もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

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CoI表紙


前回の 「破壊の戦士」 に引き続き、1981年オリジンズ、トーナメントシナリオをプレイする。2回目に選んだのは「北方軍集団最初の危機」。1941年6月25日、開戦から4日目のダウガヴァ川。快進撃を続けるドイツ軍の前に現れた謎の重戦車KV-1。ソ連戦車の反撃を阻止できるかドイツ軍。
ソ連軍の兵力はKV-1重戦車3両、T26S、BT5が各2両の計7両。そして支援の歩兵である。

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対するドイツ軍は3号戦車が3両の37mm対戦車砲1門、そして切り札の88mm高射砲が1門。そして支援の歩兵である。

ソ連軍の勝利条件は戦車3両以上を盤の西端から突破させること。ドイツ軍はその阻止である。
私はドイツ軍を担当した。

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初期配置

このシナリオでは、ドイツ軍は車両に乗った状態で初期配置しなければならない。マップの各地に戦車とハーフトラックを散開配備させてソ連軍を待ち受ける。

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1Turn

前半

ソ連軍はBT5軽戦車を先頭に立てて戦線左翼を突いてきた。戦線左翼に布陣していた3号戦車2両が砲塔を回してソ連戦車を迎え撃つ。ベテラン戦車長(9-2)の指揮する3号戦車が腕の冴えをみせてBT5軽戦車に命中弾を与えた。爆発炎上する。BT5。しかし喜びも束の間。ドイツ戦車の前面には、正体不明の重戦車が近づいて来た。

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後半

3号戦車が正面から迫る正体不明の重戦車に50mm徹甲弾を命中させた。しかし正体不明の重戦車は、至近距離から徹甲弾を食らっても平然としている。

「こいつは化け物か」

驚愕するドイツ戦車兵。その横に布陣したドイツ歩兵が正体不明の重戦車に激しい銃撃を浴びせる。ハッチオープンで外部を視察していたソ連戦車兵は、慌ててハッチを閉じる。

1両の3号戦車がソ連軍戦車の目の前を走り抜けて後方に布陣する。ソ連戦車の防御砲火がドイツ戦車の狙う。45mm徹甲弾が3号戦車の側面に命中したが、3号戦車はなんとか耐えた。危機を脱したドイツ軍3号戦車は後方に再展開する。

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2Turn

前半

ソ連軍は戦車戦力の優越を生かして大きく前進してくる。戦線左翼の林道からは、T26S重戦車が歩兵の支援を受けてゆっくりと前進。戦線右翼では、正体不明の重戦車2両が平野部を大きく前進してくる。

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後半

ドイツ軍の反撃。
戦線左翼の林道では、ドイツ軍歩兵が林を抜けてソ連戦車に爆薬攻撃を仕掛ける。ドイツ兵の接近に気づいたソ連歩兵がドイツ兵に近接射撃を浴びせかける。至近距離からの銃撃を受けたドイツ兵は一瞬怯んだが(+1の士気チェック)、ドイツ兵は辛くも耐えた。さらにT26Sが主砲と機銃でドイツ兵を迎え撃つが、ドイツ兵もこれを躱して爆薬を投げ入れる。ドイツ兵の投擲した大型爆薬がT26S戦車を吹き飛ばした。

戦線右翼を前進してきた正体不明の重戦車(後にKV-1と判明)に対しても、大型爆薬を持ったドイツ歩兵が近づいていく。KV-1は至近距離に近づいたドイツ歩兵に対して主砲と機銃で迎え撃つ。KV-1の76mm砲がドイツ歩兵の至近距離で炸裂。数名が断片を受けて負傷したが(+2の士気チェック)、ドイツ兵の士気は衰えず(士気チェック成功)。そして投擲した爆薬がKV-1の至近で炸裂。さすがのKV-1もたまらず擱坐してしまう。

中央の村落では、至近距離からBT5の放った45mm徹甲弾が3号戦車の後面に命中した。さすがに至近距離から放たれた45mm徹甲弾が車体後方から命中したからたまらない。3号戦車は撃破炎上してしまう。

戦線後方では、増援で登場した88mm高射砲が展開を終了。後方の守りを固める。

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3Turn

前半

既に戦車3両を失っていたソ連軍。残り4両の戦車のうち、3両が盤外突破しないと勝てない。そこでソ連軍は残った戦車を盤端に向けて突進させることにした。

最初に動き始めたのは、T26S戦車である。戦線左翼を前進してきたT26Sに対して88mm砲が火を噴いた。しかし移動中の目標に対しては対戦車砲がなかなか命中しなかった。

別のKV-1も道路を伝って盤外突破を目指す。一気に盤端に向かうKV-1に対して距離2Hex(80m)から37mm対戦車砲が火を噴いた。37mm砲の威力ではKV-1の重装甲を撃破するのは至難の技だったが、今回は幸運の女神がドイツ軍に微笑んだ。
2d6で4以下が出れば。KV-1を撃破出来た所だ。出目は4。撃破率と同じ出目の場合、戦車は50%の確率で撃破となり、残り50%の確率で戦車自体は生き残る。ただ生き残った場合でも戦車は走行不能になるので、突破することはほぼ不可能になってしまうのだが・・・。
今回はソ連側にとっては幸いにも撃破は免れ走行不能となった。しかし動けないKV-1は、最早座り込んだアヒルでしかない。その向こうでは強力無比な88mmが、目標を求めて砲身をこちらに向けようとしていた。

先にドイツ軍3号戦車と交戦し、至近距離からの射撃で3号戦車1両を葬ったBT5も、突破を達成すべく盤端へ向かう。その途中にドイツ軍歩兵の真横を通過したBT5。ドイツ歩兵は対戦車防御戦闘を行う。このシナリオはバルバロッサ作戦初期なので、まだパンツァーファウストのような便利な対戦車火器は存在しない。歩兵は自らの体や手榴弾等の武器で戦車を止めるしかない。今回はドイツ兵の奮戦によってBT5は走行不能になってしまう。

この時点で勝利の可能性が殆どなくなったソ連軍の投了でゲーム終了となった。

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感想

先にプレイした 「破壊の戦士」 の時にも感じたが、ASLに比べるとルールが大雑把な感じは否めない。その分サクサクとプレイできるのは良い点だとは思うが、違和感を感じる部分もある。どちらが良いとは一概に言えないが、ASLをもう少しシンプルにしたぐらいが丁度良いのではないだろうか。

このシナリオに関して言えば、元々は「クレシェンドオブドゥーム」用のシナリオであったため、「クロスオブアイアン」のルールだけではプレイできない部分がある。このシナリオについては無線機に関するルールだ。ソ連戦車は無線機を持たないため移動に制約がかかるのだが、今回ルール内容が不明だったため、無線機ルールは採用しなかった。その分、ソ連側に有利に働いたことは否めない。

いずれにしても「クロスオブアイアン」は面白い。やはりこの種のゲームはシナリオの選択が重要だと感じた。今回プレイしなかったシナリオの中にはプレイしてみたいと思うシナリオがいくつもあった。是非機会を見つけてプレイしてみたいと思う。




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CoI表紙

「クロスオブアイアン」は、少年たちの夢である。
ゲームのテーマは1941~45年の東部戦線で、車両1両、歩兵1個分隊、指揮官1名のスケールでの戦術戦闘を描いている。1Hex=40m、1Turn=2分である。
「クロスオブアイアン」は、スコードリーダーシリーズのエクスパンションキットとして1978年に米国Avalon Hill社から発売された。「スコードリーダー」は歩兵同士の戦闘を扱った作品であったため、戦車戦に関するルールは比較的シンプルなものであった。
「クロスオブアイアン」は元々の「スコードリーダー」に戦車戦に関する詳細なルールと東部戦線で登場した主要な戦闘車両を追加したエクスパンションキットである。「スコードリーダー」には4号戦車、T-34といったベーシックな戦車しか登場しなかったが、「クロスオブアイアン」には、パンター、ティーガー、スターリンといった花形戦車が登場し、華やかな戦車戦闘が盤上で再現できる。まさに「黒騎士物語」を盤上で再現できるゲームであった。しかもこのような作品が1978年に発売されたということだけでも驚きである。まさに「少年たちの夢」そのものであった。

今回、「クロスオブアイアン」をプレイすることになった。オッサンになっても少年の心を忘れない我々にとっては、夢のようなひと時となった。

シナリオ104「破壊の戦士」

1944年ポーランド戦線における重戦車同士の戦いを扱ったシナリオである。1982年のオリジンズのトーナメント戦における決勝戦用として用意されたシナリオであった。攻撃側はソ連軍でJS-2重戦車4両と親衛赤軍からなる部隊。防御側はドイツ軍で、128mm砲装備のヤークトティーガーが1両、88mm砲のナースホルンが1両で、SS歩兵部隊がそれを掩護している。1944年ポーランド戦線でヤークトティーガーが登場したのかどうかは定かではないが、まあ細かい事は気にしない。
私はドイツ軍を担当した。

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初期配置

マップは2枚で東部戦線の田園風景が広がっている。ソ連軍はマップ北部から南端の目指し、ドイツ軍はその阻止が任務となる。
ドイツ軍を担当する筆者は、戦線左翼の街路沿いにSS部隊を展開し、同方面からの突破を防ぐ。戦線右翼には重戦車2両を配置し、キルゾーンを形成して敵重戦車の突破阻止を図る。

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1Turn

前半

ソ連軍は予想通りこちらの重戦車によるキルゾーンを避けるため、戦線左翼に重戦車4両を投入してきた。各戦車には歩兵1個分隊ずつを載せてタンクデサントの状態である。

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後半

ソ連側が戦線左翼に圧力をかけてきたので、ドイツ軍は重戦車2両を前進させて街路を扼する位置に前進させた。

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2Turn

前半

ドイツ戦車の前進を見たソ連軍は。重戦車4両のうち3両をスイングさせてドイツ戦車の背後に回り込む。裏をかかれたドイツ軍。どうする?。

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後半

ドイツ軍は戦車2両を再びスイングさせてソ連戦車3両の前面に回り込ませる。ソ連戦車の防御射撃が火を噴いたが、石壁を利用した移動のために命中弾はなし。
しかし、この直後はソ連軍の準備射撃が待っている。危うし。

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3Turn

前半

ソ連戦車が射界内に入ってきたドイツ戦車に対して先制射撃を加えてきた。JS-2の2両が、石壁の背後に布陣したナスホルン自走砲を射撃する。装甲の薄いナスホルンにとって、JS-2の122mmの直撃を受けることは死を意味する。頼みは石壁に拠る部分遮蔽効果のみ。100~200mの至近距離から放たれた122mm徹甲弾は、ギリギリでナルホルンに命中せず。ナルホルンは命拾いした。

もう1両のJS-2は、距離約500mでヤークトティーガーを撃つ。重装甲を誇るヤークトティーガーであったが、122mm徹甲弾に対して必ずしも安全とは言えない。1発の徹甲弾がヤークトティーガーの前面装甲に命中したが、ヤークトティーガーは辛うじてその一撃に耐えた。

防御射撃フェイズ。さあ反撃だ。まずナスホルンが88mm徹甲弾をJS-2戦車に発砲する。1発がJS-2に命中したが、なんと不発弾でJS-2は生き残った。
他方、ヤークトティーガーも別のJS-2に128mm徹甲弾を命中させたが、こちらもなんと不発弾。戦争末期の欠陥砲弾に切歯扼腕するドイツ軍なのであった。

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後半

しかしドイツ軍にとってチャンスは続く。ナルホルンはなおもJS-2を射撃。今度は見事に目標に命中し、目標を撃破した。さらにナスホルンは別の目標にクリック射撃。これも命中しJS-2を撃破。ナスホルンは一度に2両の重戦車を撃破する快挙を成し遂げた。

ヤークトティーガーは別のJS-2を捕捉。128mm徹甲弾をJS-2に命中させた。今度は徹甲弾が正常に作動して目標を撃破。ソ連軍の損害は3両に達し、残りは僅か1両となった。

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4Turn

前半

先のTurnの戦車戦で大勢は決した感があるが、ソ連軍は諦めずに攻撃を継続する。
ハッチオープンのナルホルンに対し、ソ連歩兵が激しい銃撃を加える。1発の銃弾が車長の左肩を貫いた。転がり落ちる車長。ハッチを閉めたナスホルンは一時的に戦闘不能となった。

後半

ハッチを閉めたナルホルンは後退していく。それをソ連歩兵が待ち伏せするが、ナルホルンは辛くも後退に成功した。後方の街路に布陣したドイツ軍重戦車は、主砲射撃でソ連軍歩兵を撃つ。大口径砲弾の至近弾を受けたソ連歩兵分隊は瞬時に壊滅してしまう。

この段階で勝利の可能性が殆どなくなったと判断したソ連軍が、投了してゲーム終了となった。

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感想

第3Turnの戦車戦が全てであった。ソ連軍としてはこの戦車戦で勝利できる可能性が十分あったが、先制射撃で部分遮蔽状態のナルホルンを撃破できなかったのが不運であった。ドイツ軍の立場から言えば、第1Turnの移動でキルゾーンをがら空きにしたのが失敗であった。第2Turnの幸運に救われた形になったが、危ない所であった。

シナリオのバランスは良好だと思う。ソ連側は戦車数が多いが、戦車の性能でドイツ軍が勝っている。ドイツ側にはパンツァーファウストとか吸着地雷といった歩兵用の対戦車火力が充実しているため、ソ連側の戦車優越は相殺されている。いずれにしても重戦車同士の派手な撃ち合いが楽しいシナリオだ。

Nashorn


つづく





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「スコードリーダー」は、1970年代後半に米国アバロンヒル社から出版されたボード・シミュレーション・ウォーゲームです。テーマは分隊規模の歩兵戦闘で、1ユニットが1個分隊又は指揮官1名を表します。当時のカタログでは「テレビドラマ「コンバット」の世界を再現するゲーム」と書かれていました。
「スコードリーダー」は、そんな歩兵同士の戦闘を描いた作品で、1Hexが40メートル、1Turnが実際の2分間に相当します。当時発売されていた「パンツァー・ブリッツ」「パンツァー・リーダー」に比べてより細かいスケールになっていました。
「スコードリーダー」は非常に人気のあった作品で、その後に多くのバリエーション作品が発売されました。戦車戦に関する細かいルールを追加した「クロス・オブ・アイアン」。大戦初期の戦いを扱う「クレッシェンドオブドーム」。そして大戦後半の西部戦線を描いた「GI アンヴィルオブヴィクトリー」です。
そして1985年には「スコードリーダー」シリーズの集大成ともいうべき「Advanced Squad Leader」(ASL)が発売され、現在でもMMP社等からモジュール類が発売され続けています。

今回は「スコードリーダー」の中でも最もシンプルなシナリオ1「親衛赤軍の反撃」をプレイしてみました。圧倒的兵力で攻める赤軍に対し、必死で守るドイツ軍。迫力のある市街戦をお楽しみください。




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