久しぶりにPFBネタです。

(注)PFBとは、サイコロとカードを使ってプレイするタイプの野球ゲームです。選手1人が1枚のカードになっていて、カードの数値とダイスの結果を照合しながら試合を進めていきます。1試合のプレイ時間が20~30分なので、その気になれば年間140試合前後をプレイすることも可能です。

詳しくはこちら
入手方法はこちら

タフネス値:現行ルールの問題点

PFBシリーズは私にとってお気に入りのゲームの1つなのですが、1つ気になっているルールがあります。それは・・・、

「タフネス値」

このルールは、史実で余り出場機会のなかった選手がゲーム上で大活躍するような事態を避けるためのものです。各選手はそれぞれA~E(又はS)「タフネス値」が与えられており、試合中に発生するランダムな負傷チェックの際にそのタフネス値を適用して負傷期間を決定するというものです。すなわちタフネス値の低い選手は「1発の被弾」でも長期休場を余儀なくされるのに対し、タフネス値の高い選手は「命中弾を受けても」多くは跳ね返してしまうのです(某金○選手のように・・・)。

先にも書いたとおり、このルールは史実でそれほど出場機会の多くなかった選手の出場を抑制するためのものです。しかし、このルールにはいくつかの欠陥があります。

(1) 負傷が完全に無作為に発生するため、プレイヤーの意図が反映されないこと。
(2) 史実再現性が十分ではないので、他のルールで補完しなければならないこと。

(1)については以下のような史実を考えてみましょう。
あるチームの主力選手Aが負傷によりシーズンの約半分を欠場したとします。そして選手Aの代役として選手Bが抜擢されました。選手Bは選手Aが欠場している間代役を勤めました。
さて、上記の史実を現行のPFBのルールで表現すると以下のようになります。
(a) 選手Aはシーズンの約半分を欠場したので「負傷120」又は「負傷90」がつきます。
(b) 選手Bはシーズンの約半分の試合に出場したのでタフネスCになります。
この場合、問題となるのは選手Bの能力です。選手Bがシーズンの約半分しか出場しなかったのは紛れもない事実です。従って選手Bに関して「1シーズン出場するだけの体力がなかった」というタフネス値の評価は一見すると妥当です。しかし問題はその中身です。選手Bが1シーズン出場しなかったのは負傷したからではなく「出場する必要がなかった」からです。決して怪我に弱かったからではありません。しかし現行ルールでは選手Bについても「脆弱」という評価がなされてしまうため、選手Bが史実通りの働きをすることはゲーム上では難しくなります。

(2)については、例えば投手についてです。投手の中には史実における登板機会は少なくても、データにすると素晴しい内容になる選手がいます。そういった選手の使用をタフネスで抑制できれば良いのですが、タフネス値というものが基本的に「乱数」に依存するものであり、現実にはなかなか「命中」しないことを考えると、タフネス値だけで抑制するのは不十分な場合が多いのです。そのような場合、史実では大した負傷をしていなくても、無理やり「負傷120」を付けたりして、そういった選手の使用を抑制していました。

新ルール案

この冬発表予定の「PFB2006」では、従来のタフネスルールに変えて、新しいルールを採用しようかと思っています。今の所はまだ「案」の段階なのですが、以下のような感じになりそうです。

(1) 従来のタフネス値に変えて、各選手は固有の「シーズンスタミナ値」を有している。
(2) シーズンスタミナ値は1~10の数値になる。
(3) ランダムイベントの中に「シーズンスタミナ消費」という項目がある。これが適用されるとシーズンスタミナを1点消費する。消費したシーズンスタミナは紙で記録しておく。
(4) シーズンスタミナの残量が0になった時点でその選手は一定期間の休養を余儀なくされる。休養が終わればシーズンスタミナが1点だけ回復する。
(5) 一部の「鉄人」級選手はシーズンスタミナルールの適用外になる(某○本選手等)。

紙に記録しなければならない、というのが難点なのですが、再現性という観点からいえば結構良い感じになりそうです。あとは乱数をどの程度吸収できるかですね。運が悪くて「スタミナ消費」を連発してしまったチームに対する補償も考えておいた方が良いかもしれません。