もりつちの徒然なるままに

ウォーゲームの話や旅の話、山登り、B級グルメなどの記事を書いていきます。 自作のウォーゲームも取り扱っています。

241218a_三朝温泉まで

青春18きっぷを片手に、日本を縦断する鉄道旅に出かけました!今回の旅の出発地点は、九州の最西端「たびら平戸口駅」。目指すのは日本最東端の駅がある北海道の「根室駅」。西から東へ、約3000kmを列車でつなぎながら、日本の魅力を再発見する冒険が始まります。 旅のテーマは「温泉と鉄道」。各地で名湯の温泉宿に宿泊しながら、ローカル列車で移動します。車窓から見える風景や、地域ならではのグルメ、心温まる出会いなど、旅先で感じたリアルな体験を余すところなくお届けします。 鉄道ファン必見! 各地を走るローカル列車の魅力を徹底紹介。青春18きっぷならではの楽しさをお届けします。 さらに各地の温泉やグルメ、さらには地元の人との出会いなど、様々な魅力を紹介します。 旅の2日目は、山口県の湯田温泉からスタートします。


一生に一度は行きたい温泉100選 行きたい!残したい!すごい温泉100 青春18きっぷで行こう '24~'25 新・駅弁ひとり旅4

PacWar


「Pacific War」(以下、本作)は、2022年に米国GMT社が発売したSLGである。テーマは太平洋戦争全域で、1941年12月に始まる太平洋戦争を、1戦略Turn=1ヶ月、1Hex=約100マイル、1ユニット=大隊~軍(基本は師団)、主力艦1隻、巡洋艦2隻、駆逐艦以下数隻、航空機は1ユニット=十数機~約100機というスケールで再現する。

本作は元々は米国Victory Games社が1985年に発売した作品を2022年にデザイナ―自らがリメイクした最新版である。リメイクにあたって基本的なシステムは変更されていないが、いくつかのシナリオが追加され、シナリオの内容にも手が加えられた。潜水艦ルールは大幅に改定され、その他ユニットレーティング等にも手が加えられたという。

本作は太平洋戦争全体を描いたビッグゲームであり、フルキャンペーンシナリオ(1941年12月~終戦までをプレイ可能)の所要時間は約100時間となっている(実際にはもっと時間を要するかもしれない)。しかし本作には多数のシナリオが用意されており、短いものでは15分程度で終わるものもある。本作のシナリオは4段階の構造になっていて、一番シンプルなものがEngagement Scenario。これは真珠湾攻撃の攻撃場面やウェーク島上陸の上陸戦闘等、個々の戦闘場面に特化したシナリオになっている。次のレベルはBattle Scenario。これは珊瑚海海戦やミッドウェー海戦等、1つの作戦を描いたシナリオで、例えば珊瑚海海戦シナリオの場合、日本軍のポートモレスピー攻略部隊や機動部隊の出港から基地への帰還まで描いている。次のレベルはCampaign Scenario。これは数ヶ月に及ぶ戦役を扱ったシナリオで、ガダルカナル島攻防戦やソロモン進攻作戦等といった一連の戦役を描いている。そして最後のレベルがstrategic Scenarioで、これは戦争全域、戦争全体を扱ったシナリオになっている。

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今回プレイしたシナリオは、Campaign Scenarioの1つであるガダルカナル攻防戦。これは1942年8月における米軍のウォッチタワー作戦開始から翌年2月の日本軍によるガダルカナル撤退直前までの約半年間に渡る戦いを扱っている。筆者は連合軍を担当した。

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基本システム紹介

本作は複雑な太平洋戦争を詳細かつプレイ可能なレベルで描くため、ユニークな時間管理システムを採用している。一般的なSLGで利用しているTurnの概念は一応用いられているが、Turnが階層構造になっていて一見しただけでは理解しにくい。そこで本作の時間管理システムを簡単に紹介したい。

まず本作における時間管理の一番大きい単位は「戦略Turn」と呼ばれるものである。1戦略Turnは実際の1ヶ月に相当する。戦略Turnの中に「作戦実施プレイヤー決定フェイズ」というものがある。この時、両軍はそれぞれ密かに指揮ポイントの入札を行い、入札したポイントの大きかったプレイヤーが作戦実施者となって作戦を開始する。

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作戦が始まると、作戦の期間によって異なるものの概ね14~28日の作戦期間が与えられる。そして決められた作戦期間を終えて、作戦期間分だけ日付マーカーを進める。作戦が終了すると、両軍は再び指揮ポイントの入札を行う。そして入札値の大きい方が作戦実施者となり、14~28日の作戦を実施する。

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ちなみに本作では1ヶ月の長さが31日と決められている。だから1ヶ月に複数回の作戦を実行すると、作戦が終了する前に月末を迎える場合がある。この時はどうなるのか?。

作戦中に月末を迎えた場合、作戦を一旦中断し(作戦終了ではない)、新しい月における戦略Turnの手順を進める。そして戦略Turnの手順を終えると、先ほど中断していた作戦を再開するということになる。だから必ずしも戦略Turnが作戦開始の期日と一致するとは限らない。ただし例外として月の途中で作戦実施者を決定する際、両軍とも指揮ポイント入札にゼロポイントを入札した場合、月は直ちに終了し、次の月の戦略Turnに進む。

このあたりの手順が複雑なのでルールブックを読んだだけでは理解し難い面がある。またこのシステムにはちょっとしたバグがあり、劣勢側が作戦期間をずるずる引き延ばすことで優勢側の作戦期間を意図的に短くするような裏技がある。このあたり、例えば指揮ポイントを残したまま月末を迎えた場合、日付を巻き戻す(タイムマシーンのような)ルールが必要かもしれない。タイムマシーンといえば違和感があるが、例えば同時進行的に行われた作戦を個別に解決しているんだ、と強弁すれば、一応筋が通りそうにも思う。
ちなみにこのバグはVictory Games版の頃から存在しており、今回のGMT版では作戦期間の延長に縛りを設けて対応を図っている。これによってバグの影響はある程度緩和されたものの、完全に消えている訳ではない。

作戦の進め方だが、まず作戦実施側が作戦に参加するユニットを活性化し、必要な指揮ポイントを消費する。この時消費する指揮ポイントは、作戦実施者決定時に入札した指揮ポイントと同じにしなければならない。その間、非作戦実施側プレイヤーは、ダイスを振って密かに迎撃態勢を決定する。迎撃態勢には、「奇襲」「迎撃」「待ち伏せ」の3種類があり(連合軍側だけは特別に「空母待ち伏せ」という4番目の迎撃態勢がある)。奇襲が迎撃側にとって最悪で、待ち伏せが最良の結果である。

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作戦実施側は、その後「接触フェイズ」というものを行う。これは麾下のタスクフォースを1Hexずつ移動させる行為で、移動する度に敵の偵察によって発見される可能性がある。接触フェイズでそれぞれのタスクフォースが移動できるヘクス数に制限はないが、移動したHex数に応じて日付マーカーが進められる。例えば5Hex移動した場合には日付が2日進み、12Hex移動した時には5日進むといった具合。非活性化プレイヤーは特定条件を満たすと接触フェイズを終わらせる権限がある。非活性化プレイヤーが接触フェイズを強制終了させるか、または活性化プレイヤーが接触フェイズを自主的終了させると、接触フェイズは終了する。

続いて非作戦実施側プレイヤーが麾下のユニットを活性化させ、接触フェイズを実施する。接触フェイズで移動できるHex数は作戦実施側プレイヤーの移動Hex数と迎撃態勢によって決まる。例えば迎撃態勢が迎撃の場合、非作戦実施側の接触フェイズでの移動Hex数は最大で作戦実施側の移動Hex数と同じになり、迎撃態勢が奇襲の場合は非作戦実施側は接触フェイズで一切移動できない。なお非作戦実施側の接触フェイズに対し、作戦実施側プレイヤーは索敵を行い、もし発見に成功すると、その時点で接触フェイズを終了させることができる。

両軍の接触フェイズが終了すると、戦闘サイクル(Battle Cycle)に移行する。戦闘サイクルは1サイクルが実際の2日間に相当し、両軍のタスクフォースがお互いに移動しながら、航空攻撃、砲撃戦、対地砲撃等を繰り返す。このあたりの手順は一般的な作戦級海戦ゲームと同じである。

そして決められた作戦期間(14~28日)を経過するまでに洋上のタスクフォースは自軍港湾に引き返す必要がある。もし港湾に辿り着けなかった艦船は、追加の指揮ポイントを支払って強引に作戦期間を延長するか(この作戦期間延長ルールが先に述べたバグの根源になっている)、あるいは最悪その場で自沈となる。作戦期間14日というのは思いの外短く、何の計画もなしに洋上をウロウロしていると、あっという間にガス欠で海の藻屑になってしまう。

このように本作は戦略級ゲームでありながら作戦級ゲームの色合いを強く持った作品であり、陸海空の兵力が絡み合う複雑な太平洋戦争を巧みに表現している。ちょっとしたバグが気になる所だが、それでも本作は魅力に満ちた作品であることは疑いない。

つづく



Game Journal 77-ガダルカナル 海空戦南太平洋1942
ニミッツの太平洋戦史 太平洋の試練(上)-ガダルカナルからサイパン陥落まで ガダルカナル戦記(1) 空母瑞鶴戦史:南太平洋海戦

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落日

湊かなえ ハルキ文庫

落日
湊かなえという作家の名前を知ったのは登山雑誌だったと思う。確か趣味が登山という小説家ということで紹介されていた。それ以来氏の著書を読んだことはなかったが、Amazon Audibleで紹介に上がっていたので聞いてみた。本書には2人の主人公が登場する。1人は長谷部香、新進気鋭の女性映画監督。もう1人が甲斐千尋。映像作品の脚本家で、年齢は香より少しだけ下という設定。2人とも30前後の設定だったと思う。ストーリーは、15年前に起こった一家殺人事件を軸に進められる。引きこもりの高校生が妹を殺害し、さらに自宅に放火して両親を殺害したというのが事件の概要だ。2人の女性は過去の事件を追う中で、中高生の複雑な心理描写、大人たちの歪んだ愛情表現などが生々しく描かれている。そして次第に明らかになっていく事件の概要と共に、登場人物が複雑に絡み合ってきて、ラストにつながってくる。
とまあ、こんな感じの本。
読んでいてそこそこ面白く、またドロドロした心理描写は興味深かった。

お奨め度★★★


落日 火車 10年後、君に仕事はあるのか? たかが殺人じゃないか

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伊万里市に訪れた際にぜひ立ち寄りたいのが、天ぷらの店「ばさら」です。伊万里駅から徒歩数分という好立地にあり、観光の合間に気軽に立ち寄れるこのお店は、地元で愛される名店のひとつ。伊万里焼で知られるこの地域の魅力を楽しみながら、本格的な天丼が堪能できます。

目の前に運ばれてきた天丼。ふんわりと広がる天ぷらの香ばしい香りが食欲をそそります。メインの具材は、ジューシーな鶏天が2つ、ぷりぷりの海老天が2つ、それにナスやカボチャなどの季節の野菜が彩りを添えています。どれも衣がサクッと軽やかで、口に入れると素材の美味しさがじゅわっと広がります。主役を引き立てるご飯は一粒一粒が立っていて、甘辛い天つゆが絶妙に絡み、天ぷらとの相性が抜群。お米そのものの香りと甘みも感じられ、最後まで飽きることなく楽しめました。

さらに、セットで添えられた赤だし。程よい辛さがアクセントとなり、天丼の味を引き締めてくれます。一口飲むたびにほっとする温かさが感じられ、食事の締めくくりにもぴったり。

ボリューム感も絶妙で、お腹も心も満たされる一品。素材の良さと調理の丁寧さが伝わる、また食べたくなる天丼でした。

お奨め度★★★

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るるぶ佐賀25 ラーメンWalker福岡 青春18きっぷで行こう '24~'25 日本のすごい鐵道

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「NATO師団長」というタイトルのこのゲームは、師団長の活動を詳細に再現したSLGだ。基本的は大隊規模の作戦戦術級ゲームだが、そこにスタッフ管理や情報、部隊運用等に関する詳細なルールが加わることで、まさに「師団長ロールプレイングゲーム」とも言うべき難解なゲームとなっている。

今回プレイしたシナリオは、シナリオ30.0「ジーゲンハイン攻囲戦」である。ソ連軍がフルダ峡谷西方のジーゲンハインに空挺降下作戦を実施し、それを米第8機械化歩兵師団が撃破に向かうというシナリオだ。さらに今回はコントローラーを使用したダブルブラインド方式でプレイしてみた。専門のコントローラーが両軍の状況を見て必要な情報をプレイヤーに提示するという、まさに図上演習を地で行くようなプレイスタイルだ。

今回、筆者は米軍を担当した。

前回までの展開-->こちら

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2Turn

攻略目標であるジーゲンハイン要塞付近に航空偵察を行い、ソ連軍の布陣を確認した。予想通りソ連軍は降下してきた2個空挺連隊のうち、1個連隊をジーゲンハイン要塞の守備に回していた。米軍は麾下の3個旅団のうち、1個旅団をマップ北端の警戒のために展開し、残り2個旅団をジーゲンハイン要塞に向けた。
下の写真は第2Turnの米軍Turn終了時点での米軍マップ状況である。ソ連軍についての情報はコントローラーが与える索敵情報に基づいている。ソ連軍のマップには、実際のユニットが配置されていることだろう。

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3Turn

夜になった。米軍部隊は休息をとるべく活動を停止する。しかしそのような米軍部隊に対してソ連軍の砲火が降り注ぐ。「空挺部隊のくせに、なんでそんなに砲撃支援があるんだよ?」と思いたくなるような猛砲撃だ。お蔭で米軍部隊の約半数が安眠妨害されて疲労レベルを回復させることができなかった。幸いなことに、ジーゲンハイン城塞への主攻撃を担当する米戦車大隊は砲撃を免れていたため、安眠を妨げられることはなく、翌朝気分よく目覚めることができた。

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4Turn

このTurn、ソ連軍第11親衛戦車師団が盤外から登場してくる。米軍としては何としても彼らが戦場に辿り着く前にジーゲンハインを占領し、守りを固めておきたい。これまでの経験でこのゲーム、攻撃側に厳しく防御側に優しい。一旦米軍の機械化歩兵大隊がジーケンハインの城塞を占拠し、そこに布陣すれば、いかに強力なソ連戦車部隊と雖も、それを奪回するのは容易ではないだろう。

攻撃に先立ち、敵戦線背後に進出していた米機械化歩兵大隊が後方のソ連軍司令部を襲撃する。空挺師団司令部を蹂躙した機械化歩兵旅団は、他の部隊と共同でジーケンハインを守るソ連空挺部隊を孤立化させた。これでお膳立ては整った。

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ジーケンハイン前面に布陣した米軍部隊がジーケンハインの城塞に猛攻撃を加える。後方を遮断されたソ連軍空挺部隊は、友軍の支援を欠いた状態で、それでも孤軍奮闘する。中世の城塞を利用したジーケンハインの守りは固く、最初の米戦車大隊による攻撃はソ連空挺部隊に大損害を強いたものの、城塞そのものを奪取するには至らなかった。

しかし勇敢なソ連空挺部隊による抵抗もここまでだった。引き続いて攻撃してきた米機械化歩兵大隊の攻撃よりさしもの空挺部隊も壊滅。ジーケンハインの城塞は米軍の手中に帰した。

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「よし、これで勝った」
米軍プレイヤー(つまり筆者)は安堵した。しかしこれが誤りであったことはすぐに判明する。ソ連軍第11親衛戦車師団による猛反撃が始まったのだ。ソ連軍戦車は行軍隊形をとってマップに進入してくる。行軍隊形というのは移動力40になるという本作では最も移動力の大きい隊形である。ただし行軍隊形の場合、相手に攻撃されたら不利な修正が適用されるので、正直筆者はそれほど恐れていなかった。

が、それが間違いであった。

ソ連軍戦車部隊は、40という大移動力を利用し、マップの両端を大きく迂回してきた。道路上から敵がやってくるものと予想していた米軍は完全に虚を突かれた。ソ連軍戦車は米軍部隊のいない間隙を縫いつつ、米軍の後方に一目散に殺到する。そこには無防備な米軍司令部部隊が壱集していたのだ。まず第2旅団司令部がソ連戦車の蹂躙を受けて撃破される。さらに第1旅団司令部もまたソ連戦車の餌食となった。いくら行軍隊形とはいえ、司令部から見れば戦車は強敵だ。対抗できる相手ではない。しかも移動力40である。アウトバーンを使えばマップの端から端まで往復できそうな移動力なので、生半可な防御スクリーンでは止める術はない。他の陸戦ゲームの如く端から端まで戦線を張るか、あるいは司令部を一か所に集めてその周りを友軍部隊で守るしかない。とはいえ前者を行うようなユニット数は元より存在せず、後者についても護衛ユニットの不足や逆に1ヶ所に集まることの不利を考えると、とても採用できない。第一、そんなことをしたらこちらの攻撃戦力を捻出できなくなり、とても攻勢実施になんて覚束ないではないか・・・。

こうして呆然とする筆者の目の前で2個旅団の司令部が瞬く間に蹂躙され、このゲームでの米軍の勝利も消えた。

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感想

まずは今回のプレイをコントロールして頂いた2人のコントローラーに感謝します。プレイヤーが心地よくプレイできるように様々な準備をして頂き、しかもプレイ中は膨大な作業をこなしていただいたコントローラーの方々には本当に感謝したい。

といいつつゲームの話になると、やはり古いゲームということもあり、手放しでは評価できない部分があったのもまた事実だ。細かい点は書かないが、作戦情報レベルの扱いやソ連軍の行軍隊形攻撃などは見直す余地があると思う(後者については、それこそソ連軍らしい縦深攻撃だ、という意見もあるかもしれない)。

システム的にもスタッフの扱いが細かすぎてもう少しシンプルにできないかと思う部分もあった。その一方で実際の戦闘場面はシンプルで、NAWシステムかと思うほどシンプル。このあたり、あえてミリオタする部分を軽く扱ってミリオタを嘲笑するような所が実にSPI的とは思うが、セールス的にはあまり受けないだろう。その点でいえば、本作と同様に司令部の能力を重視した作品であるAir & Armorの方が、上手くデザインしていると思える(後発なので当然ではあるが)。

情報処理システムについても自身の航空偵察や通信能力を作戦情報レベルの上昇とセクター索敵に分割するというルールがあるのだが、これも何を表現しているのか今一つピンと来ない。時間の経過と共に戦っている敵の正体が判明してくるということを表現したいのかもしれないが、直線的に情報量が増加するというのは変に感じる部分だ。

全体的なバランスについても疑問がある。ユニット数に比して戦線が広すぎて戦線を張り切れないのだ。また司令部の重要性に比して防御力が低すぎて、「ゲーム的に」戦うのなら大移動力を利用して敵戦線後方を狙い、司令部を潰した方が勝ち、という展開になりがちである。これはプレイヤーの技量の問題もあるかもしれないが、ゲームとしてアンバランスな感は否めない。

とまあこんな感じで、このゲーム、単純にゲームとして評価すると決して「不朽の名作」として手放しに評価できるものではない。むしろ欠点が目につき、ゲームとしては「欠陥品」と評して良いかもしれない。
とはい指揮統制に重点をおいてここまで詳細にデザインしたゲームは他にはなく、ある意味で究極のウォーゲームの一形態と言うこともできる。今では入手困難な作品であり、プレイする機会も少ないとは思うが、もし機会があれば是非プレイしてみて欲しい。筆者自身も機会があれば再戦したいと思っている。

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NATO Designer Signature Edition The Fulda Gap
機動の理論 The Art of Maneuver: Maneuver Warfare Theory and Airland Battle ソ連・ロシア軍 装甲戦闘車両クロニクル 幻の東部戦線

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戦車の歴史

加登川幸太郎 角川ソフィア文庫

戦車の歴史
日本及び諸外国における戦車の歴史について述べた著作。扱っている期間は、戦車誕生前からWW2までの期間で、戦車という兵器そのものの発展、戦車を巡る戦略、戦術思想の発展と混迷、そして実戦の中で戦車がどのように扱われたかについて描いている。日本に関する部分は戦車隊の誕生と発展に関する記述が主で、戦歴についてはあっさり流されている。
原著は今から40年近く前になるが、今の視点から見ても内容的には違和感がない。特に欧州戦線での独ソ米英に関する記述は(ややドイツに好意的過ぎる感はあるが)概ね納得できる内容であった。

お奨め度★★★


戦車の歴史 ドイツ重戦車 戦場写真集 日の丸の轍 MILITARY CLASSICS-Vol87:特集-ティーガーI
Panzer

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青春18きっぷを片手に、日本を縦断する鉄道旅に出かけました!今回の旅の出発地点は、九州の最西端「たびら平戸口駅」。目指すのは日本最東端の駅がある北海道の「根室駅」。西から東へ、約3000kmを列車でつなぎながら、日本の魅力を再発見する冒険が始まります。

旅のテーマは「温泉と鉄道」。各地で名湯の温泉宿に宿泊しながら、ローカル列車で移動します。車窓から見える風景や、地域ならではのグルメ、心温まる出会いなど、旅先で感じたリアルな体験を余すところなくお届けします。

鉄道ファン必見! 各地を走るローカル列車の魅力を徹底紹介。青春18きっぷならではの楽しさをお届けします。
さらに各地の温泉やグルメ、さらには地元の人との出会いなど、様々な魅力を紹介します。

旅の初日は、佐賀県北部伊万里市からスタートします。




一生に一度は行きたい温泉100選 行きたい!残したい!すごい温泉100 青春18きっぷで行こう '24~'25 新・駅弁ひとり旅4

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Game Journal 90-モントゴメリーの憂鬱、孤高のアルンヘム
GJ90「モントゴメリーの憂鬱-孤高のアルンヘム」は、2024年に発売されたGame Journal90号の付録ゲームです。テーマはマーケットガーデン作戦で、同作戦を1ユニット=大隊~連隊の規模で再現します。Turnの概念はなく、マップはエリアで区切られています。

このゲームの本作の特徴は何といってもソロプレイゲームであることです。プレイヤーは連合軍の立場となり、ゲームシステムが操るドイツ軍と戦います。プレイヤー側の勝利条件は、マーケットガーデン作戦を成功させることです。

以前の動画でもプレイ風景を紹介しましたが、今度は何とかアルンヘム攻略を達成して勝利すべく、再度チャレンジしてみました。





Game Journal 90-モントゴメリーの憂鬱、孤高のアルンヘム Game Journal 93-パンツァーカイル Game Journal 92-孤高の曹操 Game Journal 91-クロニクル・オブ・ジャパン
遠すぎた橋 西部戦線 (歴史群像アーカイブVol.17) ドイツ重戦車 戦場写真集 パンタ-vsシャ-マン: バルジの戦い194

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不毛地帯2

山崎豊子 新潮文庫

第2巻では主人公が商事会社に入社し、いよいよ頭角を現していく場面を描いている。本書では、第2次防衛力整備計画巡るFX(次期主力戦闘機)導入に関連した商社間の争いが描かれている。ラッキードF-104を推す主人公らとグラントF-11の導入を目指すライバル会社の激しい鍔迫り合いが本書の最大の魅力と言える。本書はあくまでもフィクションなので事実ではないが、リアリティがあって面白かった

お奨め度★★★★

不毛地帯1 不毛地帯2 白い巨塔1 沈まぬ太陽1

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唐津城は、佐賀県唐津市の海岸にある城です。海のすぐ近くに張り出した平山城で、石垣の一部は海面に面しています。城の両側に広がる海岸には美しい松原が広がっていて、そのために別名舞鶴城ともいわれています。

そんな唐津城に行ってきました。

JR唐津線に乗って唐津に着いたのは1430頃。唐津駅は、唐津線と筑肥線が交差する佐賀県北部の有力駅です。しかも筑肥線は地下鉄経由で福岡空港に向かう路線と唐津から伊万里に向かう路線で完全に分離されているので、事実上3本の路線が乗り入れている感じになります。

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唐津城までは駅から徒歩で20~30分です。途中で唐津の昔ながらの市街地を抜けていくので、歩くのも楽しい街歩きです。やがて松浦川の支流町田川?の向こうに唐津城の石垣と天守閣が見えてきます。

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さらに川沿いを歩くと、松浦川との合流点付近に「城内橋」と呼ばれる古風な橋が見えてきます。これを渡ると、松浦城の城内に入っていきます。

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橋を渡ると唐津城に向かう石段が見えてきます。エレベーターもあるそうなのですが、折角なので石段を歩いてみましょう。この旅行は12月16日に行ったのですが、未だに紅葉が綺麗です。

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石段を登り切ると、天守閣前の大広間に出てきます。ここから見ると近くの海が綺麗に見えます。

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目の前に見える唐津城の天守閣です。近くで見ると結構迫力がありますね。ちなみに天守閣は復元天守なので、中身は鉄筋コンクリートです。内部には城の歴史などが展示されているのですが、有料(500円)だったので、今回はパスです。

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帰りはエレベーターを使いました。このエレベーター、なんと有料(100円)です。ちょっと勿体なかったのですが、斜行エレベーターというのが珍しそうだったので、利用してみました。実態は「地下鉄みたい」でした。

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エレベーターを降りると、目の前に松原の広がる海岸線です。福岡や佐賀の海岸線によく見る風景です。

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帰りはのんびり市街地を見ながら駅に向かいました。今回は短時間の滞在でしたが、機会があればじっくりと歩いてみたい唐津の町でした。

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るるぶ佐賀25 観光列車の旅 西日本編 続日本百名城公式ガイドブック 日本100名城と続日本100名城めぐりの旅

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