1944年8月25日、モンテリマールを巡る戦いは新たな局面に入った。第11装甲師団の大半は北方に去り、その残余部隊が撤退路を守っている。一方南方では、1個軍団のドイツ軍が北へ向けて撤退を成功させるべく戦いを続けていた。
という訳で、新たなシナリオに挑戦することにした。選択したシナリオは、シナリオ6「The Final Battle」。8月25日から29日までの5日間、モンテリマール戦の後半戦を扱う。 前回 のシナリオとは異なり、今回はいきなり大兵力同士の激突が楽しめるハズ。前回暇を持て余したプレイヤーも今回は楽しめるハズである。前回同様参加者は4名。私はドイツ軍の北方部隊(第11装甲師団の残余)を担当する。
1944/08/25
0700時
米軍が得意の砲兵射撃を加えるべく、M8グレイハウンド装甲車をドイツ第11装甲師団の戦区に突入させてきた。北へ向けて撤退準備中のドイツ軍は砲撃を受けて混乱する。3個中隊のスタックは猛砲撃を浴びて右往左往する(潰走)。ドイツ軍も態勢を立て直して反撃開始。パンター戦車がM8グレイハウンド装甲車1個中隊を撃破していきあがる中、さあこれから。ところがなんとイベント「ドイツ軍の補給不足」。第110装甲擲弾兵のチットが空しく放棄されてしまう。
0900時
第11装甲師団の反撃開始。パンター戦車の砲撃によって米M8装甲車2ユニットを撃破。さらに3211付近では米軍の偵察戦車部隊の3個中隊スタックをドイツ第110装甲擲弾兵連隊が包囲攻撃。装甲車1個中隊を潰走させ、1個中隊を撃破した。1100時
派兵ポイントが足りないため、第11装甲師団の活動がやや弱くなる。米軍の第36歩兵師団が逆に反撃に転じてきた。怪しいヒーローStephan Raymond Greg少尉が魔法の威力を発揮。ドイツ軍最強のパンター中隊が1人の歩兵少尉のために瞬時に降伏してしまう。戦車1個中隊を降伏させるステファン少尉とは一体何者・・・。3311付近の戦いで米第36歩兵師団長が搭乗する軽戦車ユニットに猛砲撃を浴びせて同師団長を戦死せしめた。
1300時
米軍が戦線南部の第63独立高射砲連隊に対して砲撃を仕掛けてきた。同部隊は北に下がりながら半円形に展開して塹壕を掘る。南方戦線ではモンテリマール付近を友軍(ドイツ軍)の第198歩兵師団が北上するが、ボーフラの如くに湧いてくるフランス国内軍(FFI)の抵抗に苦戦を強いられている。やられてもやれれても「何ともないない」といって復活するレジスタンスに業を煮やした独軍南方部隊。当該指揮官の悲痛な叫びが響く。
「レジスタンスルールがインチキだ」
「レジスタンスルールがそのままならこのゲームは2度とプレイしないぞ」
1500時
北方戦線ではシャーマン戦車が近づいてくるので、砲撃を誘導して足を止める。本作では、戦車でもなんでも重砲撃を受けると移動力がゼロになってしまう。従って重砲撃で戦車の足を止めることが可能だ。しかし・・・、何たることか突然の風が吹いて砲煙が晴れてしまう。砲煙が晴れると、重砲撃による足止め効果は消えてしまうのだ。再び動き出したシャーマン戦車がドイツ軍陣地に襲いかかる。戦車の砲撃を浴びながらも耐えるドイツ歩兵。
しかしドイツ軍にも反撃の機会がやってきた。しばらくなりを潜めていたパンター戦車の1個中隊(今や米軍の奇策によって僅か1ユニットまで減らされていた)が米軍のM10駆逐戦車を射程距離に収めた。距離2000mから75mm方が火を噴き、M10駆逐戦車を撃破する。
1700時
時間の関係上、このTurnを最終turnとした。最終Turnなので派兵ポイント(DP)を全部ぶち込んで活性化チットを投入する。これでパンター戦車の大活躍、と思った矢先、イベントで「ドイツ軍の補給不足」。このイベントはドイツ軍が準備した活性化チットが全て無効化されてしまうというもの。この2日間で3回出たが、ドイツ軍プレイヤーとしては納得し難いルールである。ドイツ軍の大反撃は夢と終わり、その後米軍プレイヤーが楽しくドイツ軍ユニットを撃ちまくっていました。 後で「コニャック」(ダイスの振り直し権利)を使えば良かったかと気づいたが、後の祭であった。感想
前回 に比べると展開が派手になり、その点は良かった。プレイ時間も少しだけ短縮化でき、前回よりも1Turn余分に進めたのは良かったと思う。ゲーム展開を見た場合、とにかく「目の前の敵を殴る」という展開に終始し、見るべき点はない。もう少し大局的な視点に立って戦うべきであっただろう。多人数プレイの場合、とにかく戦略的な配慮が甘くなり、殴り合いに終始し勝ちである。1人で全軍を担当した時には、「華麗な戦略的機動」を演じることができるのに・・・。このあたり、現実の世界にも相通じる点があって興味深い。
ゲームとしての難点を挙げる。
イベントやDPチェックのダイス目の影響が大きすぎるのではないか。イベントでは、特に「ドイツ軍の補給不足」が強烈。なけなしの派兵ポイントで購入した活性化チットがイベント1つで吹き飛ぶのは悲しい。せめて「任意のチット1枚を捨てる」ぐらいにして欲しかった。(「コニャック」を使わなかった弊方の不手際もあったが)。
派兵ポイントについても成功と失敗の差が大きすぎる。出目が平均化して期待値以上の派兵ポイントが得られれば良いが、出目が悪いと派兵ポイントが全く得られない。悪い目が続くと最悪「1Turnに動けるのは僅かに1個連隊」という悲しい結果にもなりかねない。
フランス国内軍ルール(いわゆる「レジスタンス」)は洗練されていない感が強い。手順が面倒なのと効果が大きすぎる。手順が面倒なのはプレイのスピード感を妨げているし、効果の大きさはドイツ軍をして機動的な突破を諦めさせるほどのものだ。兎に角「突破を試みればレジスタンスが表れて道路に障害物を置いていく」という感じでドイツ軍としてはイライラ感が溜まる一方だ。
他に難点を挙げれば、マーカーやチットを使う機会が多く、マーカーやチットを探すのに時間を取られてしまう。そういった意味ではVASSALによる通信対戦向きのゲームかもしれない。
とまあ色々と書いたが、システム的には見るべき点もあり、テーマ的にも面白い。中隊規模の作戦戦術級ゲームという視点も魅力的である。今回キャンペーンシナリオをプレイしたのが失敗だったが、その前にプレイしたショートシナリオは面白かった。そういった意味ではシナリオプレイが適切なゲームなのかもしれない。