もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

タグ:OperationDauntless

220629_オペドン解説 2022-06-03 10-44-12

YouTubeチャンネル「もりつちのウォーゲーム情報」 での市販ゲーム紹介動画第3弾は、 GMT Games「Operation Dauntless」 です。

前回は戦闘ルールの中からAT射撃と遠距離射撃ルールを紹介しました。
今回は戦闘ルールの残り部分を紹介します。



今後は自作ゲーム関連動画と市販ゲーム紹介をバランスを取りながら進めていきたいと思います。

今後ともよろしくお願いいたします。

220622_オペドン解説


YouTubeチャンネル「もりつちのウォーゲーム情報」 での市販ゲーム紹介動画第3弾は、 GMT Games「Operation Dauntless」 です。

前回はゲームの基本概念と移動ルール、LOSルール等を紹介しました。
今回は戦闘ルールを紹介します。



今後は自作ゲーム関連動画と市販ゲーム紹介をバランスを取りながら進めていきたいと思います。

今後ともよろしくお願いいたします。

220615_オペドン解説


YouTubeチャンネル「もりつちのウォーゲーム情報」 での市販ゲーム紹介動画第3弾は、 GMT Games「Operation Dauntless」 です。

こんな感じです。



今後は自作ゲーム関連動画と市販ゲーム紹介をバランスを取りながら進めていきたいと思います。

今後ともよろしくお願いいたします。

OpD


「Operation Dauntless」(以下、本作)は、1944年6月のノルマンディ上陸作戦に伴うカーン西方の戦いを戦術レベルで再現したシミュレーションゲームだ。1ユニット=小隊~中隊、1Hex=425ヤード、1Turn=90分(夜間は330分)というスケールから分かる通り、やや大きめの戦術級ゲーム(戦術作戦級)と言って良い。本作のシステムについては、 以前の記事 で紹介済なので、詳細はそちらを参照されたい。
繰り返しになるが、システム的な特徴としては機甲戦闘と歩兵戦闘のシステムが完全に分離されている所。歩兵戦闘については比較的「緩慢な」感じで戦いが進むが、機甲戦闘は「短く激しい」戦いになるようにデザインされている。1Turn=1.5時間のスケールなので、機甲戦闘で時間を抽象化して再現するのは納得できる所。このあたり、他の戦術級ゲームにはない特徴だが、個人的には気に入っている。

今回、本作のキャンペーンシナリオを対戦することになったので、そのための事前準備として本作のシナリオをソロプレイで試してみた。選択したシナリオは「18.7 "Barracuda"」。1944年6月25日。D-DAYから約2週間後。英第79歩兵師団がシャーマン戦車の援護を受けてドイツ軍第12SS装甲師団の一部が守るCRISTOT村を占拠するというもの。

今回、全てのルールを使用することにしたが、選択ルールは使用しないことにした。

Turn00

1Turn

GE12SS_Inf_4_Auf英軍は歩戦連合効果を使ってCRISTOT村落部に突入する。兵力に勝る英軍はドイツ第12SS装甲師団の歩兵部隊を撃破してCRISOTの一部を奪取。しかしヘクス1205の高地帯に攻め込んだ英軍は拠点に阻まれて同地の奪取に失敗する。その高地に陣取るドイツ軍75mm対戦車砲が猛威を振るう。シャーマン戦車1個小隊が撃破され、もう1個小隊もステップロス。英軍は早くもシャーマン戦車の1/3を失う大損害を被った。

Turn01


2Turn

UK49D_EssexYeomanry英軍の増援として現れた砲兵部隊の支援射撃が功を奏し、ヘクス1205の高地帯を英軍が占領した。英軍戦車を悩ませていた75mm対戦車砲も英軍の近接突撃によって撃破された。CRISTOTの西半分は英軍の支配する所となる。ドイツ軍の主力は歩兵と装甲車である。装甲車では英軍のシャーマン戦車に抗すべくもない。17ポンド砲や75mm砲によるAT射撃を受けて次々とドイツ軍の装甲車が撃破されていく。一連の戦闘によりドイツ軍は装甲車とハーフトラックを3個小隊失っていた。
ドイツ軍の生き残りはCRISTOTの東側まで後退していく。

Turn02


3Turn

UK8B_FireFly_A_24L英軍はシャーマン戦車1個増強中隊(6ユニット)を増援に投入する。CRISTOT東部に残るドイツ軍を一気に攻め潰すべくシャーマンとセント―戦車をが歩兵を支援して攻撃を加える。猛烈な砲撃がドイツ軍陣地に降り注ぎ、盤外砲撃だけでドイツ軍を壊滅に追い込んだ。そして英軍がCRISTOT東部の一角を占領した。
ドイツ軍は虎の子パンター戦車1個中隊(3ユニット)を増援に投入する。しかしパンターはマップに進入した時点で英軍ファイアフライ戦車の射撃を受けて1ステップを失い(反撃でファイアフライを撃破)、さらに残った兵力でCRISTOTを占拠した英軍に対して接近戦を試みる。しかし英軍歩兵の待ち伏せ攻撃を受けてパンター戦車が1ステップロス。それでも独軍は残存兵力を集めてCRISTOTに対する突撃を敢行したが、英軍の頑強な抵抗を受けて歩兵2個小隊を失い、反撃が頓挫してしまう。

Turn03


4Turn

GE12SS_Pz5_2_Pz12英軍はCRISTOTの残る2ヘクスのうち1ヘクスに対して接近戦を仕掛ける。既に歩兵戦力の大半を失っているドイツ軍は装甲車で守るが、歩兵に援護された英軍戦車の近接戦闘によって敢無く撃破されてしまう。

この時点で一旦VPを計算してみる。英軍の損害はAFV損失が4ステップのみ(8VP)。独軍は1ステップ歩兵・砲兵の損失は12ユニット(12VP)、AFVの損害も装甲車4ユニット、ハーフトラック1ユニット、パンター1ユニットの計12ステップ(24VP)。シナリオで指定されたVPは、CRISTOT村の支配で、英軍は5ヶ所支配して計30VP、ドイツ軍は1ヶ所支配して計12VP。全部を合計すると英軍が66VP、ドイツ軍が20VPで、英軍の圧勝となった。
独軍の敗因としては、英軍の近接突撃で序盤に歩兵兵力の大半を失い、兵力のバランスを欠いたことだろう。歩兵単独、あるいは装甲車単独では諸兵科連合の英軍に抗すべくもなかった。

Turn04

感想

ルールが多くて概念が斬新なので理解するのが大変だが、それ以上に各種戦闘での修正値が多いことが面倒に感じた。。

冒頭にも書いたが、本作は機甲戦闘と歩兵戦闘のテンポの違いを独特のシステムで再現している。この点については上手く機能しているように思う。これまでの戦術級ゲームでは、機甲戦闘と歩兵戦闘を同じシステムで再現しようとしているため、様々な矛盾があったが、本作ではそのような矛盾はあまり感じない。さらに機甲部隊の無敵ぶりと(なんせ対戦車射撃以外の攻撃は全く受け付けないのだ)、一度対戦車射撃を受けた時の脆さが上手く表現されている。以前に Compass Games社の「The Fulda Gap」をプレイした際に 感じた違和感は、少なくとも本作についてはない。機甲戦闘の表現ではCSSに比べると本作の方が数段勝っているように思える。
もう少し大規模なシナリオをプレイしてみないと断言できないが、本作はWW2期における機甲部隊同士を的確に再現したシステムと言えそうだ。

Sherman_Firefly

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