がしないでもないが、それはそれで面白い。3人用ゲームとしてもバランスが取れていて面白かった。

写真00


Tank Duel(以下、本作)は、2019年に米GMT社が出版したシミュレーション・ウォーゲームだ。テーマは戦車同士の対決。プレイヤーは1両又は数両の戦車や装甲戦闘車両を操り、敵の撃破を目的として戦う。

本作の特徴は、マップやユニットを使用しないこと(ただし、マーカー類は使用する)。登場するAFVは専用のカード(というにはやや大きめのボード)になっていて、カード上に各AFVの能力やステータスを管理するボックス等が表示されている。

写真01


ゲームシステムは、カードプレイ。Turn開始時に所定枚数の戦闘カードを引き、戦闘カードをプレイすることでAFVの移動や射撃等を実施する。AFVの位置は戦場中心からの相対距離で示され、彼我のAFVの距離は相対距離によって決まってくる。移動は相対距離の変化という形で実施する。

写真02


射撃は彼我の距離その他で命中率を計算し、戦闘カードを引く。戦闘カードには1~100の数値が記載されており、カードの数値が命中率以下なら命中。さらに命中箇所、貫通のためにそれぞれ戦闘カードを引いて判定する。このように戦闘カードは、AFVのアクションのためだけではなく、各種の乱数発生装置としての機能も有している。従って本作のプレイにはダイスの類は一切使用しない。やや不正確な例になるが、Up Front(AH/HJ)の戦車戦版だと言えば、中らずと雖も遠からずである。

写真03


今回、本作を4人でプレイした。最初はお互いにルールに対する理解が怪しかったので、特殊砲弾の使い方などで混乱してしまった。だんだん慣れてくるとルールや戦い方はわかってきたが、最後まで士気崩壊のルールを適用するのを忘れていた等、完璧なルールによるプレイは最後までできなかった。

個々のプレイ内容については簡単に紹介したい。

最初の戦いは練習戦。ドイツ側が4号戦車F1型と3号戦車G型。ロシア側がT-34/76が2両。私は3号戦車に搭乗していたが、T-34に敵う訳もなく、あえなく撃破されてしまう。

RU_T34_76_M40#1


次にドイツ軍がティーガー1型1両。ロシア側がT-34/76が3両。私はティーガー1型を担当。さすがにティーガーは強く、沼地にはまり込んだT-34を距離1800mの遠距離から照準撃破。これでアッサリ勝利条件を満たして勝利。ティーガー強ええ。

GE_PZKPfW_6E#1


次はドイツ側の突破戦。ドイツ軍の4号戦車G型と3号突撃砲各1両が、ロシア軍T-34/76 2両が守る陣地線に突入する。このシナリオで初めて対戦車砲を使用した。私はドイツ軍を担当する。
この戦いでは、序盤の突破に失敗したドイツ軍がロシア側の対戦車砲に苦戦を強いられ、戦車2両を失って敗北した。対戦車砲強えぇ。

RU_zis3-76mmATG


次はドイツ軍がパンターと3号突撃砲各1両。ロシア側がKV-85 2両。私はドイツ軍の3突を担当。
「パンターあったらドイツ軍の圧勝でしょ」
と誰もが思ったが・・・。
KV-85は強かった。とにかく砲塔の装甲が分厚く、パンターの主砲でも容易にぶち抜けない。しかもハルダウンしてしまうと砲塔にしか弾が当たらないので、KV-85はほぼ無敵となる。
「ハルダウンしたKV-85は無敵やん」
ドイツ側プレイヤーの嘆きが聞こえる。
プレイの終盤で側面から射撃した場合にはハルダウン効果を無視できることに気づき、
「これなら最初から側面取ったら良かった」
とドイツ軍プレイヤーが嘆いたが、後の祭り。この戦いではKV-85の一方的な勝利となり、ドイツ軍は良い所なしだった。

RU_KV85


今日最後の戦いは、ドイツ側がパンターと3号突撃砲という組み合わせは前回同様。ロシア軍はT-34/85 2両。戦場の中央の高地を巡る攻防戦である。この戦いで初めてパンターがその威力を発揮。T-34を2両撃破し、自らは損害なし。私の愛車3突も奮戦し、1両のT-34を撃破した。ただし1両の3突が返り討ちにあってしまったけどね。

GE_PZKPfW_5A#1

GE_PZKPfW_6E#1


という訳で今回は計5本のシナリオをプレイした。所要時間は8時間ぐらいなので、シナリオ1本あたりの所要時間は1~2時間ぐらい。後半はプレイヤーも慣れてきたので、1シナリオ1時間ぐらいでプレイできた。

ゲームの感想としては、戦車戦の雰囲気をなかなか良く再現していると思う。練度ルールなしならロシア戦車も結構手強い存在で、どこぞのゲームみたく「イワンのバカ」的な雰囲気はない。IS-2なんてティーガーやパンターでも撃破困難だ。

ゲームシステムは悪くないのだが、少し気になったのはシナリオ。ヒストリカルシナリオが多くなく、一般状況シナリオが多い。だから登場するAFVもバランスを崩さないように気を配りながら決定することになるが、そもそも戦いの背景が不明なので今一つ思い入れができない。できれば、もう少しバランスが良く内容的にも楽しいヒストリカルシナリオがあったら良かったかな、と、思う。

1943_Kursk

220629_オペドン解説 2022-06-03 10-44-12

YouTubeチャンネル「もりつちのウォーゲーム情報」 での市販ゲーム紹介動画第3弾は、 GMT Games「Operation Dauntless」 です。

前回は戦闘ルールの中からAT射撃と遠距離射撃ルールを紹介しました。
今回は戦闘ルールの残り部分を紹介します。



今後は自作ゲーム関連動画と市販ゲーム紹介をバランスを取りながら進めていきたいと思います。

今後ともよろしくお願いいたします。



220622_オペドン解説


YouTubeチャンネル「もりつちのウォーゲーム情報」 での市販ゲーム紹介動画第3弾は、 GMT Games「Operation Dauntless」 です。

前回はゲームの基本概念と移動ルール、LOSルール等を紹介しました。
今回は戦闘ルールを紹介します。



今後は自作ゲーム関連動画と市販ゲーム紹介をバランスを取りながら進めていきたいと思います。

今後ともよろしくお願いいたします。



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