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(写真1)第4ターン。距離30キロで両者砲戦を開始する。
(写真2)第14ターン。米艦隊120度回頭。艦首を敵艦に向ける。
(写真3)火砲性能表(案)

テスト1:大和vsアイオワ

ソロモン夜襲戦 早速テストプレイをしてみる。
テーマはお決まりの「大和vsアイオワ」。
レイテ沖海戦の時期を想定し、大和&武蔵とアイオワ級2隻が対決するというもの。
時間帯は昼。視認距離制限はなしということにする。
米2艦は新型の射撃用電探を装備しており、全領域で夾又率+1(10%増し)の修正を得る。
ゲームの長さは18ターン。勝利条件は最終ターンまでに大和&武蔵が地図東端から突破すれば日本側の勝利、それを阻止すれば米側の勝利とする。バランス的には日本側が有利だと思う。

基本戦術

主に米側視点に立って戦術を考案してみたい。
アイオワと大和を比較すると主砲の威力、装甲強度、許容損害量のいずれも大和が勝っている。アイオワの有利な点は速度と射撃用電探による夾又修正+1だが、前者は少なくとも直接の砲戦には関係ない。また後者についても命中修正は控えめであり、今回のような昼間戦闘で決定的な役割を演じるとは考えがたい。したがって本シナリオのような状況でまともに撃ち合った場合、大和優位は動かないと思われる。
本ゲームでは砲戦距離が3段階(近距離、中距離、遠距離)に分けられている(写真3参照)。
アイオワが大和と交戦する上で最も危険な距離は中距離である。この距離では大和の主砲がアイオワの主要装甲部を概ね貫通できるのに対し、アイオワの主砲は大和の主要装甲部を貫通するのはほぼ不可能になる。また主砲の命中率についても、この距離では米側射撃用電探の優越もそれほど顕著ではなく(基本夾又率、アイオワ50%、大和40%)、両者の攻防力差をカバーするには程遠い。従って米側としては中距離戦闘は避けたほうが良い。
近距離戦闘の場合、アイオワの主砲でも大和の主要装甲部を貫通できるので、火砲/装甲差によるハンデは小さくなる。しかしこの距離では両者の命中率差が最も小さくなる(基本夾又率、アイオワ80%、大和70%)。そうなると結局は許容損害度と1発あたりの威力差がものをいって大和が勝利する可能性が高い。
米側にとってもっとも有利なのは遠距離戦闘である。この距離では両者の命中率差が最も大きくなり(基本夾又率、アイオワ20%、大和10%)、またアイオワの主砲でもある程度は大和の主要装甲部を貫通できる可能性を残している(大落角砲弾の威力を考慮して中距離よりも遠距離の方が貫通力は大きい)。従って米側としては遠距離戦闘で大和に立ち向かうのが良策ということになる。
しかしあまり遠距離戦闘に固執すると、全般的な射撃効率の悪さによって勝利条件を満たせない危険がある。従って遠距離戦闘である程度のダメージを与えたら、危険を覚悟で中/近距離戦闘に踏み込むことも時には必要だろう。
日本側としては米側の逆を考えれば良い。つまり可能な限り中距離戦闘に持ち込む。大和の主砲は広い中距離界を持っているので、それを最大限生かしたい。

ゲーム展開

第1~3ターン

初期配置では両者距離44ヘクス(66キロ)で相対している。そのためまずは両者接近を試みる。

第4ターン

距離30kmで両者砲戦を開始
この距離ではお互い遠距離射撃となり、その夾又率は低い(日本側10%、米側20%)。
大和・武蔵:射撃開始。前部主砲6門による射撃。夾叉せず。
アイオワ・ニュージャージ:全砲門で応戦。早くもニュージャージの射撃が武蔵を夾又する。2発が命中し武蔵に7ポイントの損害を与えた。

第5ターン

ここで日本側は決断を強いられる。このまま直進を続けるか、それとも一旦回避運動をするかだ。

[解説]一度夾又を得た場合、射撃艦及び目標艦がいずれも直進を続ける限り夾又修正+2が適用される。

日本側としてはこのまま距離を詰めて一気に中距離砲戦に持ち込みたいが、米側が夾又を得た以上、一旦回避するのもまた賢明かも知れない。
主導権は米側が得た。米側はここで後攻を選択する。

[解説]主導権は毎ターンダイスを振って決める。主導権を取った側は先攻/後攻を選択できる。先攻側は先に移動することになるが、その代わり先に射撃解決ができる。後攻側はその逆。

日本側は左へ60度回頭。この回頭によりニュージャージの夾又修正+2はキャンセルされた。米側は直進を続ける。
距離27キロ
日本艦隊の砲撃はまたもやはずれ。
米艦隊はニュージャージが再び武蔵を夾又。しかし今度は命中弾はなし。

第6ターン

米艦隊は左120度旋回。日本艦隊と並行する。
日本艦隊は右へ60度回頭。艦首を米艦隊に向ける。
日本艦隊砲撃。距離30キロ。夾又率5%(回頭した場合、夾又率が-1される)。はずれ。
米艦隊は回頭でCP(コマンドポイント)を使い果たしたので砲撃はなし。

第7ターン

日本艦隊は直進。このまま進めば米艦隊を中距離圏内に捉えることができる。
米艦隊は日本艦隊との距離を維持するために右へ60度回頭。艦尾を日本艦隊に向ける。
距離30キロ。両者の砲撃は共にはずれ。

第8ターン

両者ともに直進。距離30キロ。日本艦隊は前部砲、米艦隊は艦尾砲で砲撃する。
ニュージャージの砲撃が武蔵を夾又。命中はなし。(3門では少なすぎる・・・)

第9ターン

両者ともに直進。距離32キロ。日本艦隊は前部砲、米艦隊は艦尾砲で砲撃する。
ニュージャージの砲撃が武蔵を夾又。1発命中。しかし重装甲に阻まれ損害なし。

第10ターン

両者とも左へ60度旋回。並行砲戦になる。距離35キロ。
アイオワの砲撃が大和を夾又。ただし出目が悪く命中はなし。
ニュージャージの砲撃が武蔵を夾又。こちらは1発命中。しかしやはり重装甲に阻まれ損害なし。

第11ターン

日本艦隊、方針を変更。ちょろちょろ動いても自艦の命中率が落ちるだけなので、遠距離砲戦を甘んじて受けてじっくり狙うことにする(この距離では自艦回頭時の修正-1が結構痛い)。
両者距離32キロで並行砲戦。
武蔵の砲火が遂にニュージャージを夾又した。2発が命中。さすがに46cm砲は威力が大きく、ニュージャージに10ポイントの損害を与えた。あと1損害でニュージャージの速力は低下する。
米艦隊の場合、先ほどの砲撃でアイオワ、ニュージャージ共に夾叉を得ている。従って命中率は高い。
ニュージャージの砲撃が武蔵を夾又3発が命中。2発は非装甲部で炸裂して大浸水を生じさせ、1発は重装甲区画を貫通してさらに損害を拡大した。この砲撃で武蔵は合計11ポイント分の損害を被り、累積損害で合わせて18ポイントに達した武蔵小破。その速度は5(24kt)に低下した。

第12ターン

日本艦隊は被弾した武蔵に合わせて速度を24ktに落とす。
日本艦隊は直進。米艦隊は武蔵の砲撃が怖かったが(この時点で武蔵の夾又率は30%)、ここは勝負と判断し、あえて直進した。
日本艦隊の砲撃は外れ。期待の武蔵は3以下の目を出せなかった。
米艦隊の砲撃はいずれも夾又。大和は命中1発。損害は2ポイント(軽微)。
武蔵には2発命中。1発は非装甲部に命中して浸水を拡大し、もう1発は重装甲部を貫通した。損害は9ポイント。武蔵の累積損害は27に達した。武蔵中破。この時点で砲力半減。速度は4(19kt)にまで低下した。

第13ターン

日本艦隊直進。米艦隊は盤端に近づいたので左120度回頭する。
距離33キロ。日本艦隊の砲撃ははずれ。米艦隊は旋回にCPを使い果たしたので砲撃はなし。

第14ターン

米艦隊、艦首を日本艦隊に向ける。このままでは日本艦隊を逃がす恐れがあるので、一気に距離を詰める作戦に出た。
距離28キロ。日本艦隊の砲撃ははずれ。米艦隊の砲撃はアイオワの砲撃が大和を夾又。しかし命中はなし。

第15ターン

両艦隊とも直進。米艦隊が艦首を日本艦隊に向けたので距離は22キロ。一気に中距離になる。
日本艦隊の命中率は一気に高まる(夾又率40%)。しかしなんということか。ダイス目には恵まれず夾又はなし。
米艦隊の砲撃、アイオワの射撃が再び大和を夾又。今度は9門射撃なので3発の命中を得た。1発は重装甲に阻まれて損害なし。しかし2発は非装甲部に命中し大和に6ポイントの損害を与えた。

第16ターン

米軍はこのまま一気に近距離砲戦に持ち込みたい。近距離ならアイオワ級の16インチ砲でも大和の重装甲部を貫通し致命傷を与えることが可能だからだ。
米艦隊は距離を詰めたが、その距離は18キロ。まだ中距離だ。アイオワの砲撃が大和を夾又。命中1。非装甲部に命中したその1発は旨い具合に追加損害を引き起こし、大和に10ポイントの損害を与えた。しかし大和はまだ健在である。
夾又率40%で放たれた大和の砲撃が遂にニュージャージを捉えた。2発の46cm砲弾がニュージャージの装甲を紙のように貫く。ニュージャージの損害は10ポイント累積損害は20に達し、速度も6(28kt)に低下した。

第17ターン

大和、武蔵の両鑑が盤端突破を果たし、この時点で日本軍の勝利が確定した。

両軍の損害
 大和     :命中弾5:損害18(小破)
 武蔵     :命中弾9:損害27(中破)
 アイオワ   :無傷
 ニュージャージ:命中弾4:損害20(小破)

プレイ時間:約1時間

プレイの感想

地味な展開になってしまった。大和とアイオワを比べた場合、火力と防御力で大和が有利にたっているので、米側としては電探射撃による命中率の有利に賭けるしかない。しかし中距離以下では大和の砲撃精度も高くなって電探射撃の優位も生かしきれない。米側とし遠距離砲撃戦しか手がないが、この場合米側の命中率も低くなるのでなかなか大和に致命傷を与えられない。砲撃目標を分火せず、どちらか1方に集中すれば良かったのかも知れないが、遠距離砲戦でそれをやるとすべての夾又判定に-1が適用されるので甚だ非効率である(下記のルール改定参照)。このシナリオ、米側で勝利するのはなかなか難しいかもしれない。

ゲームの感想

この程度の規模ならサクサク進んで気持ちが良い。欠点としては、
(1)火砲の性能が別表になっているので参照するのが面倒
(2)砲撃目標、現在速度、現在損害を紙に記録するのが面倒
上記(1)については、国籍別に解決表や火砲・魚雷の性能表を1枚の紙にまとめてプレイしやすくしたい。
また(2)は速度マーカーや砲撃目標マーカーを使うアイデアも考えてみたい。しかし速度マーカーはまだしも、砲撃目標マーカーはコンポーネント上の制約から実現は難しいかも知れない。

ルールの改定

集中射撃の夾又修正一律-1は遠距離では厳しすぎる。以下のように改定する。
集中射撃の2~3隻目 -1
集中射撃の4隻目以降 -2

次回はもう少し大規模な戦闘を試してみようか・・・。


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