SSGの古角さんから「ソロモン夜襲戦のプレイ例を作ってみては?」というアドバイスを頂いたので、叩き台として作ってみました。
最初は移動の例です。
最初は移動の例です。
(注)「ソロモン夜襲戦」とは、自作の水上戦ボードゲームです。詳しくはこちら
移動の例
セットアップ
図1はシナリオ4「第8艦隊突入す」のセットアップ時の状況を示したものです。日本軍は重巡5隻(CA1,2,3,4,5)、軽巡2隻(CL1,CL2)、駆逐艦1隻(DD1)の計8隻からなります。CA2,CA3,CA4,CA5がフォーメーションA(第6戦隊)、CL1,CL2,DD1がフォーメーションB(第18戦隊)となり、CA1はフォーメーション外です。
連合軍は重巡2隻(CA1,CA2)、駆逐艦2隻(DD1,DD2)の計4隻です。すべての艦船がフォーメーションA(南方部隊)に所属しています。実際のシナリオ4では、この他に北方部隊や警戒駆逐艦が登場しますが、今回の例では使用しません。

図1、セットアップ
<< 補足 >> 「ソロモン夜襲戦」では、毎ターン主導権プレイヤーを決定します。第1ターンの主導権はシナリオで指定されていますが、第2ターン以降はダイスでチェックします。主導権プレイヤーは「先攻」「後攻」を選択できます。
速度決定フェイズ
まず先攻の日本軍から速度を決定します。日本軍は、CA1~CA5の5艦を速度「5」から「6」に変更しました。日本軍の消費CPは、CA1の速度変更で1点、CA2~CA5は同一グループと見なすことができるので1点、合わせて2点になります。日本軍のCP残量は「6」になりました。連合軍は、CP残量が「0」なので速度変更は行いません。

図2、速度決定
<< 補足 >> 「ソロモン夜襲戦」には、CP(指揮ポイント)という概念があります。両軍はそれぞれ個別にCPを保有し、艦船の速度変更、旋回、射撃、雷撃といった行動を行うと、一定量のCPを消費します。CPは毎ターン補充されますが、その値は無限ではありません。プレイヤーは、限られたCPをうまく使って艦隊を指揮する必要があります。

第1移動フェイズ
日本軍はCA1~CA5とCL1,CL2,DD1で2個の単縦陣を組みます。日本軍各艦の移動力は、速度「6」の艦が移動力「3」(6÷2)、速度「5」の艦船も同じく移動力「3」になります(奇数ターンなので端数切り上げ)。移動力表(表A2)で移動力3の欄を見ると、全移動フェイズで1移動力を有することになります。
一方の連合軍は移動力「1」(速度「2」なのでそこから半減して)。移動力表によれば、第1移動フェイズのみ移動できます。
第1移動フェイズ、先攻の日本軍がまず移動します。日本軍は全艦船を1ヘクス前進させた後、CA1とCL1を左旋回させます。2隻が旋回したので消費CPは2点。日本軍のCP残量は「4」になりました。旋回した2隻の上には「旋回」マーカーが乗せられます。
連合軍は全艦船が1ヘクス前進しただけです。CPがないので旋回はしません(できません)。

図3、第1移動フェイズ終了時
<< 補足 >> 「ソロモン夜襲戦」における艦船の移動は、第1~第3移動フェイズで行われます。各艦船の移動力は、速度の半分(奇数ターン切上、偶数ターン切捨)と決められています。各艦船の移動力と移動力表を参照することによって、各移動フェイズ毎の艦船の移動ヘクス数が得られます。

第2移動フェイズ
このフェイズは移動力の関係上、日本軍のみが移動します。日本軍は全艦船を1ヘクスづつ前進させます。その後CA2,CA3,CL2は、それぞれCP消費なしで左旋回を実施することができます(単縦陣)。この旋回は強制されませんが、もし旋回しなかった場合、単縦陣が途切れてしまうことに注意して下さい。
日本軍は左旋回を選択しました。旋回した艦船には「旋回」マーカーが乗せられます。

図4、第2移動フェイズ終了時
第3移動フェイズ
このフェイズも移動力の関係上、日本軍のみが移動します。日本軍は全艦船を1ヘクスづつ前進させます。その後CA4,CA5,DD1は、それぞれCP消費なしで左旋回を実施することができます(単縦陣)。この旋回は強制されませんが、もし旋回しなかった場合、単縦陣が途切れてしまうことに注意して下さい。
日本軍は左旋回を選択しました。旋回した艦船には「旋回」マーカーが乗せられます。

図5、第3移動フェイズ終了時
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