某月某日、YSGA定例会に参加した時の記録です。
その記録については 後日改めて報告します。
ゲームシステムはいわゆる「カードドリブン」で、両軍とも4枚ずつのカードを持ち、カードに書かれた作戦ポイントを使うか、又はカードの指示に従った行動を行うことでゲームを進めていきます。他のゲームのように「全部が移動、全部が戦闘」という手順ではないため、ダウンタイムが短いという利点があります。また(これは欠点ではありませんが)麾下全軍が同時に移動する訳ではないので、突出した部隊と後続部隊との間に間隙が生じやすくなり、機動的な展開になりやすいという特徴があります。
今回私はドイツ軍を担当し、第2Turnまでプレイしました。ソ連軍の先鋒部隊が急進撃でハリコフを奪取しましたが、そのために間隙が生じます。さらに南方のドンバス地区では、コーカサス方面から戻ってきたドイツ装甲部隊がソ連軍の側面を痛撃。両方の戦線でソ連軍機械化部隊多数を葬りました。サドンデスで勝利です。
ルールはシンプルでわかりやすく、ダイナミックな展開が楽しめる上、プレイ時間も短いという佳作です。メインのゲームが終わった後のアイテムとして使えそうな作品でした。
ところで「戦車隊前進」というカードで「自軍戦車師団、装甲師団ユニット全てを移動可能」とありますが、このカードはソ連軍の戦車"軍団"には適用できるのでしょうか?。文面通り取れば「ソ連軍戦車"軍団"にこのカードは使えない」となりますが、それならソ連軍はこのカードを作戦カードとしてしか使えなくなる。ちょっとオカシイ。本誌のリプレイを読んでも本カードで戦車軍団を活性化できるように読めるので、「師団」という文字を無視するのが正しいと解釈してプレイしました。
兵力に勝る幕府方は結城城を包囲して内外の連絡線を遮断。兵力の優位を生かして結城城周辺の城郭や領地を次々に支配下に置きます。戦闘はランダム性があるとはいえ、最終的には兵力の大きい方が有利。しかも回復能力は幕府側の方が有利。ということで開始の状況がほぼそのままで最終Turnまで至り、幕府方が勝利しました。
前回紹介した時には「東軍有利」と書きましたが、なんと3Turnで東軍が崩壊して大敗。いやはや、自らの不明を恥じ入るばかりです。
米軍を担当した私。序盤「大和」が砲術の腕の冴えを見せ、実に6発もの46cm砲弾が相次いで「アイオワ」に命中します。
「えーい、奴等、腕が良い」
これだけ食らっても沈まない「アイオワ」もさすがですが、勿論無事で済むわけもなく「アイオワ」は大破。ヨロヨロと戦場を離れていきます。
残った「ニュージャージ」。正しい戦術的判断に基づけば煙幕を張って逃げれば良かったのですが、それではゲームにならない。
「「アイオワ」の仇を討つ」
そう叫んだか、日本艦隊へ反撃の砲火を向けます。
高性能の射撃用レーダー(Mk.13)を持つ「ニュージャージ」の射撃は正確で、最初の数斉射で夾叉を得た後、数発を相次いで「大和」に命中させます。46cm砲弾に比べて威力の劣る40cm砲弾ですが、「アイオワ」級戦艦の40cm砲弾は威力の増したSHS(Super Heavy Shell)なので、さすがの「大和」も無事では済まない。「大和」も中破して戦闘力を大いに殺がれます。
「よし、ここでトドメを刺す」
「大和」を大破させれば勝利条件的には米軍の勝利。そこで「ニュージャージ」は右へ変針。「大和」との距離を一気に詰める。しかしもう1隻残っていた戦艦がいた。「大和」の僚艦「武蔵」である。「武蔵」は距離22kmに迫った「ニュージャージ」に対して必殺の主砲射撃を実施。3発の46cm砲弾がこれまで戦闘力を維持していた「ニュージャージ」に相次いで命中します。
「ニュージャージ」の装甲は、それでも1発の46cm砲弾を跳ね返しましたが、残り2発が「ニュージャージ」の艦内奥深くで爆発。「ニュージャージ」は戦闘力を失いました。
(すいません、海戦中の迫力のある写真を撮り忘れていました・・・)
そんなこんなで陸から海から、中世から第2次大戦まで、様々な時代を駆け抜けた1日は終わりました。いやー、楽しかった。
GJ#78「パンツァーカイル」
1988年にツクダホビーから出版された作品のリメイク版です。1988年当時は「ハリコフ」「クルスク」の2作品が含まれていましたが、今回リメイクされたのは「クルスク」の方。私はドイツ軍を担当しました。その記録については 後日改めて報告します。
CMJ#132「マンシュタインの切り札」
2016年(いやー、もう5年も前の話ですね、全く・・・)に国際通信社から発売された第3次ハリコフ戦をテーマとする作品です。1turnが約2週間、1Hex=約30km、1ユニットは師団~軍団規模に相当します。ゲームシステムはいわゆる「カードドリブン」で、両軍とも4枚ずつのカードを持ち、カードに書かれた作戦ポイントを使うか、又はカードの指示に従った行動を行うことでゲームを進めていきます。他のゲームのように「全部が移動、全部が戦闘」という手順ではないため、ダウンタイムが短いという利点があります。また(これは欠点ではありませんが)麾下全軍が同時に移動する訳ではないので、突出した部隊と後続部隊との間に間隙が生じやすくなり、機動的な展開になりやすいという特徴があります。
今回私はドイツ軍を担当し、第2Turnまでプレイしました。ソ連軍の先鋒部隊が急進撃でハリコフを奪取しましたが、そのために間隙が生じます。さらに南方のドンバス地区では、コーカサス方面から戻ってきたドイツ装甲部隊がソ連軍の側面を痛撃。両方の戦線でソ連軍機械化部隊多数を葬りました。サドンデスで勝利です。
ルールはシンプルでわかりやすく、ダイナミックな展開が楽しめる上、プレイ時間も短いという佳作です。メインのゲームが終わった後のアイテムとして使えそうな作品でした。
ところで「戦車隊前進」というカードで「自軍戦車師団、装甲師団ユニット全てを移動可能」とありますが、このカードはソ連軍の戦車"軍団"には適用できるのでしょうか?。文面通り取れば「ソ連軍戦車"軍団"にこのカードは使えない」となりますが、それならソ連軍はこのカードを作戦カードとしてしか使えなくなる。ちょっとオカシイ。本誌のリプレイを読んでも本カードで戦車軍団を活性化できるように読めるので、「師団」という文字を無視するのが正しいと解釈してプレイしました。
武士ライフ「結城合戦」
対戦相手氏が持参してきたゲームです。結城合戦といってもあまり詳しくは知らない(というよりも殆ど知らない)のですが、Wikipediaで調べてみると、室町時代に起こった地方反乱の1つのようです。私は幕府方を担当しました。兵力に勝る幕府方は結城城を包囲して内外の連絡線を遮断。兵力の優位を生かして結城城周辺の城郭や領地を次々に支配下に置きます。戦闘はランダム性があるとはいえ、最終的には兵力の大きい方が有利。しかも回復能力は幕府側の方が有利。ということで開始の状況がほぼそのままで最終Turnまで至り、幕府方が勝利しました。
BG「決戦天王寺」
以前に紹介しました。 中国の方がデザインした大坂夏の陣のゲームです。私は東軍を担当しました。前回紹介した時には「東軍有利」と書きましたが、なんと3Turnで東軍が崩壊して大敗。いやはや、自らの不明を恥じ入るばかりです。
ソロモン夜襲戦
最後に拙作「ソロモン夜襲戦」のシナリオ1「大和vsアイオワ」をプレイしました。大型マップとミニチュア性の豪華ユニット。何とも贅沢なプレイ環境です。ちなみに大型マップ、ミニチュア製ユニットの両方とも私の作品ではなく、対戦相手の方がご用意いただいたものです。素晴らしい。米軍を担当した私。序盤「大和」が砲術の腕の冴えを見せ、実に6発もの46cm砲弾が相次いで「アイオワ」に命中します。
「えーい、奴等、腕が良い」
これだけ食らっても沈まない「アイオワ」もさすがですが、勿論無事で済むわけもなく「アイオワ」は大破。ヨロヨロと戦場を離れていきます。
残った「ニュージャージ」。正しい戦術的判断に基づけば煙幕を張って逃げれば良かったのですが、それではゲームにならない。
「「アイオワ」の仇を討つ」
そう叫んだか、日本艦隊へ反撃の砲火を向けます。
高性能の射撃用レーダー(Mk.13)を持つ「ニュージャージ」の射撃は正確で、最初の数斉射で夾叉を得た後、数発を相次いで「大和」に命中させます。46cm砲弾に比べて威力の劣る40cm砲弾ですが、「アイオワ」級戦艦の40cm砲弾は威力の増したSHS(Super Heavy Shell)なので、さすがの「大和」も無事では済まない。「大和」も中破して戦闘力を大いに殺がれます。
「よし、ここでトドメを刺す」
「大和」を大破させれば勝利条件的には米軍の勝利。そこで「ニュージャージ」は右へ変針。「大和」との距離を一気に詰める。しかしもう1隻残っていた戦艦がいた。「大和」の僚艦「武蔵」である。「武蔵」は距離22kmに迫った「ニュージャージ」に対して必殺の主砲射撃を実施。3発の46cm砲弾がこれまで戦闘力を維持していた「ニュージャージ」に相次いで命中します。
「ニュージャージ」の装甲は、それでも1発の46cm砲弾を跳ね返しましたが、残り2発が「ニュージャージ」の艦内奥深くで爆発。「ニュージャージ」は戦闘力を失いました。
(すいません、海戦中の迫力のある写真を撮り忘れていました・・・)
そんなこんなで陸から海から、中世から第2次大戦まで、様々な時代を駆け抜けた1日は終わりました。いやー、楽しかった。
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